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Glitch Review | Crystal Rift

A homenagem e o saudosismo são armas perigosas para qualquer criador. A vontade de homenagear obras que nos cativaram durante a juventude ou os momentos mais importantes da nossa vida pode levar à criação de objetos artísticos relevantes e originais, ainda que mantendo uma saudável ligação com o passado. Mas quando a saudade é desmedida e os bolsos estão vazios, este tipo de homenagem pode igualmente ganhar uma carga negativa ao assumir-se como um plano de escape para equipa sem ideias ou fortes convicções artísticas. Homenagear é fácil, demasiado fácil.

crselo_analiseCrystal Rift, produzido pela Psytec Games, é um dungeon crawler que procura recuperar a jogabilidade clássica do género ao colocar-nos em masmorras repletas de monstros, puzzles e uma enorme devoção – leia-se, masoquismo – pelo movimento por grelhas. O seu amor pelos aspetos clássicos dos jogos de exploração, ainda que fique longe das mecânicas RPG que influenciaram alguns dos primeiros títulos, é tão grande que surge quase como um jogo forçosamente arcaico, básico e desinteressante cuja falta de imaginação e de uma escrita competente o renegam para o patamar da desnecessidade.

Crystal Rift não é Legend of Grimrock, longe disso. Nem está na mesma liga. Se Legend of Grimrock soube como utilizar as mecânicas clássicas de um género quase esquecido, Crystal Rift copia e não implementa vida própria à sua jogabilidade. É um excelente exemplo de “trabalho e esforço mínimos”, só faltava ser português.

Existe uma forte aposta na realidade virtual, mas infelizmente não conseguimos experimentar todas as suas potencialidades devido a um único problema – não temos o PlayStation VR. Mas algo nos diz que a nova tecnologia não ia conseguir dar vida a cenários tão desinspirados e repetitivos como estes. Crystal Rift parece ser um jogo de telemóveis que foi apenas polido pelo assistente do programador para justificar a sua presença numa consola de alta definição. As masmorras tentam seguir temas clássicos – com armadilhas de fogo, água, picos, veneno e outros clichés – mas nada disfarça a má profundidade de campo, a repetição de objetos e texturas, e a falta de criatividade que jorra do motor gráfico.

Mas gráficos não são uma justificação para não gostarmos de um jogo e nós defendemos isso. A parte interessante é que Crystal Rift é aborrecido de observar e jogar. O movimento por grelhas podia ter sido uma boa aposta se existissem perigos reais para enfrentarmos. Como está, condiciona apenas o deslocamento pelas masmorras, já por si, aborrecidas. Não basta juntar armadilhas, catacumbas e esqueletos para termos um título de exploração, deve existir um conhecimento prévio do que constitui o género mas a Psytec Games fez novamente os trabalhos mínimos para justificar o seu jogo.

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Terra, Água, Fogo, Vento, Veneno – Crystal Rift tem a versão foleira do Capitão Planeta espalhado pelos níveis.

Para além do movimento, que Legend of Grimrock utilizou de forma perfeita, Crystal Rift apresenta-nos alguns dos combates mais aborrecidos que já encontrámos. Existe alguma variedade no desenho dos nossos inimigos, que seguem uma vez mais alguns dos clichés do género – por isso esperem ver esqueletos, trolls, monstros de lava e outras trupes -, mas o combate resume-se a duas ações: atacar e desviar. Ataquem, recuem, voltem a avançar e ataquem novamente. Os inimigos mal têm tempo para responder, exceto alguns mais perspicazes (leia-se, com mais pontos de vida), e esta dança de vida ou de morte consome toda a jogabilidade e possível tensão que poderíamos sentir nos combates. Em vez de pensarmos, “Meu Deus, o que vem ai?”; pensamos, “Epá, outra vez? Que seca!”.

Mas os produtores quiseram criar alguma tensão enquanto navegamos pelas 24 masmorras do jogo, por isso adicionaram um sistema de vidas. Podem gravar no início de cada catacumba, não se preocupem, mas têm apenas 5 vidas para chegar ao fim e passar para o próximo nível. Como morremos com um único toque, seja pelos inimigos ou pelos perigos espalhados pelos cenários, esperem encontrar muitas situações frustrantes onde não saberão o que fazer, o que atacar e o que raio vos está a matar. E se tiverem de utilizar algum dos poderes que têm ao vosso dispor, que são apresentados de uma forma não intuitiva (até porque não são, de todo, apresentados), cria-se um ciclo vicioso de frustração, tristeza e perda de tempo que nunca conseguirão afastar. Nesse momento, desliga-se a consola.

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A melhor solução é atirarem-se para a lâmina. É mais rápido.

Mas Crystal Rift começa de forma promissora. A sua aposta no classicismo convenceu-nos durante as duas primeiras masmorras, gostámos, inclusivamente, da sua simplicidade e na aposta em mecânicas mais intuitivas e fáceis de utilizar. Mas esse sentimento é de pouca duração. Rapidamente percebemos que o jogo está em piloto automático, embriagado pela sua necessidade em seguir as trupes do seu próprio género, e a apostar no mínimo dos mínimos para nos dar um título que não sabe criar, mas sim imitar (e mal). Crystal Rift é um falhanço em quase todos os níveis, mas tem a estrutura de um bom jogo escondida algures na sua falta de cuidado visual ou jogabilidade interessante.

Num ano que nos trouxe Firewatch, INSIDE, SUPERHOT, The Witness, entre outros, o título da Psytec Games faz-nos pensar no quanto a produção independente ainda está repleta de jogos sem sabor, ideais ou conceitos e visões fortes no seu design, jogos esses que acabam por justificam a má imagem que modelos como o Early Access ainda têm. É uma pena, mas nem tudo é mau. Se forem ao site da produtora, podem ver que Crystal Rift tem várias dificuldades disponíveis, muitos sustos, uma história envolvente, um editor de níveis e suporte para realidade virtual. Meu Deus, afinal é o jogo do ano!

Nota 3
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Psytec Games Ltd.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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