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The Last of Us Part II – Uma História de Violência | GLITCH REVIEW

A violência e a vingança andam de mãos dadas naquele que é o jogo mais importante da Naughty Dog, seja a nível narrativo, direção ou produção.

O que escrever sobre The Last of Us Part II, sobre a viagem de Ellie e a continuação da estória que a une a Joel e a um mundo à beira do fim? O que dizer sobre a violência, o ciclo de vingança e o manifesto cru e audaz sobre a importância da vida contra todas as adversidades? Na verdade, há muito para escrever, dizer, relatar e até gritar de pulmões cheios sobre o novo exclusivo da PS4, mas há um nó na garganta que dificilmente libertarei ao longo da minha análise. O soco no estômago, o aperto no coração e os olhos lacrimejados que tão cedo não deixarei de sentir. Existem tantas palavras para descrever The Last of Us Part II e vejo-me a recair sobre uma só: amor.

The Last of Us Part II é o culminar de uma caminhada de quase 10 anos. O regresso ao futuro pós-apocalíptico de Joel e Ellie surge após a despedida de Nathan Drake, do regresso de Kratos e da apresentação de Aloy junto dos jogadores e, mesmo assim, reencontrar os protagonistas de The Last of Us é um grito maior do que qualquer outro, evidenciando uma Naughty Dog – cansada e ainda sobre o olhar crítico dos fãs e da indústria – disposta a arriscar tudo pela sua visão cinematográfica, ambição criativa e determinação em moldar não só o meio, como todo o seu legado. Assim é The Last of Us Part II: um poderio cinematográfico.

As palavras continuam a falhar quando pensamos na estória como um todo, na jornada de Ellie e em todos os seus episódios. À lupa, The Last of Us Part II é uma epopeia, uma tragédia grega onde as temáticas ganham um destaque raramente visto numa produção deste nível. Há muito para descortinar na narrativa, na construção de personagens e do mundo, mas também das suas nuances, da sua dualidade e história que refletem um culminar poderoso não só para os protagonistas, como para toda uma curta análise sobre o que significa estar vivo e como estamos incontornavelmente ligados à violência, ao remorso e ao luto. Assim são as temáticas de The Last of Us Part II: o ciclo de violência e as suas consequências.

Não quero estragar qualquer surpresa, ao contrário do que a internet tem vindo a fazer nos últimos meses, mas posso dizer-vos que reencontramos Joel e Ellie, cinco anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo, agora na cidade de Jackson, no Wyoming. Longe de Boston, do controlo militar, dos Fireflies e do contrabando, Joel e Ellie estabelecem uma nova rotina e uma nova vida. A ameaça dos infetados e de grupos rivais continua sempre presente, mas Jackson é, de certa forma, um paraíso no meio do inferno, uma segunda oportunidade para personagens que vivenciaram alguns dos maiores traumas das suas vidas. E é nesta aparente calma, nesta rotina e na simulação da realidade pré-infeção que o segredo que une permanentemente Joel e Ellie continua a surgir como um presente envenenado. Nada voltará a ser o mesmo e ambos sabem-no, mas o que os separa é o que irão fazer com as suas vidas e com esta nova abordagem sobre a sua relação.

A sequela tinha a missão hercúlea de continuar aquele que muitos consideram ser um final perfeito, mas a Naughty Dog conseguiu não só dar continuidade à estória, como moldar a série com este novo capítulo. Não é uma repetição ou uma jogada segura, mas sim uma transformação.

É doloroso não poder falar livremente sobre a narrativa de The Last of Us Part II, mas é pelo melhor. Não há nada que substitua a viagem e as emoções que encontramos ao longo da campanha. Poderia escrever uma dissertação sobre cada um dos capítulos do jogo e mesmo assim sentiria que nada substitui a vossa relação com Joel e Ellie. Nada irá cortar esse fio, essa ligação, se a descobriram no primeiro jogo. Sete anos depois, o que a Naughty Dog nos traz é uma nova perspetiva, um desafio afincado para os fãs mais acérrimos do original e uma desconstrução de tudo o que vimos antes. O ciclo de violência, o peso das nossas escolhas e a determinação das personagens nunca teve tanto impacto como aqui. Ninguém está certo, ninguém é verdadeiramente bom – é no limiar entre o bem e o mal que The Last of Us Part II se molda.

