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Metroid Dread | GLITCH REVIEW

Esta análise contém spoilers!

No dicionário, a palavra “redenção” é definida como um ato de salvação, de resgate e de libertação. A palavra “auxílio” também é associada à definição de redenção, uma vertente mais poética, sem dúvidas, mas que se encaixa perfeitamente em Metroid Dread e na forma como revitaliza uma série cuja receção e popularidade nunca foram menos que conturbada. Depois de tantas expetativas e desilusões, este regresso é uma missão de resgate. Uma nova oportunidade para uma série constantemente perdida no colossal catálogo da Nintendo, que se mantém longe da imaginação do público e sempre distante do mérito que lhe é devido. É um fado que todos conhecemos e que acompanha a saga desde a sua estreia, em 1986, mas Metroid Dread pode ser o seu ponto de rutura. É difícil determinar o futuro da série, especialmente quando existem intervalos tão longos entre lançamentos, mas talvez seja desta que redimimos toda a história de Samus Aran e garantimos que a Nintendo continuará a apostar nas suas aventuras.

Metroid Dread não é um recomeço. Não é sequer o início de uma nova saga, mas sim a conclusão da história que nos apresentou Samus, há 35 anos, recomeçando exatamente onde terminou Metroid Fusion para nos levar numa aventura pelo planeta ZDR. A busca pelos Parasite X continua, afinal longe de estarem extintos, e inicia-se também uma demanda pelo ADN dos Metroid e das suas capacidades orgânicas e bélicas, com Samus a deparar-se com membros da tribo Chozo, que são mais do que meros obstáculos no seu caminho: são também janelas para o seu passado e para a sua própria imagem enquanto caçadora de prémios num universo ainda por desvendar. E é assim que Metroid Dread se constrói, neste amor pelo passado e pelo legado da série, conseguindo equilibrar as sensibilidades de design apresentadas pela MercurySteam, que regressam depois de Samus Returns, com a aposta na exploração, na solidão e até no terror que popularizaram os primeiros títulos da saga.

Parece que a estreia de Metroid Prime 4 está cada vez mais distante, tal como o eventual lançamento da trilogia na Nintendo Switch, mas sinto-me finalmente em paz com isso. Metroid Dread é tão arrebatador que não existe espaço para saudades ou para novas exigências. É um prato completo com tudo o que associamos à série Metroid, novamente em 2.5D, mas desta vez sem os objetivos definidos de Samus Returns. Há uma maior liberdade na exploração e na forma como abordamos alguns dos desafios da campanha — e à boa moda da série, até podemos quebrar certas sequências e encontrar itens antes do tempo —, mas Dread continua a apostar na linearidade que certamente associarão a Fusion e a Samus Returns, mas desta vez com uma fluidez implacável.

O planeta ZDR divide-se por oito zonas, todas elas com os seus próprios biomas — criando eficazmente a sensação de que estamos constantemente a aproximar-nos da sua superfície —, como já manda a tradição da série, mas é muito mais difícil perdermo-nos ao longo da campanha. As zonas fluem naturalmente entre si e entre a descoberta de power ups — já conhecidos pelos fãs da série, mas Dread tem a capacidade de tornar tudo novo, até algo tão clássico como a Morph Ball —, com o jogo a encaminhar-nos pela campanha, mas nunca forçando a sua mão desnecessariamente. É tudo muito orgânico, natural e bem estruturado ao ponto de nem sentirmos a linearidade da campanha por estarmos tão investidos na descoberta do mundo. Aliás, eu defendo esta linearidade. E defendo porque funciona em vários níveis. Não só encaminha os jogadores menos experientes ao longo do seu mundo, desafiando-os através dos combates e de outros segredos mais escondidos, como serve de montra gigante para a reta final do jogo, onde temos à nossa disposição todas as armas e armaduras necessárias para encontrarmos os segredos a 100%. Eu sei que os primeiros títulos da série faziam isto sem necessitar de se debruçarem tão afincadamente na linearidade, mas acredito que é um design de níveis mais elegante, no sentido em que mantém a alma da saga e a moderniza. É o passo que tanto queríamos quando jogámos Samus Returns.

Não sou o maior fã da paleta de cores do jogo, mas adoro o facto de ser tudo tão fácil de ler e acompanhar, especialmente Samus e o padrão da sua armadura.

