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Controller Drift | GLITCH REVIEW

Os vossos comandos acabam de receber uma nova funcionalidade.

É difícil prever a evolução da indústria dos videojogos. Com o surgimento dos serviços digitais, podemos definir uma linha evolucionária que culmine num possível final prematuro do hardware e uma passagem para um mercado de streaming. No entanto, o mesmo não pode ser aplicado à forma como interagimos com os videojogos. Se os periféricos de realidade virtual começam lentamente a conquistar um lugar no mercado e os sensores hápticos revolucionam a experiência tátil num formato mais convencional, como podemos evoluir o meio na totalidade? E que novidades aplicar à forma como digerimos os videojogos? É aqui que as previsões perdem a sua força. A geração atual ainda está num estado muito embrionário, mas uma coisa é certa: o Controller Drift é uma das funcionalidades que veio para ficar. Aqui está uma resposta para o futuro.

E o que é o Controller Drift? É uma funcionalidade que altera por completo a forma como controlamos os videojogos. Através de inputs fantasmas, o Controller Drift comunica ao videojogo ações que vocês, jogadores, ainda não pensaram em fazer. Isto é revolucionário. Existe um antes e um depois do Controller Drift porque se desenvolve um ambiente mais difuso entre a interação dos jogadores e a capacidade de previsão dos periféricos, que podem optar, por exemplo, por ativar os comandos contrários e assim criar uma experiência verdadeiramente inesperada, mas também desenvolver uma relação muito mais próxima e pessoal entre o videojogo e o jogador. Temos acesso, por exemplo, a um modo de dificuldade que vai além do videojogo e é capaz de se adaptar a qualquer experiência e a qualquer consola ou computador. Num exemplo prático, imaginem que estão a jogar um RPG e o Controller Drift obriga-vos a escolher uma opção que não queriam: isto é o futuro da jogabilidade emergente.

Outra vantagem (e desvantagem) é o facto do Controller Drift combinar perfeitamente com qualquer design de comando, não destruindo a harmonia dos periféricos exclusivos.

A versatilidade é uma mais valia para esta funcionalidade experimental e é isso que a torna tão única. Para análise, tive o prazer de experimentar o Controller Drift na Nintendo Switch, mas confirmo que já se encontra disponível para o Dual Sense, da PlayStation 5, e para o comando da Xbox Series (S e X). Esta adaptabilidade a qualquer comando permite aos jogadores continuar a experiência em qualquer plataforma, criando assim um ecossistema estável e controlado. Os tradicionais problemas de UX (ou User Experience) desaparecem porque o Controller Drift não provoca confusão nos jogadores sempre que alteram de plataformas, ao contrário de outras funcionalidades, como a vibração, onde nem sempre são garantidas.

É a vertente emergente que torna o Controller Drift numa verdadeira delícia. Nunca sabemos o que vamos encontrar e podemos, inclusive, ir além das regras e das expetativas traçadas pelos designers para encontrarmos momentos únicos e pessoais. Durante as minhas horas com o Controller Drift, adorei a possibilidade da personagem mover-se sozinha e sem qualquer input da minha parte. Apreciei particularmente a insistência dos Joy-Con em levarem-me para locais que não queria revisitar e a forma como transformaram a navegação dos menus num verdadeiro puzzle físico. Existirá uma componente psicológica nesta funcionalidade? Será isto mais um exemplo da magia da Nintendo no que toca a periféricos e à experiência de jogo ou algo mais? Os testes levaram-me a concluir que ainda há muito para fazer com o Controller Drift e é aí que surgem os problemas reais.

Talvez seja uma questão de expetativas, mas não consigo esconder que a experiência Drift podia ter ido mais além. Estamos na nona geração de consolas, existem exigências comerciais e de qualidade de vida que já deviam ser norma na indústria e não a exceção. A implementação do Controller Drift não pode ser apenas uma distração, mas sim uma demonstração do formato premium da atual geração. Quando ouvimos o nome “Controller Drift”, criamos uma imagem na nossa mente, uma miríade de possibilidades que deviam influenciar a experiência dos videojogos, mas não é o que acontece com este novo standard da indústria. É certo que temos uma experiência mais emergente, mas esperava encontrar um analógico que se movesse sozinho, indiferente ao jogador — criando assim uma experiência mais inesperada —, mas as produtoras pura e simplesmente não estão dispostas a arriscar. Faltam estes toques de génio.

É uma funcionalidade que consegue saltar entre mediums e até apresentar uma faceta mais DIY para personalizarem a vossa experiência.

Isto levanta outras questões. Apesar de não conseguir criticar a implementação mecânica e virtual desta funcionalidade, a verdade é que foram levantados problemas na ótica do utilizador e da UX. Por exemplo, nunca sabemos se o Controller Drift está ativado ou desativado, o que poderá influenciar negativamente uma partida. Isto é mais uma fuga ao mercado premium, talvez influenciado pela escassez de componentes, mas é também uma forma de criarmo uma rixa entre videojogo, UI físico e o jogador, originando-se uma cacofonia de controlos, mecânicas e UX que não é, de todo, satisfatória. Não é o que pretendemos de uma consola de videojogos em 2022.

Mas é difícil contra-argumentar os resultados positivos que registei ao longo das minhas horas com o Controller Drift. É um verdadeiro caso de foco e de escala que dá origem a uma experiência muito completa e intuitiva que só é prejudicada pela falta de imaginação dos designers. Talvez seja, como mencionei anteriormente, um choque entre expetativas e a filosofia de design dos Controller Drifts, mas é preciso ser justo onde é mais importante. Como funcionalidade, é muito diversificada. Qualquer comando atual é compatível com as suas mecânicas e experiência de jogo: o que podemos pedir mais? Podemos sempre pensar num eventual Controller Drift 2, mas, por agora, a experiência já demonstrou que resulta.

A escala utilizada é de 1 a 10

O Controller Drift foi disponibilizado para análise pela Nintendo, Sony e Microsoft.

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