Neil Druckmann e Halley Gross parecem idolatrar este olhar mais cínico sobre a história norte-americana e os seus protagonistas, trazendo-nos uma narrativa que é tão original como um espelho para décadas de cinema e literatura. É possível ver, entre linhas, as influências da filmografia dos Irmãos Coen, da escrita de Cormac McCarthy, das sensibilidades sulistas de Shotgun Stories (Jeff Nichols, 2007) e de todo o imaginário realista deste estilo tão americano em The Last of Us Part II. Mas ao contrário do primeiro jogo, a sequela adota um tom mais violento, cru e quase sádico, retratando a violência com uma frieza e um realismo que assustam de rápida e visceral que é. É um retrato duro sobre um mundo à beira do fim e sobre os seus protagonistas, dispostos a tudo para sobreviverem. E, no entanto, há sempre um lado mais humano, emocional e delicado que apela à celebração da vida contra todas as adversidades. Sempre que encontramos um momento desconfortável, visual ou narrativo, deparamo-nos com outro que nos traz esperança e que nos motiva a seguir em frente e a acreditar nas personagens. Uma constante dualidade.

Ellie volta a estar em destaque e continua a ser impressionante ver o mundo através dos seus olhos, agora longe da inocência de criança e completamente embrenhada numa busca por vingança que a levará a enfrentar todos os seus demónios. Fora algumas coincidências narrativas, a viagem pessoal está meticulosamente construída.

As temáticas não só se refletem na estória e no excelente trabalho dos atores – destacando Troy Baker, Ashley Johnson e Shannon Woodward – mas também na jogabilidade de The Last of Us Part II. A Naughty Dog não mudou propriamente a fórmula, mas limou e expandiu as mecânicas que vimos no título anterior. The Last of Us Part II é mais fluído, mais responsivo, mais variado e dá uma maior sensação de controlo ao jogador sem perder o seu foco na sobrevivência e na furtividade. Esta extensão das mecânicas é de louvar quando ponderamos que a estrutura do jogo continua a ser maioritariamente linear e focada nas estórias e em momentos pré-definidos de combate. No entanto, há uma aposta num mundo mais vivo e inesperado que consegue camuflar a linearidade da campanha ao ponto de suplantar o primeiro jogo em quase todos os aspetos.

Tal como a estória, a jogabilidade de The Last of Us Part II é construída através da dualidade entre sobrevivência e furtividade. A primeira, e aquela que certamente associarão rapidamente à série, é a que constrói o mundo do jogo e nos dá a exploração, a criação de ferramentas e armas e demonstra a determinação da Naughty Dog em criar uma narrativa mais visual. Tal como no primeiro jogo, a campanha segue uma estrutura de road movie, levando-nos através de vários locais diferentes, todos eles com os seus momentos de exploração e combate. Apesar de existir uma deturpação desta fórmula, mantém-se a busca por recursos através de todos os recantos deste mundo em decomposição. É necessário explorar, reconhecer os locais e encontrar todos os mantimentos possíveis e necessários para a sobrevivência das personagens.

Há muito mais para ver na cidade de Seattle e a combinação entre exploração e momentos de combate está muito mais equilibrada na sequela.

A criação de itens é imprescindível e a Naughty Dog mantém a simplicidade do sistema original para nos dar um dos menus mais acessíveis, rápidos e intuitivos do género, onde a construção de qualquer ferramenta está à distância de um botão. A rotatividade entre armas continua a ser realizada através dos botões direcionais e é fácil trocar entre elas sem perder o ritmo do combate. Há uma busca pela simplicidade que dá ao jogo uma enorme acessibilidade – que se reflete ainda mais num punhado de opções que irão ajudar os jogadores com dificuldades motoras – que mantém os jogadores focados na exploração, nos confrontos e na própria estória, assumindo-se como um elemento mecânico que se quer invisível e longe do pensamento.

Apesar de a base continuar a ser a mesma, encontramos nesta viagem até Seattle um conjunto de novas mecânicas que mudam por completo a dinâmica da série. É aqui que entra a segunda face de The Last of Us Part II, a furtividade e o seu reflexo na jogabilidade e no sistema de combate. A rigidez e falta de resposta do original desapareceram por completo e deram origem a uma jogabilidade muito mais fluída e intuitiva. A base, reforço, continua a ser igual, com a mesma aposta entre ação e trechos de furtividade, mas tudo é mais acessível. As animações, como seria de esperar, são muito mais realistas, demonstrando o excelente trabalho de captação de movimentos, mas The Last of Us Part II conta ainda com a possibilidade de rastejar, de saltar, de nadar livremente (agora com mais opções de ataque), de desviar-nos rapidamente, de usarmos cordas para descobrir novos caminhos e de usar outras personagens como escudos humanos no meio de um confronto. São pequenas melhorias que mudam, apesar de não serem propriamente novidades, a intensidade do sistema de combate.

A escala e profundidade dos cenários são outras das vantagens desta sequela, aliando-se a um design de níveis muito mais acentuado e cuidado. Apesar de não conseguir evitar as tradicionais zonas de combate, onde notamos, à primeira vista, na quantidade estranha de coberturas pelos cenários, a Naughty Dog conseguiu construir localizações mais realistas e com mais opções de combate e furtividade. O design é imaculado, reaproveitando o lado urbano dos cenários para criar vários níveis de abordagem pela cidade de Seattle. Temos lojas, parques de estacionamento, prédios tombados, ruas despovoadas, campos repletos de relva – que agora podemos utilizar para nos escondermos – e ainda rios e lagos que teremos de navegar à medida que caçamos e somos caçados.

