À Conversa com a Fun Punch Games

Existem poucos jogos capazes de personificar a produção nacional, em especial durante estes últimos três anos, como Strikers Edge. Produzido pela Fun Punch Games, uma equipa composta por quatro amigos – Tiago Franco, Filipe Caseirito, Diogo Andrade e Ricardo Flores -, o jogo de ação competitivo e cooperativo conseguiu ser o primeiro jogo consagrado pelos Prémios PlayStation Talents, iniciativa ainda recente em Portugal, e marcar presença em vários eventos internacionais onde acabou por captar a atenção dos jogadores e de potenciais investidores, impulsionando um modelo que muitos outros estúdios portugueses estão felizmente a seguir.

Dois anos depois da sua vitória no evento produzido e apoiado pela Sony, Strikers Edge chega à PS4 e PC, pronto para chegar às mãos dos jogadores e pôr à prova a sua aposta nos modos competitivos. Durante a cerimónia de lançamento, o GLITCH EFFECT teve a oportunidade de falar com Ricardo Flores, responsável pela produção e marketing da Fun Punch Games, para conhecer melhor o percurso da produtora nacional e as suas expetativas para o futuro.

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Equipa da Fun Punch (da esquerda para a direita): Tiago Franco, Diogo Andrade, Ricardo Flores e Filipe Caseirito. Crédito: Future Behind.

Como e quando começou esta aventura pela produção de videojogos?

Eu faço parte da área desde 2004, mais coisa menos coisa. Comecei pelo mobile, a desenvolver jogos em java e acabei por dar o salto lá para fora, a fazer jogos em Inglaterra, o que, na altura, me pareceu ser o melhor destino. Foi por aí que a coisa começou. Depois, entre 2007 e 2008, fui para a agora extinta Biodroid e fui responsável pela parte mobile, e ainda desenvolvi um jogo em java.

Já agora, qual era o jogo? Se quiseres identificar, claro.

Foi um jogo com um nome muito bom, que era Popota Superstar. Eu costumo dizer que fomos nós que emagrecemos a Popota, juntamente com a agência que na altura a estava a trabalhar. Era uma coletânea com vários minijogos onde a Popota corria, saltava, respondia a quizes, etc. E havia um minijogo que eu gostava imenso, onde ela tinha de andar de bicicleta e subir por uma montanha. Foi um jogo engraçado de fazer naquela altura.

Depois, enveredámos pelos smartphones e fizemos jogos de skate, BMX, surf, entre outros. Passei 7 anos da minha vida de volta de jogos de desporto para a própria Biodroid e para projetos de terceiros. E quando a Biodroid caiu e eu saí, surgiu a história de ser consultor ou não ser, como é que era, até que apareceu este projeto [Strikers Edge]. Fui júri durante o Pizza Night, da Microsoft, quando eles [Tiago e Filipe] ganharam, e no final, o desafio foi lançado: vamos fazer isto a sério e fazer deste jogo uma realidade. Eles demoraram uns meses a pensar, foram a Barcelona, voltaram com uma vontade enorme em trabalhar no jogo, entraram em contacto comigo e perguntaram “afinal como se faz?”. Na altura disse que precisávamos de alguém que soubesse trabalhar em consolas, chamei o Diogo, foi aí que ele entrou no projeto, e montámos um plano de negócio, vimos o que precisávamos e percebemos que os Prémios [PlayStation Talents] eram essenciais para encontrar investimento no estrangeiro.

Não esperávamos ganhar, bastava sermos finalistas, era esse o nosso plano. Ganhámos o prémio e ganhámos o prémio da imprensa, o que ajuda imenso, e fomos lá para fora com esse carimbo e com ele as portas abriram-se junto de publishers e de editores, que iam buscando o investimento que faltava. Esta é a história até chegarmos ao nosso publisher [Playdius]. Daqui para a frente, foi tudo o que mostrámos em palco, é a viagem e o desenvolvimento do jogo dentro dos eventos e junto do público e dos nossos fãs.

É realmente um ponto importante e achei muito interessante teres sublinhado e reforçado [em palco] o quão importante é para os jovens produtores saírem de Portugal e irem à procura de novos públicos e desafios. E falaste especificamente da vossa experiência em Bilbao.

É essencial, não há desculpa. Bilbao é mesmo aqui ao lado, há voos super baratos, o evento em si é barato e pode até ser gratuito se forem selecionados para o prémio de melhor jogo na zona indie. Portanto, é ir, é perder o medo e falar com pessoas do mundo inteiro, não só os espanhóis ou os bascos, não, estão lá holandeses, franceses, alemães – estão todos ali.

Juntamente com esta vontade de arriscar e de colocar o jogo nas mãos dos jogadores, o conceito de jogo é absolutamente importante para o sucesso de um projeto. No caso de Strikers Edge, o conceito sempre foi assim tão forte ou foram existindo alterações?