De facto, Metroid Dread é uma continuação orgânica de Samus Returns. É o aperfeiçoar da jogabilidade que vimos em 2017, ainda na Nintendo 3DS, e que aqui chega ao seu expoente máximo. Samus é mais fácil de controlar, mais fluida e os tempos de resposta permitem a combinação de várias habilidades em ação sem nunca perdermos o ritmo — até mesmo o cancelamento das suas animações. A nível mecânico não existem novidades de peso, fora as habilidades Aeion, como Phantom Cloak e Flash Shift. Como sempre, Samus continua a perder as suas habilidades no início da campanha e a melhorar a sua armadura à medida que encontra estátuas Chozo pelo planeta ZDR e a habilidade de contra-ataque cimenta-se como uma das mecânicas-chave desta nova fase da série. A MercurySteam alterou a ordem clássica com que desbloqueamos as habilidades de Samus e conseguiu injetar alguma surpresa à campanha, o que acho que foi uma jogada de mestre, mas no seu cerne, Dread não se desvia muito da fórmula, mas é um regresso à jogabilidade 2.5D que, arrisco-me a dizer, é o ponto máximo da série. Terei de revisitar a série no futuro, mas é o que sinto agora.

A aposta no horror e no isolamento volta a ser refrescante em Metroid Dread. O planeta ZDR não é necessariamente mais assustador do que Zebes ou Tallon IV, mas existe um mistério e uma tensão palpáveis à medida que descobrimos mais sobre o seu passado. Somos constantemente perseguidos por uma sensação de perigo, que nasce, em grande parte, pela presença dos E.M.M.I., os robots de reconhecimento que perseguem Samus ao longo da campanha. Estes inimigos são implacáveis e indestrutíveis às armas tradicionais de Samus, obrigando-nos a fugir numa busca desenfreada pela saída. Ao contrário do que previa, os E.M.M.I. só surgem em locais restritos, não deambulam pelo planeta inteiro, e funcionam quase como confrontos contra mini-bosses, mas também como puzzles ambientais, onde temos de navegar estas zonas de exclusão em busca de uma saída. Se formos capturados, temos duas oportunidades para contra-atacar, mas se falharmos, não há muito mais a fazer: é o fim.

Apesar da tensão dos encontros, existem sempre mecânicas e habilidades que nos ajudam quando somos localizados pelos E.M.M.I., e o jogo é muito menos frustrante do que previa.

Penso que estas sequências irão enfurecer alguns jogadores, mas nunca senti que fossem injustas. Os E.M.M.I. surgem sempre em momentos específicos, com uma cisão quase clínica, oferecendo ao jogador novos desafios — todos eles têm habilidades diferentes —, mas também explicando a temática de cada zona, tal como o poder que iremos recolher mais à frente. É um primeiro teste de destreza e habilidade antes de desbloquearmos temporariamente a habilidade que nos permite derrotá-los, através do poder Omega Blaster. O meu problema, no entanto, não está na dificuldade ou na dureza dos confrontos, apesar de reforçar que irão perder várias vezes durante os primeiros confrontos, mas sim na sua repetição. O número de E.M.M.I., sete no total, corta alguma da surpresa e magia aos confrontos, transformando-os em algo mais previsível, especialmente quando novos inimigos são adicionados à campanha. As batalhas não são propriamente batalhas, são jogos de gato e rato, e quando enfrentamos guerreiros Chozo, ágeis e implacáveis, começamos a sentir que os E.M.M.I. perderam a sua força. Mas são uma excelente adição a Metroid Dread, mesmo que funcionem melhor a nível temático e durante as primeiras horas da campanha. Pensava que me ia enervar por não conseguir explorar à vontade, mas não foi isso que encontrei. Os E.M.M.I. conseguiram adicionar um maior desafio à campanha sem desvirtuar o seu foco na navegação, deixando-me saborear com outra honestidade os momentos de exploração.