Mesmo com a sua estrutura mais linear, esta nova aposta de design reflete-se na presença de níveis mais extensos e abertos. Semelhante a Uncharted 4: A Thief’s End e Uncharted: Lost Legacy, a Naughty Dog volta a apostar numa zona mais expansiva e traz-nos a baixa de Seattle, totalmente explorável. Dividida por várias zonas, podemos navegar livremente à medida que encontramos colecionáveis e recursos, mas também um olhar sobre o que aconteceu em Seattle durante a epidemia. Este momento, que acontece muito próximo do início, é também determinante para caraterizar as suas personagens e dar-nos um olhar sobre as suas personalidades fora dos confrontos e da violência com que vivem diariamente. Ao contrário do que seria de esperar, a sua implementação não quebra o ritmo do jogo e é, na verdade, refrescante. A Naughty Dog continua assim a brincar à distância com o modelo em mundo aberto e cada passo parece ser o mais acertado: manter a distância a todo o custo.

Apesar de não ser muito acentuada, há uma aposta em cenários mais verticais, com vários níveis de posicionamento que obrigam o jogador a estar constantemente em movimento.

Os confrontos não são tão lineares como em The Last of Us e há uma aposta na escolha momentânea de cada jogador. Com níveis de design diferentes, que revelam caminhos alternativos e várias opções de combate, alia-se a possibilidade de evitarmos por completo os confrontos e focarmo-nos unicamente na furtividade. Esta escolha não tem repercussões na jogabilidade, pelo menos a nível mecânico – a não ser na gestão de recursos –, mas existe um impacto profundo nas temáticas do jogo. Isto porque todas as personagens, por muito descartáveis que sejam, têm um nome e um grau de relacionamento entre si. Isto significa que podemos atacar um soldado inimigo e ouvir os seus companheiros a lamentar a sua morte ou a correr para nós determinados a conseguirem a sua vingança. Este novo elemento, que poderá ser controverso para alguns jogadores, dá toda uma nova perspetiva sobre a violência com que o jogo e o jogador se confrontam ao longo da campanha.

Para além do novo design de níveis, que lhe dá uma certa verticalidade, The Last of Us Part II apresenta um sistema de IA evoluído, muito mais determinado e capaz de não só reconhecer a nossa localização, como utilizar os seus números para nos cercar. Alguns inimigos tentam esconder-se para nos apanharem desprevenidos, outros disparam para proteger os colegas e manter a distância. Há todo um novo dinamismo nos confrontos desta sequela que complementam perfeitamente a aposta na furtividade. Apesar de não ser um jogo propriamente difícil, conseguindo equilibrar a ideia de que somos, na verdade, uma máquina de matar, há um maior desafio associado aos confrontos. A presença de cães, por exemplo, traz uma nova dimensão aos confrontos, sendo obrigatório manter-nos em movimento quando captam o nosso cheiro. Apesar de ser cruel eliminar o “melhor amigo do homem”, é mais uma adição de peso nesta realidade pós-apocalíptica. O mesmo, no entanto, não pode ser ditos dos infetados (que aqui são muito mais secundários), mas existem momentos, e novos tipos de clickers, que valerão a pena para os fãs de terror.

Há uma verdadeira tensão nos confrontos, sentimos que estamos a lutar contra pessoas reais que tentam sobreviver, tal como Ellie.

As melhorias continuam na aposta de um sistema de evolução da personagem expandido e na personalização das armas. Em The Last of Us Part II, podemos melhorar as habilidades de Ellie à medida que descobrimos manuais de sobrevivência, sendo possível desbloquear a opção de ouvirmos mais atentamente os inimigos – uma mecânica recuperada do primeiro jogo – ou utilizar mais eficazmente os kits de primeiros socorros. Este sistema está dividido por várias categorias, cada uma com o seu leque de habilidades, que alteram eficazmente a experiência do jogo. A sua evolução está associada à descoberta de comprimidos, tal como no título original, o que significa que é preciso explorar para podermos ter acesso às melhores habilidades. Nas armas, é possível adicionar miras, melhorar a sua precisão e o número de balas por carregador à medida que descobrimos mesas de trabalho pela cidade. O seu melhoramento está associado à recolha de sucata, mais um elemento que motiva a exploração. Com as novas habilidades e um número mais acentuado de armas, a Naughty Dog conseguiu, mais uma vez, adicionar novas camadas à jogabilidade da sequela sem perder os elementos que tornaram o original num jogo especial.

