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Nuclear Blaze | GLITCH REVIEW

As vantagens de não sermos Dead Cells.

O que fazer a seguir a Dead Cells? É uma pergunta injusta, mas a qual deverá ter passado pela mente de Sébastien Benard. Qual seria o próximo passo após anos de desenvolvimento, em Early Access e através de DLC, de um dos melhores e mais sólidos jogos dos últimos cinco anos? Para Sébastien, agora na Deepnight Games, a resposta foi simples: reduzir a escala. Apesar de se mover na mesma perspetiva 2D, novamente retratada por uma pixel art simples, mas igualmente munida de personalidade, o novo projeto de Sébastien repensa o trabalho que fez em Dead Cells para se aventurar num título mais simples, curto e controlado, mas mantendo o foco na jogabilidade e num conceito diferente. Assim é Nuclear Blaze.

Se Dead Cells é um colosso a nível de design, misturando a estrutura clássica dos metroidvanias com a aleatoriedade dos roguelikes, já Nuclear Blaze banha-se na simplicidade do género 2D de aventura. Com uma campanha linear e muito curta, que considero deliciosa na longevidade — demorando cerca de 90 minutos para ser concluída —, o novo título de Sébastien coloca-nos no papel de um bombeiro que investiga um laboratório misterioso, o Site 16, agora banhado num mar de chamas que tem de desbravar. Através de vários níveis, que se conciliam suavemente e criam uma campanha muito frenética e viciante — ao ponto de ter terminado Nuclear Blaze de uma só vez —, este jogo de ação e aventura conquista-nos através do seu conceito simples, mas suficientemente raro nos videojogos para se destacar da melhor forma.

Não são todos os dias que encontramos videojogos focados na luta contra o fogo. Se tivemos clássicos como The Firemen, lançado na Super Nintendo, e Firefighter F.D.18, já na PlayStation 2, o combate às chamas acaba por ser relegado ao formato de simulador, mais focado numa experiência realística, mas Nuclear Blaze é a sua antítese. A campanha segue um ritmo mais arcade, com cada nível a apresentar uma zona marcada pelas chamas que temos de explorar para encontramos cartões, chaves e outros utensílios que nos permitem continuar em frente. Enquanto exploramos, temos de extinguir as chamas com a nossa mangueira portátil, que podemos recarregar com água em pontos estratégicos, e desbloquear novas melhorias para o nosso bombeiro. Se começamos a aventura com a possibilidade de utilizarmos a água para apagar as chamas em plataformas superiores, mas também para criar uma espécie de escudos em torno do nosso bombeiro, terminaremos a campanha com a habilidade de apagar fogos enquanto subimos e descemos escadas, com uma nova botija de água e um desvio rápido que nos permite evitar os vários perigos que encontramos no laboratório — uma habilidade insubstituível já que morremos com apenas um toque das chamas.

Para além das chamas, temos de evitar destroços que caem das estruturas queimadas.

A campanha é composta por várias salas extensas, com checkpoints justos, mas distantes o suficiente para criarem alguma tensão, onde temos de extinguir todas as chamas para interromper o sistema de segurança e abrir as portas para a próxima fase. Como Nuclear Blaze se foca numa jogabilidade mais acessível, não é de estranhar que nunca leve a sua temática ao extremo e se mantenha fiel a uma experiência mais arcade e familiar, mas existem algumas escolhas de design que acho absolutamente deliciosas. Até certo ponto, Nuclear Blaze é um enorme puzzle lógico e físico, no sentido em que temos de descobrir o melhor caminho para apagar eficazmente as chamas antes que se voltem a reacender. Existe uma tensão palpável à medida que exploramos os corredores e tentamos perceber como chegaremos ao próximo tanque de água, tal como a rota que nos permitirá ativar os repuxos automáticos que eliminarão as chamas definitivamente. Com a visão limitada, nunca sabemos o que nos espera no interior de uma sala ou numa das inúmeras condutas que utilizaremos para navegar através dos níveis, e se adicionarmos a esta tensão a possibilidade do fogo reacender percebemos como a campanha pode ser tão divertida e tensa. Somos obrigados a revisitar salas e a repensar estratégicas à medida que o cenário fica novamente envolto em chamas se não formos suficientemente rápidos e é isto que torna Nuclear Blaze tão delicioso, sem nunca precisar de se aventurar para além da sua campanha curta.

