ESPECIAIS

À Conversa com Abel Neto (Noiseminded)

Depois de analisar NIGHTSLINK, o novo projeto de Abel Neto (Noiseminded), várias perguntas ficaram sem resposta. Quis conhecer melhor não só o trabalho de Abel, mas também as suas motivações para apostar num género tão pouco abordado em Portugal. O que o levou a desenvolver NIGHTSLINK? E existirá uma comunidade nacional dedicada ao género de terror? O Abel teve a amabilidade de responder a estas questões, e a muito mais, à medida que conheci melhor o seu processo de criação e a história por detrás de um pequeno jogo de terror português que conquistou o público internacional.

Como começaste a tua viagem pelo mundo dos videojogos?

Apesar de sempre ter jogado, a minha primeira experiência com desenvolvimento de videojogos ocorreu durante o meu primeiro ano de Mestrado, durante o qual tive a oportunidade de inscrever-me numa cadeira de Jogos Digitais. Após ter desenvolvido esse primeiro jogo (um jogo de terror péssimo à volta da exploração de um bunker subterrâneo), decidi que queria tornar-me mais independente e versado nas diferentes disciplinas de desenvolvimento de jogos. Aprendi programação, modelação 3D, tudo aquilo que fosse necessário para executar as minhas ideias. A partir daí, comecei a ir a game jams, e eventualmente a fazer os meus próprios projectos a solo.

As game jams são o primeiro passo para muitos jovens produtores. Como foi a tua experiência? E sentes que Portugal está no bom caminho no que toca à sua realização?

As game jams sempre foram interessantes para mim. No dia a dia, nem sempre temos a oportunidade ou motivação para criar algo do início ao fim. Entrar num evento de 48 horas e sair de lá com algo completo é uma experiência fenomenal que recomendo a qualquer aspirante a game developer. Ensina-nos imensos aspectos importantes para a nossa carreira, desde gestão do scope de um projecto, a como comunicar ideias de uma forma eficaz. 

As game jams cá em Portugal estão num bom caminho, mas há muito por onde evoluir. De uma forma geral, gostaria que existisse uma maior variedade, com mais game jams online, com maior duração de tempo. Estamos um pouco presos ao formato de 48 horas. Mesmo agora que as jams têm ocorrido em formato online, continuam a durar apenas dois dias. Isto afasta os membros mais experientes da comunidade, que por falta de tempo ficam impedidos de participar. Neste momento, os participantes das jams são predominantemente alunos universitários, que poderiam aprender imenso com veteranos da indústria.

Gostaria também de ver game jams de nicho, focadas num só género de jogos. Para dar um exemplo, uma jam para jogos mais narrativos, com critérios de avaliação ajustados a esse mesmo género de jogos. Jogos com foco na narrativa tendem a ser menosprezados nas game jams atuais, uma vez que os critérios de avaliação favorecem um tipo de jogo específico: jogos arcade, com local multiplayer. Com isto não quero dizer que um género é melhor que o outro, apenas gostava de ver mais variedade. Talvez até uma jam especificamente para board games!

E o que te levou a apostar em projetos mais pessoais, muitas vezes produzidos a solo e com um teor mais de nicho?

Eu sou bastante preguiçoso. É bastante difícil motivar-me a fazer algo pelo qual não estivesse interessado. Quando começo a trabalhar a solo num jogo, não penso se é de nicho ou se as pessoas vão gostar ou não de o jogar. 

O meu objectivo para os meus projectos a solo nunca foi vender o máximo de unidades possível. Sei que é cliché de se dizer, mas o objectivo é sempre fazer um jogo que eu próprio gostaria de jogar. Quando enfrentamos o processo criativo de uma forma mais irreverente, em vez de ir em busca daquilo que achamos que o público vai gostar, o produto final é mais único e autêntico. E acredito que isso é notório para quem o joga, também.

É difícil de dizer neste momento, mas penso que trabalho em equipa nunca irá completamente substituir os meus projetos a solo. Dito isto, é uma experiência que quero ter, e que me é mais fácil de atingir agora que tenho mais algum repertório e visibilidade cá em Portugal.

