Quem és tu, Death Stranding?

Se uma árvore cai na floresta e ninguém está lá para ouvir, será que caiu mesmo? O Kojima diz que sim. Continue a ler Quem és tu, Death Stranding?

Como escrever uma história em 2018

A escrita para videojogos tem vindo a mudar nestes últimos anos, especialmente com a chegada da atual geração e do foco mais acentuado nas plataformas digitais e nos conteúdos pagos. Para um guionista, o guião não se pode apenas restringir a uma narrativa com princípio, meio e fim, e sim ponderar o universo da história como um todo, onde a qualquer momento poderá ser necessário adicionar novos episódios ou DLC que expandem a história do jogo – mesmo que a ideia original invalidasse quaisquer hipóteses de uma sequela. É este o mundo em que vivemos e, meu deus, ele é belo! Continue a ler “Como escrever uma história em 2018”

Andromeda está morto. Longa vida ao Anthem!

O final da semana passada marcou também o fim do suporte a Mass Effect: Andromeda. Uma decisão comunicada oficialmente pela Bioware que significa a inexistência de DLC para o jogo e patches adicionais. Os planos, diz a companhia, pelo menos até às comemorações do N7 Day, focam-se somente no modo multijogador.

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Por amor aos jogos, joguem Nier: Automata

Se eu pudesse impingir Nier: Automata a toda a gente que me aparecesse a frente, eu iria ser mais chato que os senhores que batem de porta em porta para partilhar a palavra do senhor. Depois de me fazer ao bife aos titãs da Playstation 4, como Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4, e The Last Guardian, os quais adorei para caraças, apareceu-me um jogo japonês, … Continue a ler Por amor aos jogos, joguem Nier: Automata

Everything: O problema de sermos Tudo

Quando analisamos um jogo, existem certos parâmetros que devemos ter em consideração. Gráficos, história, banda sonora e jogabilidade são todos elementos de um todo, peças que contribuem para o funcionamento geral de um determinado jogo, seja ele qual for. Mas quando surgem títulos como Everything, desenvolvido por David OReilly, o panorama é quase obrigado a mudar e passa a existir uma enorme necessidade de explicar ao leitor que os videojogos também são arte, objetos de expressão pessoal e artística, seja individual ou coletiva. E aqui a palavra-chave é “também”, pois um jogo nunca deixa de ser…um jogo. Continue a ler “Everything: O problema de sermos Tudo”