ESPECIAIS

ICO: 20 anos depois

A obra de Fumito Ueda celebra um aniversário importante e continua a demonstrar como a visão do diretor se mantém tão atual.

Ainda me recordo do dia em que joguei ICO pela primeira vez. Já conhecia o título de estreia de Fumito Ueda no papel de diretor, seria impossível não conhecer, mas nunca tinha dado o salto de fé. As revistas da época já o pintavam como aquilo que estava destinado a ser: um clássico, um triunfo ludonarrativo e um exercício emocional sem igual na PlayStation 2. Um jogo imperdível, diziam os críticos nacionais, mas igualmente peculiar para um jovem habituado a jogos de plataformas e RPG. Não sabia o que pensar sobre ICO e existia uma desculpa para me manter afastado: a sua longevidade. ICO era descrito como um jogo que durava quatro a seis horas, não mais, e para um adolescente em 2001, isso era pior do que ser um mau jogo. Como poderia dar 60€ por uma experiência que me duraria uma tarde? Como as coisas mudaram.

Apesar do crescente interesse em ICO, dei o salto muito tarde. Tão tarde que joguei primeiro Shadow of the Colossus antes de conhecer a história de Ico e Yorda. Até certo ponto, foi Shadow of the Colossus que me recordou que ICO existia. Como a vida é cruel. O segundo título de Ueda conquistou o público e foi um fenómeno no lançamento. Não consegui ficar indiferente à sua aposta em batalhas contra bosses e na exploração de um mundo extenso, mas igualmente melancólico. Estava apaixonado. Mas seria ICO igual? Melhor? Pior? Depois dos 16 colossos, pensava estar preparado para o que iria ver em ICO.

Mas não estava. ICO é um dos meus videojogos favoritos. Em certos dias, é o melhor que já joguei, suplantando todos os outros com um à vontade e descaramento impressionantes.  É um jogo de contrastes, tão quente, como frio e calculista, mas é também uma história sobre amizade e comunicação, onde dois jovens, destinados à morte, lutam contra todas as adversidades para poderem simplesmente viver. Ico não consegue compreender Yorda, a sua companheira de viagem, mas sabe que a tem de ajudar. Estão ambos presos no castelo, onde tudo é tão confuso para o jovem cujo destino cruel traçou que nasceria com cornos — um sinal de azar na sua comunidade —, mas nada o irá parar até conseguir ajudar a única pessoa que foi carinhosa para si. Não interessa se conseguem comunicar, a linguagem é suplantada pela humanidade de ambos, simbolizada pelo gesto tão simples e mundano de “dar as mãos”.

O tempo pode ter sido cruel com ICO — e de certeza que foi — mas essa é uma análise que não me predisponho a fazer. Os sentimentos não mo permitem. Voltemos antes à primeira vez que joguei ICO. Era uma tarde de setembro. As novas consolas já ocupavam as prateleiras das lojas da especialidade, mas eu estava longe de dar o salto geracional. A PlayStation 2 ainda era o centro das minhas horas de jogo. Estava a semanas de começar o segundo ano de faculdade e já sentia a brisa que anunciava o fim do verão. Sem saber o que jogar naquela tarde de setembro, decidi finalmente arriscar e jogar ICO. O que poderia perder? Uma tarde?

O passo estava dado. A banda sonora, composta por Michiru Oshima e Kōichi Yamazaki, apanhou-me logo de surpresa. Uma demonstração perfeita dos temas de ICO através de composições melancólicas, mas igualmente enérgicas, calmas e reconfortantes. Depois da introdução, onde vemos o jovem Ico a ser aprisionado pelos aldeões, comecei a explorar o castelo e a compreender melhor as mecânicas. Parecia estar perante uma aventura clássica, sem grandes novidades, mas a arquitetura do espaço absorvia-me. O castelo era tão familiar, como alienígena. Não conseguia ter uma visão clara das suas salas, com a iluminação a criar um enorme mistério sobre a sua existência. O jogo recusava-se em explicar quem era, onde estava e para onde tinha de ir. Sentia que estava a desbravar um mundo abandonado e adormecido há milénios.

No meio de uma das enormes salas, encontrei Yorda. O ponto de viragem. Ico quis automaticamente salvar a jovem e foi o que fiz. No entanto, não conseguia perceber o que a jovem misteriosa dizia. Para a minha surpresa, Ico também não conseguia, com as legendas a refletirem esta falta de comunicação entre os dois. Mas seguimos em frente. É difícil não sentir uma ligação emocional com Yorda. Esqueçam a frustração dos raptos e a sua IA duvidosa por momentos, tal como a sua representação narrativa. A nível dramático, o ato de darmos a mão é o suficiente. Pressionem um botão. Feito.

Após vários combates e puzzles, tive a oportunidade de gravar o jogo. Não sabia sequer o que estava a fazer, mas Ico e Yorda sentaram-se num sofá de pedra e o ecrã de gravação surgiu. Os dois encostaram-se um no outro, adormeceram, sempre lado a lado. A música Heal tocava enquanto fazia a gravação da partida: um título demasiado certeiro. Não sabia o que pensar sobre ICO até este momento. A jogabilidade era sólida, tal como o design dos níveis, mas parecia falta algo. Ao ver Ico e Yorda sentados, senti um enorme calor no peito. Sabem que mais? Emocionei-me imenso com este momento. Chorei. Naquele momento, ainda não conseguia perceber porquê, mas à medida que avançava na história, mais que apegava às personagens e finalmente compreendi: aquele era o tema de ICO. A obra de Ueda é feita destes pequenos momentos, do mundano tornado especial e ICO ensina-nos essa lição. Como esquecer um jogo assim? Impossível.

Parabéns, Team ICO. Parabéns, Fumito Ueda.

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