The Last of Us Part II é um jogo de pormenores e, como seria de esperar, é um dos títulos mais belos, mais ricos em detalhes e surpreendentes visualmente dos últimos anos, suplantando muitos dos exclusivos que vimos nesta geração. A Naughty Dog conseguiu, quatro anos depois de Uncharted 4: A Thief’s End, voltar a surpreender e a deixar-nos boquiabertos com a sua representação de uma Seattle abandonada e perdida no tempo. A relva, as árvores que nascem por entre os prédios, a beleza natural que esconde o betão da cidade e os pormenores em cada casa, loja ou abrigo – que revelam, através da decoração e de objetos pessoais, a personalidade dos seus habitantes, mas também a realidade pré-infeção – são apenas alguns dos elementos que transmitem um lado quase onírico desta sequela, enquanto se mantém assustadora, fria, intimidante e tenebrosa nos momentos mais tensos. Há um conflito entre o natural e o artificial ao longo da campanha, onde as tonalidades mais negras refletem a presença humana e o escalar da violência e tensão da estória.

Com a possibilidade de rastejarmos pelos cenários, temos acesso a novos esconderijos e possibilidades de contra-ataque.

Não encontrei grandes problemas visuais, a não ser um bug ocasional e algumas sombras menos definidas, e é preciso olhar detalhadamente para cada parede, rocha, carro ou estrada para encontrar fissuras neste mundo tão bem construído. Há uma identidade afincada nesta viagem por uma América abandonada, onde o realismo e o imaginário andam de mãos dadas. É importante destacar ainda os efeitos visuais, a iluminação, as partículas, as mudanças climáticas, os reflexos das personagens – e da própria cor, que é projetada de acordo com a lanterna de Ellie – e o chiaroscuro que acompanham a campanha do princípio ao fim, com algumas sequências a demonstrarem um olhar cinematográfico muito definido por Druckmann.

A atenção aos detalhes já faz parte do ADN da Naughty Dog e The Last of Us Part II mantém essa aposta, elevando-a a um novo patamar. Não só temos uma fantástica captação de movimentos, de que destaco as expressões faciais, como todas as personagens foram meticulosamente construídas de acordo com as suas personalidades. Alguns destes elementos poderão passar despercebidos, mas podemos ver, por exemplo, Ellie a roer as unhas quando está mais nervosa, a limpar o cabelo depois de mergulhar ou a endireitar as roupas à medida que anda. Estes movimentos são quase aleatórios e tentam dar às personagens um lado mais humano. São pormenores, é certo, e o jogo funciona com ou sem eles, mas é delicioso conhecermos as nossas personagens até nos momentos mortos e The Last of Us Part II dá-nos exatamente isso.

Os efeitos da violência estão sempre presentes, seja fisica ou psicologicamente.

O mesmo cuidado mantém-se presente na banda sonora e no desenho de som, que, mais uma vez, suplantam o original. As composições estão novamente a cargo de Gustavo Santaolalla, que nos traz uma maior variedade sonora ao longo da campanha, variando entre as trilhas sonoras em guitarra acústica e trechos onde a percussão ganha destaque. Há uma maior aposta em frequências baixas, em tonalidades fortes e frias, onde a tensão é sentida através da música e não só pela jogabilidade. Há igualmente uma certa dualidade nesta banda sonora, onde sentimos a emoção e calor da guitarra acústica, que funcionam quase como ecos para o primeiro jogo, e, ao mesmo tempo, temos o lado calculista e tenso da sequela, em que a violência suplanta qualquer esperança ou vontade de viver. Destaco ainda a excelente localização sonora e, mais uma vez, a atenção aos pormenores, com o eco e as alterações sonoras, de acordo com o espaço, a serem um enorme destaque.

Depois de pensar novamente sobre o jogo, chego à conclusão com o mesmo nó na garganta com que comecei esta análise. Apesar de tudo o que escrevi, parece que não disse nada, apenas toquei na superfície do que o jogo significou para mim e no que conseguiu fazer ao longo da sua campanha. The Last of Us é um jogo especial, contendo um final que é, para todos os efeitos, um dos melhores do género, senão mesmo da história dos videojogos. Durante anos, renunciei uma possível sequela; sentia-me satisfeito. Sete anos depois, vejo-me com o mesmo sentimento, de coração apertado e sem palavras para o que experienciei. The Last of Us Part II não só me comprovou que é uma excelente sequela, como suplantou o original em quase todos os níveis. Alguns não irão concordar, não é uma estória para todos, pouco ou nada acessível, mas vejam pelos vossos próprios olhos. É um dos jogos da geração e é uma experiência que supera o meio. É um mundo de dualidades, tão real e tão distante ao mesmo tempo. Perfeito.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela PlayStation Portugal.

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