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Vampyr | GLITCH TAG-REVIEW

Num mercado cada vez mais saturado por títulos AAA, a Dontnod Entertainment arrisca tudo num RPG peculiar que tenta captar a verdadeira essência por detrás das lendas vampíricas. Para um jogo tão interessante e ao mesmo tempo tão envolto em problemas técnicos, o Canelo e o David uniram forças para chegarem a um consenso. Vampyr é ou não é um bom jogo?

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D: Qual é a tua opinião, ou como vez esta mudança de Life Is Strange para um RPG de ação na terceira pessoa? Não esquecendo obviamente Remember Me, mas foco-me em Life is Strange pelo importante que foi para a Dontnod Entertainment.

C: É um passo interessante que, até certo ponto, continuo a não associar muito à Dontnod, especialmente por causa de Remember Me, mas quando mais penso no foco narrativo e no peso das escolhas, mais me apercebo que se calhar temos aqui um género a nascer de um estúdio que precisa de ter uma maior atenção por parte do público.

São jogos com graves problemas de produção, e iremos falar sobre eles, mas no que toca à história e à sua estrutura, encontramos elementos muito interessantes e até surpreendentes. Tu jogaste os dois LIS do princípio ao fim, tens uma relação diferente com a Dontnod. O que achaste de Vampyr?

D: Eu também fiquei com esse sentimento de que há aqui algo de especial, logo de inicio. Há um certo jank a nível de produção, que o coloca entre um jogo independente e um jogo de alta produção. Comparativamente a Life Is Strange, eu noto aqui uns certos ares, quer a nível visual, que se mantém distinto e com um aspeto de aguarelas (algo que só em jogo é que se sente) e na questão narrativa a nível de conversas, progresso e ramificações.

C: Vampyr coloca-nos também numa época pouco explorada pelos videojogo, numa Londres assolada pela gripe espanhola e com a Primeira Guerra Mundial como pano de fundo. A Dontnod fez um excelente trabalho na construção desta Londres doente e desmoralizada, com a direção de arte a compensar alguns dos problemas técnicos. O problema é que, como dizes, eles existem e tornam-se cada mais visíveis à medida que a história nos surpreende e notamos o quanto está polida. É como se as qualidades do jogo ajudassem a ver melhor os seus problemas técnicos.

E estamos perante um jogo em semi-mundo aberto, funcionando mais como uma coleção de hubs do que como um mundo completo. Por isso imagina se tivéssemos um mapa ainda maior!

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Para além das tradicionais batalhas contra bosses, o jogo apresenta vários tipos de inimigos que vamos encontrando pelas ruas de Londres. Desde caçadores de vampiros até pessoas possuídas, não iremos ter descanso.

D: Se há coisa que dou grande mérito é mesmo nesta visão de Londres. A atmosfera e a ambiência são densas e envolventes, ainda que se tornem repetitivas e confusas por vezes, mas a cidade está muito bem recheada de pormenores e de elementos que ajudam a distinguir esses Hubs ou distritos.

O que achaste do design do mapa pelo modo como navegamos? Por vezes deu-me ideia que o jogo me mandava por um caminho mais longo, em vez de um atalho óbvio, só para me fazer ir a novos pontos (não que seja de todo negativo).

C: No geral, gostei muito de Londres, mas penso que mais pela perspectiva da arte do que propriamente pelo design das ruas. Também senti que o jogo exagerava nos percursos entre missões, talvez para nos obrigar a encontrar atalhos, mas as ruas tornaram-se labirínticas. Apesar dessa ligeira confusão e das cores pouco pronunciadas das ruas, os distritos são suficientemente diversificados para complementarem o mundo de Vampyr e fizeram-me ver que continuo a preferir estas versões condicionadas do que mapas em mundo aberto. Têm mais vida, mais identidade e nota-se que foram construídas ao pormenores, com ou sem problemas.

