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Ender Lilies e a exploração em metroidvanias

Venho apenas relembrar o óbvio: que metroidvania é um dos géneros que melhor exponencia a exploração e descoberta nos videojogos.

São várias as engrenagens e mecanismos que dão vida ao género metroidvania — ou, se forem puristas, aos títulos de ação e aventura com foco na exploração —, tal como o design dos níveis, a utilização de habilidades, a movimentação das personagens e o equilíbrio entre progressão e retrocesso (ou backtracking), mas ao jogar recentemente Ender Lilies: Quietus of the Knights fui relembrado da satisfação que sentimos ao completarmos estes títulos a 100%: a fita que une a experiência metroidvania na totalidade.

Há, sem dúvida, uma enorme componente psicológica associada à exploração e ao ritmo com que os conteúdos são desbloqueados num metroidvania. Se, no início, sentimos o cansaço de encontrarmos regularmente obstáculos no progresso, cria-se uma certa euforia quando, já com as habilidades disponíveis, percebemos que podemos finalmente retroceder e descobrir os segredos que nos escaparam ao utilizarmos estas habilidades nos locais corretos, tal como tínhamos previsto horas antes e ainda sem meios para o conseguir.

Esta sensação de recompensa é auxiliada por pequenas marcas visuais, seja por um contador em percentagem ou pelo mapa que muda de cor à medida que encontramos todos os itens numa sala. Há uma progressão bastante visual, palpável, tal como um puzzle cujas peças encaixamos finalmente no local certo. A aposta em recompensas regulares, em quase todas as salas — tal como acontece em Ender Lilies, onde encontramos sempre algo nos seus mapas —, origina uma certa curiosidade em sabermos o que encontraremos na próxima sala; se um item raro, se uma nova arma poderosa ou algo ainda mais surpreendente: como um inimigo mais desafiante ou um boss totalmente inesperado. E nós queremos saber. Queremos aprender a utilizar estas habilidades para conquistarmos estas recompensas, pequenas ou grandes, e sentirmos que dominamos o mapa do jogo e o tornamos familiar.

Os metroidvanias funcionam através deste loop de exploração e recompensa ao apostarem em ambientes controlados que procuram cortar o tédio do backtracking inerente à sua jogabilidade. E este corte é possível através desta curiosidade que tanto menciono neste texto, que deixa as pistas necessárias para motivar o jogador a voltar, por si, às áreas já exploradas para descobrir se já é possível escalar aquela parede inalcançável ou desbloquear a porta anteriormente fechada para chegar a uma sala secreta. Existe assim espaço para a experimentação, para os testes e a combinação de habilidades que dão origem aos tradicionais momentos de “eureka!”, que nascem do equilíbrio entre pistas visuais e a memória dos jogadores. Sentimos que somos nós a fazer a associação entre obstáculo e solução quando o jogo implementou essa conclusão horas antes. No entanto, é importante referir que o género cai ocasionalmente no erro de tornar certos elementos demasiado confusos e escondidos, cortando a sensação de descoberta passiva que é igualmente preciosa no género.

O mapa é de fácil leitura e muda de cor sempre que os jogadores encontram todos os itens escondidos numa sala.

É difícil encontrar metroidvanias que me motivem a explorar o seu mundo a 100% e Ender Lilies, mesmo com os seus defeitos, conseguiu recordar-me do quanto adoro o género. Este efeito viciante surgiu naturalmente e de forma progressiva, comigo a querer primeiro encontrar todos os itens numa zona para me aperceber estar ativamente a querer descobrir tudo a 100%. O passo para este estado mental é pequeno, rápido e muitas vezes inconsciente, se calhar até lhe podemos chamar de flow, mas é enaltecido pelo design do género quando as mecânicas e o o layout dos níveis estão em total harmonia. É delicioso. Por um lado, e peço desculpa pela comparação descabida, são o equivalente aos meus mundos abertos, no sentido em que posso explorar um mundo extenso, repleto de conteúdos e oportunidades de jogabilidade, mas sem ser obrigado a embarcar em missões assentes na repetição — ainda que a repetição faça parte da experiência e da génese dos metroidvanias. Que venha Metroid Dread!

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