PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

A emulação e o hacking como o futuro da preservação dos videojogos

Onde estamos dispostos a ir pela preservação e a exposição dos videojogos?

A discussão em torno da emulação e da pirataria nos videojogos é um tópico sensível na indústria. Com o lançamento de Metroid Dread, e o consequente artigo do Kotaku — onde foi noticiado que o exclusivo da Nintendo já fora pirateado no PC —, percebemos como este tema será interminavelmente contemporâneo, no sentido em que parece ser impossível chegar a um consenso. Se um grupo defende que a pirataria e a emulação são uma porta de entrada para a preservação dos videojogos atualmente descontinuados, defendendo-se que a maioria dos estúdios utiliza, de facto, emuladores para os seus relançamentos oficiais; já a outra fação indica que a prática é cancerígena, criando a desculpa para o término de séries populares, mas vítimas de insucessos comerciais — como no caso de Metroid —, e para o aumento do preço dos videojogos. E com a chegada da era digital, onde tudo deveria estar disponível e à distância de um clique, a discussão agrava-se.

O tópico da preservação é um dos mais importantes e interessantes na atualidade, especialmente se tivermos em conta que não existem esforços realistas para atingirmos este futuro cada vez mais utópico onde todos os catálogos estão disponíveis. Se existem entraves à disponibilidade de videojogos com mais de 30 anos, às vezes até com menos, então a minha opinião será sempre imutável: sou contra as práticas que impossibilitam os jogadores de terem acesso a videojogos. Se equacionarmos os projetos que nasceram fruto de influências de videojogos descontinuados, chegaríamos à conclusão que a indústria seria muito diferente se não existisse emulação ou pirataria destes objetos artísticos. O que seria do género metroidvania se, por acaso, Super Metroid não estivesse disponível em formato ROM anos antes de qualquer um dos seus relançamentos nas lojas digitais da Nintendo?

Existem estilos e filosofias de design que continuam a ser melhoradas e evoluídas desde os anos 80.

É difícil defender a pirataria quando aplicada a videojogos acabados de lançar, mas é muito fácil compreender as suas vantagens se nos focarmos nos videojogos que não estão, de facto, disponíveis de forma legal. Qual será a alternativa? Não jogar? Abandonar por completo catálogos de consolas descontinuadas décadas antes e que se encontram agora esquecidas? Este foi um problema que o cinema teve de abordar rapidamente com o deterioramento das películas e do material utilizado para a sua revelação, que levou não só a uma maior preservação, mas também à alteração dos formatos e do processo químico que impossibilitava a projeção de filmes mais antigos. Nos videojogos, tudo piora. Apesar do formato digital, os assets e versões GOLD perdem-se com facilidade. São ficheiros e espaço de armazenamento em computadores de trabalhos, necessários para desenvolver o próximo projeto de um estúdio como a Square-Enix ou a Ubisoft. Nos anos 90, por exemplo, ninguém pensava em preservar os seus projetos. Os projetos eram apenas isso, “projetos”, no sentido em que o futuro ainda não tinha chegado para determinar que eram objetos merecedores de preservação. Foi o que levou, por exemplo, ao desaparecimento de décadas de Final Fantasy VIII, incapacitado de receber a tão aguardada remasterização porque a versão final já não existia em formato físico ou digital.

Mas a comunidade é perseverante, o que é o aspeto mais irónico deste debate entre emulação, pirataria e preservação no mundo dos videojogos. É difícil chegar a uma resposta clara, mas a minha opinião é bastante direta: se a preservação está em risco, a emulação é o futuro. E sinto cada vez mais a sua importância. Não só por ter o gosto de revisitar clássicos da minha juventude sempre que queira, mas também porque existe uma comunidade a fazer um trabalho exímio de reconstrução e melhoramento destes videojogos presos no passado. Tal como o André falou sobre a arte da tradução realizada por fãs, apontando vários projetos que ficaram presos no Oriente e sem uma versão inglesa, quero chamar a atenção para quem desconstrói estes videojogos e procura resolver os seus problemas para criar uma versão mais estável ou até mais moderna face à original. O que poderá ser considerado uma blasfémia para os puristas e defensores do cansativo “se não for jogado na consola não é o mesmo jogo”, é uma janela interessante e até empolgante para a problemática da preservação, mas também para o legado de certos videojogos.

Basta olhar para sites como RomHacking para percebermos o grau de dedicação destes programadores e designers. Uma passagem pela página principal e podemos compreender como existe um trabalho de aprimoramento, mas também de respeito por estes clássicos perdidos. Este hacking, como é apelidado — na verdade, determino que seja o equivalente ao restauro de obras de arte, mas quem sou eu para definir processos desta natureza —, é tão meticuloso que pode ser composto por melhorias visuais, como a inserção de efeitos cortados — ou agora reinseridos sem as limitações do hardware original —, a implementação de mecânicas cortadas ou a aposta em novos sistemas que expandem a experiência original, tornando-a não só acessível, como mais sólida e moderna. Neste momento, não é apenas a tradução que está em causa, mas sim a possibilidade de termos versões jogáveis de videojogos lançados com problemas de desempenho e otimização. Olhem para DOOM, na SEGA 32X, que está a ser restaurado e melhorado por uma equipa dedicada de modders e hackers. Este poderá ser o futuro.