Nós nunca nos desviámos do conceito inicial. Houve mil e uma ideias que nos podiam ter desviado, algumas dessas ideias até surgiram de conversas com a Sony, mas acabávamos sempre por dizer “isso já não é o Strikers [Edge]”. “Mas isto era giro e tal”, e nós respondíamos sempre, “pois, mas isso já não é o Strikers”. Manteres a ideia muito coesa e não saíres dali, tudo o que acrescentas tem de fazer sentido à tua ideia original, e eu acho que conseguimos isso.

A ideia base do jogo é a mesma desde o princípio. As arenas, as personagens que iríamos ter já estavam muito bem definidas muito antes de recebermos o prémio [PlayStation Talents]. Claro que o Ninja surgiu depois, a feiticeira apareceu depois, mas tudo o resto já lá estava.

A ideia de ser um jogo de combates em 1v1 ou 2v2, em arenas, já lá estava desde o início?

Sim, já lá estava.

E apesar dessa aposta clara nos modos competitivos, a inclusão de uma campanha a solo sempre fez parte dos vossos planos ou surgiu muito depois?

O solo veio depois, curiosamente, foi a última coisa a entrar no jogo. Não tínhamos campanha. A campanha vem depois de estarmos nos vários eventos e de as pessoas começarem a perguntar “mas e se eu estiver sozinho? Como é que vou jogar?”. O desenvolvimento da IA e de tudo isso, veio depois, não estava pensado inicialmente. Esse foi um dos acrescentos ao jogo.

O que mudou depois da vossa vitória na primeira edição dos Prémios PlayStation Talents?

Mudou a nossa vida, quer dizer, o Filipe e o Tiago tinham outros empregos e saltaram desses empregos para se dedicarem à Fun Punch. A mim e ao Diogo aconteceu-nos um bocadinho o mesmo, e ficámos totalmente focados neste projecto e sem nos desviarmos. E com um empenho muito grande em promover o Strikers e em estar sempre com a comunidade, conseguir puxar muitas mais pessoas para essa comunidade e conseguir fazê-la crescer.

E foi assustador deixar tudo para trás e focarem-se apenas na Fun Punch e no seu crescimento enquanto produtora?

É sempre assustador. É sempre uma aposta que fazes e temos muito gosto nisso. Agora se vai resultar, só o futuro o dirá. Agora o jogo vai estar à venda e esperemos que seja um sucesso. A partir daí, esperemos que a coisa funcione.

Para vocês, qual foi o melhor e o pior momento que viveram durante a produção de Strikers Edge?

Os nossos momentos melhores foram quando estávamos todos juntos na Gamescom, as duas Gamescom foram momentos marcantes porque a equipa foi toda e esteve lá tudo, e partilhámos a energia de estarmos todos juntos a ver o nosso jogo a ser jogado por outros e a promovê-lo nesse evento.

O momento pior… ó pá, são os chumbos que tivemos na passagem para sermos aprovados pela PlayStation e pela Sony. Ainda chumbámos umas três vezes pelo caminho e houve uma delas que doeu bastante porque significou um adiamento praticamente até ao lançamento. Tivemos de alterar muita coisa porque o STK (software development kit) mudou, o Unity mudou, os plugins mudaram e isso significou que não dava para lançar tão cedo e que tivemos de reinvestir muito do nosso tempo.

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Vocês têm planos para expandir o jogo através de DLC com novas arenas, personagens e outros extras?

Temos. Temos isso tudo planeado e agora venha o público, venha o ter jogadores para que isso faça sentido. Mas está pensado.

O que se segue então para a Fun Punch? Para além de celebrarem, claro!

A Fun Punch vai continuar a puxar pelo Strikers Edge, temos novos projetos na calha para os quais andamos à procura de investimento e à procura de apoios, e estamos também a desenvolver trabalhos para terceiros enquanto estúdio.

Para acabar, guardámos a pergunta mais difícil para o final da entrevista: qual é o teu jogo favorito?

(risos) Eu sou um old school gamer, portanto sou daqueles que, sim, ainda adora tudo o que é aventura gráfica e o Monkey Island marcou-me, como os Indiana Jones dessa época. E, pronto, para não ficar lá para trás, mais recentemente foi obviamente o Firewatch. Lá está, eu e as histórias! Portanto, é mais este tipo de jogos que costumo jogar, isso e alguns simuladores de automóveis pelo caminho. Mas tudo o que tem um bocadinho mais de história e não é tanto só ação, é o meu estilo de jogo.

Um grande gosto por jogos narrativos, sem dúvidas…e será esse o futuro da Fun Punch ou…?

Não creio, vamos continuar muito provavelmente na arcada!

Strikers Edge já se encontra disponível para PC e PS4, e poderão contar com a nossa análise em breve.

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