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Kena: Bridge of Spirits – O eterno “jogo de início de geração”

Uma ponte para o raio que a parta.

Estou a desenvolver o mau hábito de chegar tarde à festa. Os foguetes já foram lançados e apenas meia dúzia de pessoas continuam a dançar na pista pegajosa pelo álcool e refrigerantes que foram caindo no chão ao longo da noite. Perante este cenário, lá venho eu, de sorriso na cara e pronto para a festa, tal como tem sido hábito, mas tenho uma desculpa: como falar em Kena: Bridge of Spirits? Foi esta a questão que fiz várias vezes em voz alta enquanto avançava lentamente pela campanha do título de estreia da Ember Lab, que de principiantes têm muito pouco, e tentava perceber se tinha gostado ou não da minha viagem por este mundo de espíritos e mau combate.

E ainda hoje não sei. Estou a tentar chegar a uma conclusão e não consigo. É impossível. A minha experiência com Kena: Bridge of Spirits não é consistente. Se existem momentos em que me divirto verdadeiramente, onde a exploração e os pequenos puzzles lógicos — que escondem quase sempre um dos adoráveis rots ou outros segredos — chegam a um equilíbrio mecânico, por outro, encontro-me perante encontros frustrantes, arcaicos e munidos de uma rigidez que retiram qualquer prazer ao sistema de combate. É nesta dicotomia entre a simplicidade da exploração e a ausência de equilíbrio nos confrontos que se constrói a minha relação difícil com Kena: Bridges of Spirits sem chegar a uma conclusão que considere satisfatória.

Este texto é mais uma luta interior do que uma análise sincera e profunda ao título da Ember Lab. Eu quero compreender o que torna Kena num jogo difícil e frustrante para mim, especialmente quando é tão nostálgico e clássico no seu formato e estrutura. É isto que me deixa confuso. Para a minha surpresa, Kena fez-me voltar atrás no tempo, até aos jogos de plataformas da sexta geração de consolas, onde os níveis eram compostos por secções de plataformas, cuja dificuldade vai aumentando ao longo da campanha, momentos de combate e de puzzle, seguindo quase sempre uma estrutura linear. E Kena é assim. Temos à nossa disposição várias zonas, inicialmente inacessíveis devido à narrativa, mas que podemos revisitar antes de terminarmos a campanha em busca de novos segredos, agora munidos com armas e habilidades que nos permitem chegar onde anteriormente era impossível.

É um dos mundos que mais queria explorar e que acabei por não me conseguir envolver na sua narrativa visual. A curiosidade deu lugar ao desinteresse à medida que explorava a aldeia abandonada.

A aposta num HUB, representado pela aldeia, e em várias zonas adjacentes é perfeita para mim, especialmente pelo design mais linear da campanha, que acaba por se construir entre corredores, mapas mais amplos e masmorras muito simplificadas e rudimentares. O facto de termos sempre um segredo à nossa espera, se decidirmos explorar, é uma forte motivação para vasculhar todos os recantos do mundo admitidamente belo de Kena, mas um problema começou a fazer-se sentir à medida que avançava pela campanha. Um problema que posso considerar como pessoal, de alguém que já usa óculos há muito tempo, pois estive constantemente perdido neste jogo linear. E não estou a brincar: eu perdi-me inúmeras vezes. Não sabia para onde ir, o que estava a ver e o que tinha de fazer na maioria dos casos, até com o auxílio do mapa. Senti que Kena não tem bons monumentos visuais que nos guiem: tudo parece ser igual. O próprio mapa não me ajudou devido ao seu desenho e às cores utilizadas. Talvez não tenha nascido para ser cartógrafo.

E depois vem a minha grande frustração, a minha perda de razão e de olhar analítico quando penso neste jogo: o combate. Se Kena fosse inteiramente focado na exploração e nas sequências de plataformas, penso que a minha decisão seria muito mais fácil e de caras. Seria uma excelente homenagem não-oficial a uma era que já rumou a outras paragens (à morte, é o que quero dizer). Mas não é isso que temos. Em Kena, os combates principais, à exceção de alguns desafios — como a abertura de baús mágicos —, decorrem quase sempre em arenas fechadas. O espaço é condicionado, várias hordas de inimigos surgem em campo e nós temos de os derrotar para podermos atacar a maldição e recuperar a zona ao seu estado original. Este é o setup. Os inimigos surgem em vários feitios, desde criaturas protegidas por escudos até a magos cujos ataques devemos repelir para causar maior dano, e Kena tem à sua disposição um leque crescente de habilidades, como um escudo protetor, arco e flecha, e ainda a possibilidade de transformar o seu ataque mais poderoso num martelo. Os elementos estão todos presentes e mesmo assim não consegui ficar satisfeito com o sistema de combate.

E alguém explique a razão porque a Kena tem sempre a expressão de quem se vai rir a qualquer momento, tal e qual um Jimmy Fallon virtual.

A jogabilidade de Kena não é tão fluída como parece. Existe uma certa rigidez no controlo da personagem que passa também para os ataques e os padrões limitados destes golpes sem impacto, muito devido à ausência de efeitos sonoros e visuais mais proeminentes. Se não fossem as funcionalidades do Dual Sense, que mais uma vez se destacam, a experiência seria ainda mais insatisfatória para mim. As habilidades de Kena ajudam a colmatar o ritmo inconsistente dos combates, mas nunca cortam a sua repetição. Os combates ora são difíceis, como são aborrecidos, seguindo sempre uma estrutura muito restrita que nos leva a encher a barra de poderes dos rots para os usarmos para atordoar um dos inimigos mais desafiantes ou para recuperar energias através de plantas presentes nas arenas. Cada inimigo tem uma fraqueza, verdade seja dita, mas Kena é tão fraca que a única estratégia viável é atacar e não pensar duas vezes. Os bosses poderiam ser desafios interessantes se não fosse pelos seus ataques desequilibrados, demasiado cruéis para os seus padrões e que seguem Kena para qualquer lado com um hitscanner de fazer gritar até os mais pacientes. O combate depende apenas de um fator para ser divertido: o sistema de parry. Se não o dominarem, esqueçam, ou estarão aborrecidos, ou completamente exasperados com um jogo que não conseguiu equilibrar a sua dificuldade.

E aqui estou eu, novamente no final da festa. Neste preciso momento, Kena: Bridge of Spirits é uma das maiores surpresas do ano, assim o dizem muitos jogadores, alguns que respeito, pelas suas redes sociais, e eu consigo compreender porquê. Existe muito charme no seu mundo e a sua beleza é incontornável — apesar de sentir algum exagero e desconforto quando alguém diz que estamos a jogar um filme da Pixar —, mas há algo intrínseco ao jogo que não é do meu agrado. Não estou a falar objetivamente ou a desmontar todas as suas mecânicas para comprovar que aquilo que sinto é absoluta e incontornavelmente real. Esta é a minha experiência pessoal. Sem chapéu de crítico, foi atirado pela janela fora. A narrativa não me marcou, considero que não está sequer bem contada e que as sequências de diálogo são mais expositivas do que satisfatórias, especialmente a nível dramático. Existem momentos pontuados por uma certa beleza, mas estão muito longe uns dos outros para lhes sentir o impacto. Sabem do que gostei mesmo? Da banda sonora, do seu foco na percussão que combina bem com o ritmo dos combates e com a própria calma da exploração. É isto que retiro de Kena, de um dos jogos mais adorados de 2021: a banda sonora. Agarro no casaco, deixo a pista do baile para trás e sigo viagem. A luz da festa é apagada.

O código para análise foi cedido pela Ember Lab.

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