Mas o grande destaque vai para as suas alterações consoante as escolhas dos jogadores. Como o nome indica, nós somos um vampiro, acabado de ser renascer e ainda confuso com o novo mundo que se estende à nossa frente. Ao longo do jogo, temos a oportunidade de matar personagens para nos alimentarmos e ganharmos pontos de experiência. O problema é que essas escolhas afectam o mundo de Vampyr e podem transformar um distrito calmo num poço de aberrações onde a doença mata tudo e todos.

O que achaste dessas escolhas e das transformações? Sentiste o peso das decisões?

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As personagens apresentam um nível de saúde e de sangue que influenciam não só a história como a própria evolução de Jonathan. A visão vampírica dá-nos acesso a essas informações, com o vermelho escarlate do sangue a ser a única cor aos olhos de Jonathan.

D: Demorou um pouco até eu sentir essas diferenças. O jogo não nos esconde este conflito interno da nossa personagem e eu acho que o aplica de forma quase genial às mecânicas de jogo. Vampyr coloca-nos o seguinte dilema: consumimos as personagens que encontramos pelo caminho, saciando a sede de vampiro e permitindo que façamos upgrades, ou ajudamos os necessitados e temos acesso a novas narrativas, ao bem estar daquela sociedade, mas com um nível de dificuldade maior? Quanto às consequências e ramificações, a mais notável será mesmo a dificuldade ao confrontarmos os bosses. Nada que não se resolva com um pouco de grind, mas percebe-se que o sangue faz falta.

No que toca à narrativa, foi interessante ver interações onde a personagem diz explicitamente se consumiu ou não alguém. No ar fica obviamente a questão da possibilidade de explorar todas as narrativas possíveis, pois quando escolhemos matar, a morte é para sempre.

Menos adorável, e ainda sobre o grind, são os altos valores de XP que alguns upgrades pedem!

C: Eu adorei, por exemplo, o facto de podermos confecionar medicamentos e curar algumas das personagens. Como Jonathan, a nossa personagem, é um cirurgião médico, faz todo o sentido e dá ao jogo toda uma nova camada de escolhas e uma maior interação entre as mecânicas e e o jogador. Estas escolhas afectam não só o estado do distrito, que influencia o número de inimigos nas ruas, como também determina o número de pontos de experiência que recebemos quando matamos umas dessas personagens. Um sangue saudável é mais delicioso do que um doente, claro.

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Através dos pontos de experiência, temos acesso a várias habilidades especiais e podemos ainda aumentar os atributos de Jonathan, como a sua energia e o nível de sangue. As habilidades estão divididas por secções e apresentam vários níveis de evolução.

As escolhas são interessantes, o mundo está muito bem construído e Vampyr tem um bom leque de personagens, mas e o combate? O que sentiste neste Dark Souls vampírico?

D: Curiosa comparação a Dark Souls, mas, para mim, de Souls pouco ou nada tem, a não ser algum do level design. Não estou desapontado com os encontros, aliás eu joguei Vampyr sem saber do que se tratava, mas senti, na sua maioria, que era um pouco fácil demais. Facilmente limpamos o cebo a personagens com 5-6 níveis acima de nós. O combate diria que se aproxima mais de um The Witcher III, que a comunidade por alguma razão odeia, o que para mim foi mel.

O uso de habilidades ao inicio pode não ser muito interessante, mas assim que vamos tendo acesso a mais opções, a estratégia e o combate pausado não só são essenciais como nos fazem sentir poderosos – especialmente no desvio de projeteis enquanto vamos de bastão na mão para bater em alguém.

Vampyr também acrescenta aqui uma nova camada que devemos ter atenção. Para além da vida e da estamina, o sangue é importante para acedermos às habilidades (no fundo Mana). Portanto, apesar de simples, o combate é bastante profundo. Ainda assim, infelizmente, um pouco repetitivo se nos focarmos no upgrade de certas habilidades.

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A possibilidade de mordermos os nossos inimigos é dos destaques do sistema de combate pois dá-nos a possibilidade de reabastecermos o nosso nível de sangue.