Qual é, para ti, a vantagem de emular o estilo poligonal da quinta geração de consolas, em especial da PlayStation?

O uso da estética visual PS1 tem várias vantagens, mas penso que a maior vantagem para os jogos de terror é o facto dos gráficos serem menos fidedignos, mais abertos a interpretação.

Quando jogo um jogo de terror com gráficos realistas, sinto que por vezes quando finalmente vemos o “monstro”, ou seja, qual for o objecto do nosso terror, a margem de erro que temos para imaginar e criar a nossa própria interpretação visual é demasiado pequena. Somos capazes de imaginar algo bem mais aterrador do que aquilo que nos pode ser apresentado num ecrã. Os jogos com baixa fidelidade visual tendem a “forçar-nos” a ligar os pontos e criar a nossa própria interpretação, e isso joga bastante a nosso favor quando procuramos transmitir uma experiência de terror.

Tenho uma abordagem bastante não intervencionista no que toca à forma como as minhas histórias são interpretadas. Ao responder a esta pergunta, estaria a revelar imenso acerca da minha interpretação do jogo, pelo que não me sinto confortável em fazer isso. Acredito genuinamente que a minha interpretação do jogo não é mais importante do que as dos jogadores. No entanto, tenho consciência, enquanto criador, que a minha interpretação, caso eu a revelasse, seria vista como sendo cânone, e, aos olhos dos jogadores, tornaria todas as outras interpretações obsoletas, ou pior, incorretas.

Isto seria péssimo, tendo em conta que neste tipo de experiência, a maior parte do jogo se passa na cabeça dos jogadores. Os momentos menos intensos do jogo foram desenhados com isso em conta: permitem ao jogador uns breves momentos de introspecção e análise dos eventos que ocorrem no jogo: O que significou esta frase? Quais são os objetivos desta personagem? Acerca do que é esta história?

Confio na capacidade dos jogadores de chegarem às suas próprias conclusões e interpretações, que embora nem sempre estejam alinhadas com a minha perspectiva, são igualmente válidas e revelam algo acerca do indivíduo.

Além disso, eu não diria que tenho uma noção completa daquilo que quis expressar com o NIGHTSLINK. Pelo menos não da mesma forma como tinha noção do que queria expressar com os meus jogos anteriores, com talvez a exceção do Caim. E penso que foi isso que me motivou a trabalhar nele durante tanto tempo: o facto de eu próprio estar a explorar algo que não consigo transmitir por palavras. Como tal, não tenho autoridade sobre o que criei ou sobre como as pessoas o experienciam. 

Na literatura, existe o conceito de morte do autor, a expulsão do sujeito do espaço da linguagem, que exige uma “separação” entre a obra e o autor. O significado da obra não é algo que vive na cabeça do autor, mas sim algo gerado no momento em que alguém a lê. Abordo a criação de narrativas sempre com este conceito em mente, sob a perspectiva de que a minha intenção enquanto autor é irrelevante. O mais importante para mim é criar um espaço no qual o leitor – neste caso, o jogador – possam criar o seu próprio significado.

Abel Neto (Noiseminded)

O processo de escrita dos diálogos e worldbuilding foi bastante longo, e penso que isso foi uma  grande vantagem. Nem sempre temos o luxo de poder criar um mundo na nossa cabeça e explorar as suas repercussões e nuances durante um longo período de tempo. Quando o objetivo é criar um mundo misterioso a ser explorado e interpretado pelos jogadores, essa profundidade narrativa é essencial para manter o interesse do jogador, mesmo que seja transmitida de uma forma implícita e não explícita.

Após ter criado o mundo onde os eventos do jogo ocorrem, comecei a desenvolver as personagens com as quais o jogador interage. Cada uma delas oferece ao jogador uma janela através da qual ele pode interpretar o mundo e os eventos que ocorreram no passado. Revisitei ocasionalmente os diálogos, à medida que a minha perspectiva sobre o mundo do jogo se ia cimentando, de forma a manter a congruência do todo.