No entanto, o que me fascinou mais em Metroid Dread foi a sua cinematografia e direção. A forma como a MercurySteam e Yoshio Sakamoto, o icónico criador e produtor da série, conseguiram traduzir todos os elementos basilares da saga Metroid para o design dos níveis, dos cenários e para a representação da própria Samus Aran enquanto personagem é de louvar. A narrativa visual está constantemente presente na campanha e faz-se sentir através dos cenários e de ações que acontecem ao longe, mas que se aproximam lentamente de nós, que e constroem as bases para surpresas futuras. Tal como em Super Metroid, quando visitamos a estação espacial chacinada, caminhamos pelo planeta ZDR e sentimos a sua história em cada sala que visitamos. Percebemos como o planeta funciona, como a sua fauna e flora vivem e se desenvolvem, mas também como os Chozo caíram com o passar do tempo: e tudo isto com os mínimos diálogos possíveis. ADAM funciona como um arauto que explica e interliga os vários pontos narrativos enquanto impulsiona o jogador na direção certa, mas Metroid Dread funciona perfeitamente sem estas ajudas.

Aproveito para destacar o fantástico mapa do jogo, que nos mostra a localização de todos os itens secretos que encontramos ao longo da campanha.

Existe um momento que achei absolutamente delicioso. SPOILERS! Se calhar estou a ver o que nunca esteve lá, mas penso que representa eficazmente a aposta na narrativa visual. Uma das primeiras criaturas que derrotamos, que se assemelha a um lagarto colorido, é lentamente reconstruído numa das salas do planeta. A reconstrução aparece em segundo plano, numa das inúmeras salas, e sentimos que algo irá acontecer, mas nunca sabemos quando poderá ser. É um cliché, pensamos nós, e ficamos preparados para o eventual confronto. Sem surpresas. A campanha avança naturalmente até que esquecemos por completo que aquela criatura ainda está viva. A história atinge novos picos, descobrimos mais sobre o vilão e o planeta, até que culmina com a nova propagação do Parasite X. Neste cenário, regressamos às primeiras zonas, mas desta vez geladas. Algo mudou no ecossistema e o sistema de aquecimento foi interrompido por uma criatura enorme: a mesma criatura que vimos horas antes. Não é uma surpresa, mas é um culminar narrativo satisfatório que funciona por ser construído organicamente e sem forçar no jogador os acontecimentos que decorriam em segundo plano. Simples, mas sempre eficaz.

E depois temos o retrato de Samus Aran. Não é necessário entrar em comparações e determinar qual foi a melhor representação da personagem ao longo destes 35 anos, mas uma coisa é certa: sentimos o amor da MercurySteam por Samus. A planificação, o foco no visor e nas expressões faciais de Samus, o seu posicionamento em campo, a sua linguagem corporal e a forma como se move ao longo da campanha — seja em jogo ou durante uma das cinemáticas — demonstram um carinho incontornável por uma das personagens mais icónicas da indústria dos videojogos. Não sou o maior conhecedor da série, não joguei, admito, todos os títulos da saga e não conheço a história de Samus na sua totalidade, mas não vos consigo explicar a felicidade que senti sempre que a via em ação. Senti que estava a revisitar uma amiga de longa data, alguém que conhecia desde a infância. Sentia, assim de tudo, que estava a redescobrir uma heroína, que diz tanto só com a sua linguagem corporal, cujas palavras são sempre escolhidas e muitas vezes substituídas por gestos que conseguem ter mais impacto. Metroid Dread é um sucesso em todos os campos, mas em especial neste ADN da série.

É a arte de mostrar sem dizer uma única palavra.

Depois de quase dez parágrafos de análise, sinto que ainda não disse tudo o que queria sobre Metroid Dread, mas quero acreditar que é a redenção que tanto apregoei na introdução. É a felicidade em formato de videojogo: foi o que senti durante as minhas horas no planeta ZDR. Senti-me feliz, confortável e em casa. Não senti o tempo a passar e não me vi frustrado ou perdido, encalhado ou incapacitado de avançar. O equilíbrio mecânico e de eventos é um poço sem fim. Os problemas, como o desempenho longe de ser sólido e a paleta de cores que não me convenceram — ainda que adore alguns apontamentos de cor —, nunca ficaram presentes na minha mente durante muito tempo. Vieram e foram, como o vento. Não existem jogos perfeitos, mas existem experiências perfeitas e foi isso que Metroid Dread me proporcionou. Quem diria que seria este jogo, dezasseis anos depois dos primeiros rumores, a relembrar-me o quanto eu adoro a série. Que a Nintendo olhe para o sucesso de Metroid Dread. Fim de cena.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.

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