C: Acho que Dark Souls transformou-se num jogo de comparação onde a maioria das pessoas não compreende o seu porquê, mas fã-lo apenas porque é popular. Adoro a tua comparação ao The Witcher III porque me passou ao lado e acho que faz sentido, mas é impossível não falar de Dark Souls quando o combate é tão pausado, tão assente nas habilidades, na barra de estamina e na cura rápida como aqui.

Concordo contigo, o jogo não é muito difícil, ainda menos quando decidimos enveredar por um caminho mais destrutivo que nos permite desbloquear novas habilidades mais frequentemente. Mas gostei do balanço entre ataque directo e atordoamento, algo que é muito fiel à natureza do jogo. Como as habilidades usam sangue, temos a oportunidade de atordoar os inimigos para sugarmos-lhes o sangue, algo que eu adorei, pois cria uma maior sensação de estratégia nos combates que são, na sua maioria, muito repetitivos. As habilidades não são muito inovadoras, mas competentes, nada a acrescentar para além de um ataque mais destrutivo que poderemos usar ao sacrificar um maior volume de sangue.

D: É especialmente nas batalhas com bosses que sentimos essa necessidade de pausar para pensar na melhor estratégia. O jogo ainda nos permite mudar o setup de armas a meio da batalha, o que é ótimo.

C: O combate não é de todo o ponto de destaque de Vampyr, mas também não é o seu maior problema. Enquanto íamos jogando, fomos partilhando as nossas experiências com o jogo e acho que posso falar pelos dois quando digo que Vampyr precisava de mais uns meses de produção.

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O sistema de combate é muito pausado e por vezes até lento, mas as habilidades especiais relembram-nos sempre que estamos mesmo a jogar com um vampiro. Podem contar com a manipulação do sangue e até das sombras no leque de ataques de Jonathan.

D: Sim, dá a sensação que é o inicio de uma franquia e que este é um jogo experimental.

C: Graficamente, não é um jogo que cative, parecendo ser mais um título da PS3 do que propriamente um jogo de 2018. Fez-me pensar em jogos como Elex ou Technomancer e isso não é propriamente um elogio. Depois, temos os bugs e as quedas de framerates, chegando mesmo a parar durante uns segundos. Tive momentos em que pensei que o jogo estivesse encravado, apenas para descobrir que o loading deve ter coincidido com a queda dos framerates e criado uma cacofonia de erros.

D: Ainda que partilhe do teu sentimento, não seria tão drástico. Sim, há um certo elemento old-gen que não encaixa bem naquilo que é expectável hoje me dia. Certamente que no PC, com altas resoluções e efeitos de partículas, o jogo brilhe, já na PlayStation 4, não que seja feio, dá-nos esse sentimento inicial. Para mim, os maiores culpados são mesmo os modelos das personagens, muito derivado da direção artística, com faces menos trabalhadas e movimentos rígidos, e as animações fora de combate, que por vezes dão ideia de estarmos a flutuar. Não é muito bom. Também me deparei com os estranhos loadings e problemas de fluidez, que felizmente tornou-se mais equilibrado com os recentes patches.

E é precisamente nestes pontos que acho que o jogo merecia mais budget.

C: Concordo com tudo o que disseste e sim, o jogo precisava de um orçamento maior. Esperemos que a sequela, se for confirmada, melhore alguns destes problemas técnicos – e por favor, corrijam a corrida de Jonathan, aquilo não é natural!

D: Mas colocando estas questões de parte, Vampyr cativou-me bastante e como referi, há aqui algo de especial. Para quem procura um jogo que foge um pouco à regra, mais low profile e calmo, Vampyr é até capaz de surpreender.

C: Se não fossem pelos problemas técnicos, eu diria que adorei Vampyr. O jogo agarrou-me desde o início e manteve-me preso à história e a Jonathan ao longo da campanha, com as escolhas narrativas a darem-lhe uma maior vivacidade. Não é perfeito, mas para um RPG AA, não podia pedir melhor.

Nota 7
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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