No que toca a inspirações, sou um grande fã do trabalho de Hidetaka Miyazaki, diretor da série Dark Souls, e da forma como esses jogos permitem ao jogador inferir imensa informação através de detalhes presentes nos ambientes do jogo. Além disso, tenho um enorme respeito por qualquer jogo que tenha a coragem e o autocontrolo suficientes para não “despejar” a história em cima do jogador, mas que recompense quem o decide explorar e interpretar para além da superfície.

Fui também inspirado pelo realizador de cinema David Lynch, pelo surrealismo dos seus filmes, e pela forma como executa as suas ideias sob o princípio de que a audiência quer ser desafiada a pensar e a interpretar, e que a simplificação de uma narrativa é uma abordagem condescendente para com essa mesma audiência.

A minha perspectiva é que os jogos podem também ascender ao nível das restantes formas de arte, e podem igualmente ser suscetíveis à interpretação de cada um. Para isso precisamos não só de respeitar os videojogos como um meio artístico, mas também quem os consome.

Narrative Design é uma área que te interessa ou preferes dar mais atenção ao game e level design?

Eu tenho bastante interesse em todas as áreas relacionadas com a criação de videojogos. Uma das vantagens de trabalhar maioritariamente a solo é poder envolver-me com todas essas disciplinas e criar algo coeso de forma independente. No que toca a Narrative Design especificamente, penso que é uma área particularmente interessante para mim. Apesar de nunca me ter dedicado afincadamente à escrita, gosto bastante de worldbuilding e de criar experiências para outras pessoas. Caso algum dia me tenha de dedicar a apenas uma área, é algo a considerar. Para já, continuarei a ser um jack of all trades.

A campanha do NIGHTSLINK sempre foi pensada como uma série de loops, através dos quais pudéssemos observar as mudanças não só no mundo mas também nas personagens ao longo do tempo. É claro que este fator facilita o desenvolvimento do jogo para um programador a solo como eu, mas de facto foi idealizado desta forma desde o início.

Em relação a isso, não quero revelar muito, mas os aparelhos são analógicos por um motivo. Mas, além disso, são aparelhos que nos remetem para outros tempos, o que joga bem com a estética PS1. Tenho também uma admiração pelos formatos analógicos e a forma como o som era registado neles. No caso das cassetes, o som era transformado num sinal eléctrico, que por sua vez era convertido em energia magnética para ser registado numa fita em movimento. Não digo que os processos digitais em uso hoje em dia não sejam interessantes também, mas os métodos analógicos têm um charme específico, a meu ver.

Já ouvi essa interpretação várias vezes, e acho-a muito legítima, mas confesso que a pandemia não foi inspiração (pelo menos de uma forma consciente). No entanto, não excluo a possibilidade de que o meu estado mental durante a pandemia tenha colorido alguns dos aspectos do jogo.

Penso que a pandemia nos forçou a todos a enfrentar uma escolha entre a letargia e o traçar de novos objetivos pessoais. À semelhança de muitos de nós, eu optei pela segunda opção, tendo acabado por lançar dois jogos durante a pandemia (até agora). Lembro-me que durante a produção do Anomaly, aproveitei o facto de as aulas serem gravadas para trabalhar em vez de estar atento. Penso que devemos ver estas ocasiões como uma oportunidade para experimentar abordagens diferentes, aprender novos hobbies, e crescer enquanto indivíduos.

Existe alguma coisa que gostavas de mudar ou expandir se voltasses atrás?

O NIGHTSLINK foi criado de forma um pouco caprichosa. Criei o jogo da forma como o queria fazer no momento em que o fiz. Se voltasse atrás e fizesse de forma diferente, seria um jogo diferente. Como tal, raramente vejo vantagens em olhar para trás e pensar em como seria se tivesse sido diferente. Estou satisfeito com o jogo, por isso agora prefiro pensar no próximo. 

O NIGHTSLINK, até à data, foi o jogo no qual coloquei mais de mim. Não diria que foi algo experimental, nem um cimentar daquilo que já tinha feito até à data. Foi algo que se foi desenvolvendo de forma natural e orgânica. Foi sem dúvida o jogo ao qual dediquei mais tempo, isso é certo.

