Samurai Shodown | GLITCH REVIEW

Se havia dúvidas de que estamos a viver uma segunda era dourada dos jogos de luta, o regresso de Samurai Shodown deverá dissipá-las. Tão fundamental quanto Street Fighter, a série da SNK regressa a uma indústria em que o jogador comum dificilmente saberá o que é uma NeoGeo. O cenário do género, esse está bastante diferente do que foi nos anos 90. O foco é em movimentos rápidos e combos extensas é a nova norma, com Street Fighter a ser o exemplo mais moderado, mas não por isso isento desta influência.

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Samurai Shodown, por sua vez, é um regresso às origens e fá-lo sem compromissos. Na maior parte, as personagens não executam combos com mais do que três golpes, mas o dano de cada ataque bem sucedido é considerável. Por outro lado, os erros pagam-se caros, com as técnicas secretas a custarem 80% de vida. Este sistema de risco e recompensa foi o que tornou Samurai Shodown tão atractivo em 1993 e é este mesmo sistema que destaca este novo título da concorrência em 2019. É irónico que a lufada de ar fresco seja uma abordagem da altura em que os telemóveis se transportavam em malas próprias.

De uma forma geral, a estratégia com qualquer personagem é a mesma: condicionar o adversário e criar situações favoráveis para que cometa erros que possam ser punidos severamente. São os pilares do género, as bases que em alguns dos títulos mais modernos são mascaradas com mecânicas próprias (Super Dash e Vanish em Dragon Ball FighterZ) e que em Samurai Shodown se mostram incontornáveis. Se em teoria parece complexo, na prática não o é. Veteranos sabê-lo-ão e os jogadores novos depressa aprenderão que as partidas são jogadas à base de ataques normais.

NÃO HÁ MELHOR MOTE
PARA SAMURAI SHODOWN DO QUE
#EMBRACEDEATH

Todas as personagens têm uma ou duas técnicas especiais para potenciar o dano do primeiro golpe ou cancelar o coice de um ataque defendido em género de finta. As restantes técnicas servem para situações específicas, como contrariar ataques aéreos, assediar o adversário ou criar espaço de manobra. As 16 personagens, das quais três têm aqui a sua estreia (com outras quatro incluídas no Season Pass), controlam-se de forma distinta e operam sob estratégias próprias. Inevitavelmente, há as mais fáceis e imediatas (como Haomaru e Genjuro), próprias para quem está a começar, e outras que exigem mais treino e maior destreza do jogador. A certeza é de que há uma personagem para toda a gente.

Honestamente, Samurai Shodown não podia ter tido um melhor lançamento no que diz respeito à jogabilidade. A clareza dos sistemas faz com que seja fácil pegar no jogo logo de início, sendo que a única mecânica que parece ter utilidade reduzida, ou mesmo questionável, é a finta de corpo – é a única forma de contrariar as quebras de defesa (throw), mas uma leitura mal feita deixa-nos abertos a todo o tipo de ataques. Os controlos são dos mais responsivos do género, a tensão de cada combate é ímpar entre a concorrência e o design que está na base das mecânicas universais é sólido.

OS MENUS SÃO, À BOA MODA JAPONESA,
UM LABIRINTO DESNECESSARIAMENTE
COMPLICADO COM OPÇÕES INÚTEIS À MISTURA

O calcanhar de Aquiles de Samurai Shodown jaz no conteúdo para quem procurar uma experiência a solo. Quando a NetherRealm oferece narrativas elaboradas (ainda que de série B), personalização de personagens, acessórios cosméticos desbloqueáveis e vários modos de jogo, Samurai Shodown parece por comparação o primo pobre do género. O modo história é old school (uma série de combates praticamente aleatórios, pontuados por cinemáticas simples), há Time Trials, Iron Man em que nos testamos contra 100 oponentes IA, e a possibilidade de jogar contra os “fantasmas” de outros jogadores.

Quem vier para o essencial, no entanto, dificilmente encontrará um jogo de luta como Samurai Shodown. Num género tão competitivo, não há outro título como este, com o mesmo ritmo, dinâmica de jogo ou a mesma tensão. Se gostam do género, não há como não recomendar, especialmente se tiverem com quem jogar localmente. Não há nada como multijogador offline, mas Samurai Shodown porta-se bem online, apesar dos menus horrendos, desde que ambos os participantes tenham ligação por cabo. #NãoUsemWiFiPorAmorDaSanta

A SNK JÁ PROVOU QUE ESTÁ
ATENTA AO FEEDBACK DA COMUNIDADE
E DEDICADA A APOIAR O JOGO

Não tenho dúvida alguma de que a SNK ainda vai ter de retocar o jogo com ajustes a personagens à medida que a comunidade for descobrindo exploits e falhas e, possivelmente, alterar o netcode para rollback em vez de delay based se a comunidade insistir (fê-lo com Samurai Shodown V Special). É o normal no mundo dos jogos enquanto serviço e ainda bem. Ainda que ofereça menos conteúdo do que a concorrência, Samurai Shodown tem-me dado horas de diversão e ainda me vai ver investir dias no modo de treino. Ou semanas. Talvez meses, vá. Não me comprometo com prazos.

Nota 8
A escala utilizada é de 1 a 10
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