ESPECIAIS

Radiant Historia – Retrospectiva

Ainda numa de olhar para o passado, o André viajou até ao Radiant Historia!

Radiant Historia saiu em 2010, evitando o nosso continente até 2017 com o remake Perfect Chronology já a sair no nosso canto.
Comprei a versão original americana, que não entrou na minha consola, e aproveitei uma promoçãozona digital para fazer o upgrade (também do Strange Journey) há coisa de meses. Meteu-se a quarentena, um vácuo de ideias do que jogar a seguir e fui buscar a consola à gaveta. Estava a começar Radiant em poucos minutos e conhecendo o jogo e a fama, não demorou até me apaixonar em primeira mão.

Há muito pé atrás no que toca ao combate por turnos, que é antiquado, que é aborrecido e alguns jogos já começam a trocar a mecânica pela acção em tempo real. Mas jogos como Dragon Quest XI ou Octopath Traveler mostram-nos que o género está vivo e recomenda-se; que o que interessa é a qualidade do jogo como um todo: Dragon Quest XI é uma obra prima e Octopath Traveler é uma carta de amor dos RPG de então. E Radiant é um meio termo dos dois títulos… e há muito que não me afogava num jogo desta maneira. Desde a história(s), combate, banda sonora e visuais, há muito por pegar em Radiant, mas o foco deste jogo são as viagens no tempo qual Back to the Future e isso vendeu-me. Não há carros, mas tomos que permitem viajar no tempo.

Ei, McFly!

O jogo começa com um aparente fim do mundo devido a uma desertificação global e a salvação encontra-se no passado, nas mãos de Stocke que recebeu a White Chronicle de duas personagens misteriosas e que lhe permite saltar entre várias linhas temporais. O jogo está pejado de decisões importantes – e já todos ouvimos os chavões dos jogos com enredos influenciados por decisões, mas Radiant cumpre. Se a decisão certa continua a história, a errada leva a mortes, guerras, desgostos amorosos e ao fim do mundo. Não dá para avançar para além destas decisões erradas porque temos mesmo de evitar a desertificação e a guerra, mas o facto de o jogo contabilizar todas as rotas não ajuda à nossa OCD. E isso fez com que repetisse várias secções para ver tudo, e vi. E como qualquer media sobre viagens no tempo, este não se livrou de algumas inconsistências, mas nada grave.

Para além do fim do mundo que permeia este género de jogos, também temos duas nações em guerra, conflictos de interesses, tiranos e religião, belos guerreiros de cabelo comprido e armaduras gigantes, tribos antropomórficas e parceiras avantajadas não fosse um jogo nipónico puro e duro, mas temos uma narrativa rica, minto duas narrativas ricas. Não, três narrativas ricas, personagens carismáticas e vilões interessantes.
Quis ser engraçado, mas na verdade quis dizer que Radiant tem várias linhas temporais: a principal; a alternativa e outras. Isto porque temos de andar a saltar entre várias histórias para avançar; e histórias capazes de suportar os seus próprios jogos. Digo de boca cheia que Radiant Historia são vários jogos num só. E a mecânica funciona porque quando encravamos num lado, avançamos no outro até termos o item, habilidade ou informação necessária para avançar. Depois as sidequests que estão bem integradas no jogo e podem influenciar a história, e até o final! O jogo enriquece com estas experiências porque é tão bom encarar vilões que são bons noutro lado ou companheiros que são rivais noutro. Uma moeda com duas faces constantemente a girar na mesa até tombar.

Há muito, muito para fazer.

Se puxei dos combates por turnos, não podia deixar o assunto morrer por ali.
Radiant não vem inventar a roda, mas decora-a de maneira a parecer uma roda nova. Os combates não são aleatórios, vemos os inimigos no mapa e quando interagimos, avançamos para o ecrã de batalha que dispõe o nosso grupo num lado e os adversários no outro, numa grelha. Apesar de estarmos estáticos, podemos manipular a grelha ao empurrar/puxar os inimigos para onde quisermos, incluindo uns para cima dos outros para desferir pesados combos. Gostei de como os turnos são processados, são uma espécie de atacas tu, ataco eu com a possibilidade de guardar o turno para depois; podemos dar a vez ao parceiro para curar ou podemos dar a vez ao inimigo de forma a agruparmos vários turnos de seguida. Assim que aprendermos a manipular o campo de batalha, o inimigo ataca primeiro para levar com oito ataques de seguida e quanto maior o número de combos, maior serão as recompensas. As batalhas não são aborrecidas, mas sim um desafio constante ou uma brincadeira de crianças. Ainda assim, se estiverem num grind, podem optar por ataques automáticos. E ninguém aquece o banco, todos participam na festa!

Os visuais e a banda sonora são maravilhosos! Não posso comentar a versão original, mas li algumas críticas sobre as actualizações dos gráficos. Pessoalmente, não me ofenderam, por já estar habituado ao género, mas apaixonei-me pela arte pixelizada e desejei um tratamento à lá Octopath. Nada a apontar aos diálogos, mas a banda sonora da sempre genial Yoko Shimomura é aquele prato de qualidade, se já conhecem o trabalho da senhora, com peças melancólicas para as revelações ou momentos mais introspectivos ou músicas que transpiram liberdade e aventura quando estamos mergulhados na acção.

Amigo; inimigo – o tempo o dirá.

Não queria que isto soasse a análise, mas não tive como o evitar. Tornou-se num dos meus jogos favoritos e nem sou um perfeccionista que completa tudo, mas estou a fazê-lo aqui. Derrotei o boss final, mas como me esqueci de uma sidequest, fui atrás no tempo, completei-a, voltei a derrotar o boss e vi o final completo. Agora parei para adiantar trabalho e outros jogos e tenciono voltar quando tiver um buraco de tempo para ir ao conteúdo adicional e ver o final perfeito. Há outros desafios que obrigam ao grind, e ainda estou a ponderar a minha existência para tal.
Tudo dito e mais alguma coisa, a dar uma nota daria um dez de dez. Mas ficamos por aqui e quando pegar no Strange Journey dou uma apitadela.

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