PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Nem Tudo É Mau – Contra: Rogue Corps.

Começamos a nova rubrica com uma tarefa hercúlea: encontrar algo positivo no último Contra.

2020 sido um campo de batalha implacável. Os primeiros oito meses foram marcados por possíveis guerras, desastres naturais e pela maior pandemia deste século, que continua a assolar milhões de pessoas por todo o mundo. Nos videojogos, as guerras cresceram, as críticas tornaram-se em motins de forquilhas e as comunidades ficaram divididas com sequelas, adiamentos e desilusões. Depois de tanta negatividade, vi-me a afastar estas guerras virtuais e a sentir uma necessidade de olhar para a indústria com um olhar mais positivo. Por esse motivo, apresento-vos Nem Tudo É Mau.

Não sabia o que colocar aqui, por isso, fiquem com a capa de Human Story 3, de James Ferraro, que ao menos é irónica.

Esta nova rubrica é um pequeno exercício de análise e uma possível chacina da minha imagem pública, mas sinto que é necessária para a minha saúde mental. Ao longo de vários artigos, vou olhar para jogos problemáticos e tentar descobrir o que os torna interessantes do ponto de vista mecânico, gráfico ou narrativo. É uma arqueologia em busca de positivismo. Decidi começar no fundo do barril com o exercício árduo de defender uma das decisões de design de Contra: Rogue Corps, o último título da série, anos depois de Contra 4, e uma das maiores desilusões de 2019.

Não compreendo a metodologia de trabalho da Konami e a forma como aprovam os seus projetos. Não percebo, por exemplo, como existem séries a fazerem desvios radicais de géneros quando estão em hibernação há anos. As escolhas são estranhas, mas depois de vários anos, já começam a ser minimamente normais, mas é difícil não ficar desapontado com projetos como Rogue Corps. Nunca fui um enorme fã da série Contra, mas tive sempre um enorme carinho pelos jogos – não fosse o original um dos primeiros jogos que joguei – e pelo seu foco na ação e na dificuldade. Este regresso é um desvio radical, uma nova e inesperada jogabilidade que muda por completo o ritmo da série para se focar em elementos RPGs, em itens e na cooperação entre jogadores em níveis cuja dificuldade é aumentada devido ao foco numa estrutura próxima de Diablo e de outros títulos do género.

A série sempre apostou na cooperação, mas Rogue Corps. parece não funcionar sem amigos.

A aposta no loot, na repetição dos níveis e na evolução das personagens não foram a única das novidades deste Rogue Corps. As alterações na jogabilidade foram profundas, apostando numa experiência próxima dos twin-stick shooters e nas hordas de inimigos, algo que não víamos desde Neo Contra. No entanto, Rogue Corps. quis quebrar as convenções da série e ir mais fundo: alterou o ritmo dos combates. Ao contrário dos títulos em 2D, Rogue Corps. não é propriamente um run and shoot, mas sim um jogo assente no controlo de inimigos e nos combates em arenas. A intenção não foi imitar a experiência frenética dos títulos anteriores, mas sim criar uma maior sensação de estratégia e de movimentação, algo que se torna mais evidente quando analisamos o número de inimigos em campo. Para tal, Nobuya Nakazato (Contra III: The Alien Wars) decidiu adicionar uma mecânica de aquecimento nas armas, numa tentativa de limitar os ataques constantes, e quase inconscientes, e dar aos jogadores um ritmo diferente. Os fãs, como podem imaginar, detestaram.

Esta aversão é totalmente justificada. Rogue Corps. adultera o ritmo e a estrutura da série para seguir modas e tendências atuais, não só pela aposta no loot, mas também num modelo em serviço que previa uma aderência maior por parte do público. Ambas as apostas falharam. Agora, Rogue Corps. é reconhecido como um mau jogo, com um motor gráfico pobre e com um sistema de combate que recai demasiado na repetição e na evolução de armas para avançarmos na campanha. E eu concordo com isto. No entanto…

Eu consigo perceber a implementação do aquecimento das armas. Não quero ser polémico e afirmar que está bem definido dentro do jogo – porque não está -, mas a ideia é interessante. Em Rogue Corps., temos de controlar as hordas de inimigos, manter a distância e conseguir movimentar-nos o mais rapidamente possível à medida que enfrentamos criaturas biomecânicas que podem ser resistentes aos ataques mais básicos. Desta forma, o aquecimento das armas injeta uma maior sensação de estratégia, obriga-nos a pensar quando e como atacar os vários tipos de inimigos, e pede-nos para que consigamos combinar as armas, poderes especiais e ataques mais destrutivos. Há, até certo ponto, uma clara visão por detrás das suas escolhas de design que não foram implementadas com todo o cuidado.

Não consigo deixar de apreciar a estranheza deste jogo, especialmente das suas mudanças de perspetiva, apresentando momentos em que controlamos as personagens numa câmara over-the-shoulder. É de loucos.

Olhemos, por exemplo, para o tempo de arrefecimento. O jogo não é muito punitivo com o tempo de espera. Se não atingirmos o limite, a arma volta ao normal em um ou dois segundos. Em combate, e se mantivermos a distância e a estratégia, nem sentimos o peso da espera. Mesmo quando atingimos o limite, o arrefecimento é rápido e mantém-nos sempre em ação. Caso tenhamos a necessidade de continuar a atacar, podemos ativar poderes especiais, que contornam o aquecimento, ou alternar para outra arma. Apesar de não termos o disparo frenético dos originais, esta nova aposta funciona dentro das arenas limitadas e de acordo com os padrões dos inimigos.

Mas vamos aos contra-argumentos. A verdade é que Rogue Corps. é um mau Contra. É um desvio demasiado radical da fórmula e se lhe retirarmos o título, percebemos que é um jogo sem identidade. Isso é real. A aposta na repetição, nos níveis de dificuldade, nos modos online (incluindo um PVP) e na evolução das armas – que condiciona constantemente a progressão da campanha – desvirtuam a alma da série, mesmo que tenha sido essa a intenção. É um misto de boa decisões e de má implementação: é isso que posso concluir.

Quero continuar a jogar e a descobrir a longevidade deste jogo tão mal construído. Há algo de fascinante nas suas más escolhas.

Não sei qual será o futuro da série, mas admiro, ao mesmo tempo, a coragem em fazer algo diferente, especialmente pela mente de Nobuya Nakazato. Apesar dos seus problemas, consigo ver algumas escolhas acertadas e uma vontade em experimentar algo novo. Infelizmente, o resultado não é positivo, mas há muito a aprender com este título de ação. Resta saber se este foi o final prematuro da série ou um percalço temporário até ao próximo grande título desta franquia clássica. Até lá, fico-me pelos seus elementos positivos e pelos momentos de diversão despreocupada – às vezes sabe bem desligar o cérebro.

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