PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Em defesa dos videojogos de curta duração

A cada ano que passa vejo-me a procurar experiências mais curtas e contidas nos videojogos que não podem ser desvalorizadas pela sua duração ou ausência de conteúdos.

A indústria dos videojogos vive embrenhada no conceito de que “mais é melhor”. A discussão sobre o valor artístico de um projeto é muitas vezes substituída — ou confundida — pela extrapolação do seu valor monetário. Para muitos, o valor deve corresponder necessariamente a um número de conteúdos e a determinadas horas de jogo para justificar o seu valor, independentemente da experiência proporcionada ou da visão dos seus produtores. Discute-se assim o investimento dos jogadores, mas sempre sufocado pelas horas de conteúdos de parte. Conseguirá uma campanha de três horas ser tão memorável como uma que se estende por dezenas de horas? Se o Duarte levantou esta mesma problemática em 2017, com o lançamento de For Honor — e do valor de um videojogo sem uma campanha a solo —, acredito que vocês, leitores, irão fazer o mesmo nos próximos anos. É cíclico. Por isso, lanço a pergunta: conseguirá uma campanha de três horas ser tão memorável como uma que se estende por dezenas de horas? Para mim, a resposta é óbvia, mas sei que não é unânime.

The Procession to Cavalry, de Joe Richardson, leva-nos numa aventura de três horas. Claro que irá depender da vossa destreza na resolução dos quebra-cabeças, mas a experiência nunca se estende para lá de um punhado de horas: não foi construído para tal. Começamos a nossa viagem em busca de Heavenly Pete e terminamos — perdoem-me o spoiler — quando o encontramos. De A a B, sem grandes distrações além de alguns finais alternativos e de resoluções diferentes para certos problemas que a nossa heroína enfrenta ao longo da campanha. Não existem episódios adicionais, conteúdos desnecessários ou missões secundárias que nos levam a repetir ações e tarefas para atingir a quota exigida pelos jogadores — chegamos, vemos e vencemos.

Seria até possível fazermos a comparação ao cinema e à duração média de um filme, que proporciona uma experiência emocional diferente e ausente da interatividade.

E mesmo com a sua curta duração, The Procession to Cavalry não me sai da cabeça. Mesmo após escrever a sua análise, que podem ler aqui, continuo a pensar na obra de Richardson e na forma exímia como utilizou obras renascentistas para contar a sua história absurdista e banhada de um humor tópico, depreciativo, negro e aleatório que dão vida a uma experiência repleta de personalidade e amor. Mesmo com três horas, terminei The Procession to Cavalry satisfeito. Não queria mais, não havia espaço para tal, e a experiência nunca pareceu estar aquém do esperado ou recortada para justificar o investimento monetário do autor. Não. A história era aquela e Richardson contou-a.

A ideia de autor nos videojogos ainda é um tópico que considero ser “controverso”. Ao contrário de um guião, peça de teatro ou de um álbum musical, a produção de um videojogo exige a colaboração entre dezenas ou centenas de artistas num só projeto. Se o Game Director tece as regras e exigências do seu videojogo, é o artista que define a sua identidade visual, tal como o Narrative Designer constrói todos os elementos narrativos e o Game Designer cria a tão cobiçada relação entre o jogador e o videojogo. Podemos contra-argumentar e dizer que o cinema requer a mesma colaboração, mas é aqui que surge a ideia de realizador, de comandante do barco, que nem sempre existe no mundo dos videojogos. Não precisamos de ser Hideo Kojima.

No entanto, a ideia de “visão”, de conceito, é algo comum a todas as artes e os videojogos não são diferentes. Um projeto mais curto, como The Procession to Cavalry e INSIDE, é quase sempre acompanhado por uma vontade em dar aos jogadores uma experiência muito específica e focada. Não existem distrações, pois o conceito é claro não só para a equipa, como para o jogador. Seja uma experiência mais narrativa — de ambiente — ou mecânica, a equipa de produção (ou criador a solo) parte com um conceito que quer explorar e que só pode ser realizado — podem considerar que estou errado — neste formato de curta duração. Há uma ideia, uma vontade e determinação em dar algo muito específico ao jogador enquanto se respeita o seu tempo. É por esse motivo que não nos sentimos insatisfeitos ou enganados quando um videojogo desta natureza nos leva numa experiência curta, mas focada, onde somos capazes de sentir o cunho pessoal do criador.

A questão também está relacionada com o crescimento de um jogador e das obrigações da vida quotidiana. Vejo-me nesta posição. Se há 20 anos queria videojogos mais extensos, muito motivado pelo tempo livre e dinheiro limitado, hoje procuro experiências que tenham alguma ressonância emocional comigo sem necessitar de perder dezenas de horas.

Com a curta duração, muitas vezes influenciada pela falta de orçamento ou recursos — um fator que tem de ser quantificado nesta questão —, o designer tem a oportunidade de explorar os temas e mecânicas que quiser dentro de um ambiente controlado. Com a longevidade definida, a equipa pode construir os níveis e até a narrativa em torno de uma mecânica específica, como Portal o fez há quase 15 anos, enaltecendo o conceito à medida que demonstra como os seus sistemas são versáteis. Não existe espaço para cansar o jogador porque a experiência está construída para seguir pontos narrativos e mecânicos muito específicos e definidos, com o próximo a continuar a progressão definida pelo anterior. É por isso que nos sentimos tão satisfeitos quando terminamos uma destas campanhas e queremos voltar ao início e repetir tudo. Foi o que fiz com The Procession to Cavalry, Portal e INSIDE, três jogos que repeti inúmeras vezes. É a sensação de querermos mais que deve ficar connosco e não a “pança cheia de ar”: é a diferença entre um prato requintado e um buffet all you can eat. É bom querermos mais. É bom sentir saudades.

Faço uma nova pergunta: afinal, o que é a longevidade? Que fatores devemos ter em consideração? E a longevidade tem uma meta imposta de género para género para simbolizar corretamente o seu valor monetário? The Procession to Cavalry foi pensado para ser uma aventura curta que encaixa perfeitamente no seu valor comercial, mas e se não existisse esta harmonia? Seria o suficiente para o desconsiderarmos? Defendo muito a visão e intenções de um autor, algo com qual lido desde que me decidi aventurar pelo mundo artístico — mas ainda não sou convencido o suficiente para me considerar como um “autor” —, e sinto que é um passo importante para a criação de projetos mais íntimos. A indústria dos videojogos é mecânica, mas é esta camada pessoal que dá a estes projetos de curta duração a sua alma e longevidade. Repito: o que é a longevidade? São as horas que passamos a repetir as mesmas ações, para depois esquecermos, ou é a aquela tarde de primavera que recordamos regularmente e sempre com o mesmo carinho? A resposta fica ao vosso critério.

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