Não podemos, no entanto, confundir a preservação de videojogos com os interesses de um estúdio e não devemos contra-argumentar as vantagens desta prática de restauro ao indicarmos que os donos dos IP têm a última palavra, pois os estúdios fazem o mesmo: só não apelidam a prática como hacking, mas sim de relançamento ou remasterização. O que encontramos no site RomHacking são transformações, traduções aprimoradas — como no caso dos RPG, que chegavam ao Ocidente repletos de erros e de tradução mal interpretadas — e novas experiências para uma nova realidade e um novo público. Mas olhemos, por exemplo, para Castlevania Advance Collection, uma nova coletânea que reúne três clássicos do Game Boy Advance, anteriormente disponíveis na Virtual Console — nas suas versões originais, algo discutível, claro, pois foram apresentados em resoluções diferentes —, mas que aqui surgem com melhorias de qualidade de vida. Nesta coleção, o jogador pode gravar em qualquer parte, algo impossível nos originais, mas também rebobinar e voltar atrás. Existe também a possibilidade de colocarmos a imagem em diferentes resoluções — como nos novos emuladores da Nintendo Online — e trocar rapidamente entre os três jogos. Este é o futuro. Aliás, este é o passado, pois é exatamente o que os emuladores permitem fazer desde o início.

É um primeiro passo, mas o Nintendo Switch Online não é a Virtual Console e a conversão apresenta vários problemas que já não deviam acontecer em emuladores comerciais.

A preservação será sempre um problema enquanto a emulação e a pirataria forem considerados como um, especialmente quando falamos de videojogos indisponíveis a nível comercial. Não só é absolutamente necessário e urgente quebrarmos as barreiras que impossibilitam estes relançamentos, sejam de licenças ou de falta de vontade e de verbas, como temos de começar a compreender que a preservação não existe sem qualquer forma de emulação. Temos de apagar o estigma e compreender as suas vantagens. Para mim, o trabalho da comunidade do RomHacking é um passo certeiro para um futuro de preservação. Não só temos acesso a videojogos indisponíveis, como temos a possibilidade de jogar versões atualizadas e melhoradas. A preservação de videojogos e a sua apreciação prende-se ao hardware original, mas também às mudanças de formato, de periféricos e de filosofias de design que podem ser consideradas retrógradas atualmente — e existem múltiplos casos, até em clássicos, onde certas decisões eram reflexo da sua geração e não do que era mais indicado para o projeto em questão. Com as novas opções, podíamos chegar às gerações mais novas, já habituadas ao mundo em alta definição, e criar uma ponte eficaz entre o passado e o futuro. E relembro que estas funcionalidades sempre existiram nos emuladores, ao ponto de fazerem um melhor trabalho que os lançamentos oficiais, como a Nintendo Online e o catálogo da Nintendo 64 demonstraram recentemente. Com esta aposta, não ficaria ainda mais difícil de contra-argumentar a importância da preservação na nossa indústria?

Não será hoje que resolvemos esta problemática e muito menos será através de mim e da minha finita sabedoria, mas aproveito o tópico forte para chamar a atenção para aqueles que se dedicam verdadeiramente à preservação, mas também ao melhoramento dos videojogos esquecidos. Talvez não devêssemos ficar tão presos ao passado, especialmente agora que temos novas consolas que atingem os 4/8K, mas sem uma análise da história dos videojogos nunca conseguiremos fazer mais e melhor. Isto é um facto. Sem Metroid, não existiria Hollow Knight. Se Metroid não estivesse disponível de qualquer forma, Hollow Knight continuaria a não existir. A matemática é básica. Talvez não seja do interesse do público, mas penso que o ultrapassa. Desculpem citar Henry Ford, mas “se eu perguntasse às pessoas o que elas queriam, teriam respondido cavalos mais rápidos”. A preservação dos videojogos vai além disso. Sejam em que plataforma for. É uma pena pensarmos que a comunidade e os produtores independentes têm mais carinho e respeito pelo legado da nossa indústria do que o público e as editoras que os criaram — e tudo porque consideramos as palavras “emulação” e “pirataria” como tabus. E se quiserem defender as produtoras e a forma como gerem os seus catálogos, peço que olhem para casos como o relançamento da trilogia GTA, que veio substituir as versões anteriores. Afinal, o que é isto de preservação para os grandes estúdios? Não tenho resposta, mas se me perguntarem o que é a preservação para a comunidade de modding, é mais fácil: é tudo.

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