Esta sensação de progresso e tensão não seriam possíveis, na minha opinião, sem a aposta numa campanha mais linear e louvo Sébastien por ter evitado o design que o popularizou em Dead Cells. Nuclear Blaze é dos jogos mais focados e seguros de si que joguei nos últimos meses, ao ponto de nem se distrair longamente pela narrativa que tenta construir, mantendo o jogador investido naquilo que interessa: na jogabilidade e no combate às chamas. Claro que irão terminar a campanha com vontade de jogar mais, o que é o melhor elogio que poderão dar ao jogo, mas existem diferentes bosses para encontrar e ativar, tal como a possibilidade de regressarem ao início da campanha para encontrarem todos os colecionáveis, que aqui assumem o formato de 14 gatos. Além disso, Nuclear Blaze apresenta várias opções de dificuldade, desde a intensidade das chamas até à possibilidade de desligarem todas as ajudas que o jogo oferece, dando ao jogador a hipótese de personalizar a sua experiência à vontade. É mais um ponto a favor da acessibilidade sem desvirtuar o design e a experiência principal de Nuclear Blaze, aliás, é o que dá ainda mais prazer em repetir uma campanha pura e simplesmente pela qualidade da mesma, tal como nos clássicos da nossa infância.

Algumas zonas são marcadas por uma corrida contra o tempo. Se não formos rápidos, não conseguimos apagar os postos em chamas e parar a explosão, o que adiciona um desafio adicional à navegação destes níveis.

Mais do que a longevidade, senti falta de confrontos diferentes e penso que Sébastien poderá resolver a maior parte dos problemas numa possível sequela. Existem, por exemplo, poucos momentos em que os backdrafts, após a quebra de uma porta, são assustadores e intimidantes, reduzidos a uma pequena distração que evitamos com um simples desvio. A presença de inimigos, cuja surpresa não vou estragar mais do que isto, também não adiciona muito à campanha, pois são apresentados demasiado tarde e seguem padrões muito fáceis de evitar e contra-atacar: algo que as batalhas contra os bosses melhoram substancialmente. No entanto, os bosses representam outro problema, que irá depender de jogador para jogador, pois indicam uma subida de dificuldade muito acentuada. O pico é demasiado grande porque não existe outro desafio idêntico que nos prepare para o confronto. É injusto ou desequilibrado? De todo, mas numa campanha que se constrói perfeitamente de desafio para desafio, com um crescendo de dificuldade clássico e muito seguro, é fácil estranhar quando um elemento tão importante como este surge demasiado tarde para sentirmos que existiu, de facto, um culminar satisfatório.

O que fazer depois de Dead Cells? A resposta é muito mais simples do que antevíamos: não fazer algo igual. Sébastien Benard  trouxe-nos um título curto, mas delicioso devido às suas mecânicas limadas e com uma progressão implacável, apostando numa campanha rápida que nunca se torna cansativa ou demasiado chata. Nuclear Blaze foi desenhado ao milímetro e sentimos isso à medida que exploramos o laboratório em chamas. A atenção está nos detalhes, na forma como a água se propaga quando apontamos para cima, nos movimentos fluídos do nosso bombeiro e no design dos níveis, que funcionam quase como puzzles e corridas contra o tempo, adotando o que parece ser um estilo circular, que nos obriga a visitar todos os seus recantos para seguirmos em frente. É um jogo quase perfeito que é, acima de tudo, para todos, não só pelas opções de dificuldade, que podemos mudar livremente, mas também pela presença do Kid Mode, pensado para os jogadores mais novos — criado pelo designer para a sua filha mais nova.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código foi cedido pela Evolve PR.

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