Em termo de receção, foi também um projecto que teve uma quantidade inesperada de atenção e sucesso, tendo em conta a sua dimensão e, acima de tudo, o seu carácter. Apesar de não ter sido desenvolvido com um público alvo em consideração, foi extremamente reconfortante ver que há pessoas que vêem algo de importante naquilo que eu produzo, da mesma forma que eu vejo.

Vejo o medo como sendo uma emoção humana bastante forte e misteriosa. É algo que molda a forma como agimos, por vezes sem nos darmos conta disso. Aquilo que tememos, não só enquanto indivíduos mas também enquanto espécie, revela bastante acerca da nossa natureza. 

Penso que o surrealismo nos transporta para um estado de consciência semelhante ao de um sonho. Quando queremos transmitir algo visualmente através de surrealismo, temos acesso a uma palete mais vasta do que se nos restringirmos àquilo que é mais facilmente digerido por nós. Sou também um grande fã do uso de simbolismo, que penso andar frequentemente de mãos dadas com o surrealismo. Através do simbolismo, damos à audiência uma forma de chegar a um significado não de uma forma directa, mas de uma forma mais poética. Todos estes elementos produzem em nós sentimentos que, embora eu não seja suficientemente eloquente para os descrever, revelam a nossa capacidade enquanto humanos de nos explorarmos a nós próprios, quando confrontados com certos estímulos. 

Como vês o género de terror em Portugal? Existe uma comunidade emergente ou ainda está muito distante do que vemos lá fora?

Não diria que existe uma comunidade à volta de criação de jogos de terror em Portugal. A nossa comunidade de game developers é pequena, e como tal, também serão poucos developers a trabalhar especificamente em terror. No entanto, existem alguns developers a criar coisas interessantes, como, por exemplo, o developer Lost_Bullet, cujo trabalho encontrei por puro acaso e só mais tarde soube que é português. Espero que no futuro haja interesse suficiente para a criação de uma pequena comunidade à volta do género. Uma game jam portuguesa focada em terror seria também excelente!

Esperemos que o género cresça, sim! E eu apoio a criação de uma game jam focada no género de terror. Sinto que existe vontade em criar mais projetos deste género. Se calhar seria o empurrão necessário para juntar mais designers.

Gostaria imenso que tal acontecesse. Talvez no futuro tome a iniciativa de começar a criar uma pequena comunidade de game developers de jogos de terror. Se alguém estiver a ler isto e tiver interesse, venham falar comigo!

O que esperas fazer no futuro e que projeto adoravas produzir?

No futuro, gostaria de criar algo de forma mais iterativa, usando o feedback da comunidade, para desenvolver um jogo mais baseado em sistemas e com mais rejogabilidade. Talvez algo com online multiplayer. Seria bastante interessante e diferente daquilo que fiz até agora.

E o que podemos esperar da Noiseminded?

Jogos que respeitam o tempo e a inteligência dos jogadores, com experiências narrativas que despertam algo neles.

Para terminar, quais são os teus videojogos favoritos e quais gostavas de recomendar aos nossos leitores?

Por mais cliché que seja, tenho de mencionar o Dark Souls como uma enorme influência na forma como abordo o storytelling nos meus jogos. Posso também recomendar o Death Stranding como sendo um bom exemplo de worldbuilding e de exploração das repercussões causadas pelas regras internas de um mundo.

Joguei recentemente o Inscryption, que se tornou no meu jogo favorito deste ano, e aproveito também para mencionar o The House In The Woods, que é um jogo de terror curto que constantemente uso como exemplo para falar de jogos de terror que são eficazes apesar da sua curta duração.

Agora só nos resta agradecer e pedir que identifiques onde te podemos encontrar nas redes sociais. 

Obrigado pelo convite! Podem encontrar-me nas redes sociais através de @noiseminded, e encontrar todos os meus links relevantes em https://linktr.ee/Noiseminded.

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