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Pecaminosa | GLITCH REVIEW

Um jogo que rouba o nosso entusiasmo, mas que revela o que poderá ser um futuro promissor para a produção nacional.

Pecaminosa é uma moeda lançada ao ar. Uma face mostra-nos um jogo atmosférico, com uma pixel art linda e rematada com uma banda sonora orelhuda, e a outra face mostra-nos um jogo algo trapalhão, mas com capacidade para mais. Não escondo que estas palavras possam ser duras, mas temos de ser exigentes para chegarmos a algum lado e não é por ser um jogo nacional que vamos louvá-lo a todos os cantos do mundo. Dito isto, e sendo hipócrita, gostei de Pecaminosa. Mas caraças se não me deixou frustrado em poucas horas.

O jogo vence-me por ser um RPG de acção, deixando a fantasia para brincar com o noir, um cenário clássico para os enredos misteriosos. Aqui, controlamos John Souza, um detective de dedo rápido e língua afiada, que foi contrato pelo chefe do crime da cidade para uma última missão — o twist é que este criminoso está morto e fomos nós que o matámos. É nos dada uma lista com nomes de sebos por limpar e lá vamos nós explorar as ruelas escuras, mas vivas, de Pecaminosa. Entre esgotar opções de diálogo para avançar na trama, também podemos visitar os típicos casinos para uns rápidos jogos da sorte. Também dá para aceder ao blackjack logo no menu principal.
Intrigados? Boa. Não há muito para desempacotar, a escrita até é bastante simples e não faltam as graçolas ou referências, mesmo os itens e as suas descrições não dispensam das larachas.

Sequela do Coleccionador de Ossos?

Como começámos, a melhor parte de Pecaminosa é a sua arte, mas a mecânica de twin stick shooter acaba por se tornar aborrecida à medida que progredimos no jogo. Entendo porque não optaram pelo combate por turnos, mas a acção aqui parece funcionar melhor com rato do que com analógicos. Se apontar e disparar até escapa, quando temos de ir com o punho é que a coisa se torna mais frustrante.
Mas não é só a mecânica de combate que é frustrante, o próprio movimento da personagem é para lá de lento e um jogo que vive da exploração não nos pode fazer revirar os olhos quando tentamos chegar a algum lado — ainda por mais, quando existe uma porção considerável de backtracking. Uma das primeiras secções (na minha cabeça, o proverbial salto do tubarão) levam-nos para um enorme deserto que combina o movimento lento do John com a ausência de mapa, checkpoints, resmas de inimigos mais rápidos e poderosos, resultando em morte, morte e mais morte. E começamos sempre muito atrás para repetir tudo de novo. Eventualmente, achamos uma personagem que nos transporta até Pecaminosa, mas não nos devolve ao mesmo sítio – ergo, backtracking.
E já vos contei das vezes que tive de voltar à cidade para abastecer por ter 3 ou 4 bosses de seguida? Entretanto, lançaram um patch para resolver algumas destas questões. 

This is fine…

No final, eu gostaria de gostar mais deste jogo e tudo apontava para isso, mas quanto mais jogava, mais indiferente me tornava para com a famosa cidade de Pecaminosa. Na tentativa de tentar entender algumas decisões de jogabilidade, como botões de confirmação trocados, sinopses que revelam o final do capítulo, caixas de munição/saúde literalmente vazias nos bosses, entre outros, dei uma pausa ao jogo para o jogar com a patch. Mas quando voltei, o entusiasmo não voltou comigo. 

Agora há um caminho a percorrer: sempre em frente. Há que pegar neste jogo, ver o que venceu, ver o que não venceu e caprichar nisso porque há aqui muita carne bem cozinhada, as mecânicas de progressão, as animações, os temas que tiveram direito a um concerto, há mesmo muito amor neste jogo e ninguém vai tirar à Cereal Games o galardão de ter criado algo especial que me fez ter fé nas mentes nacionais.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código foi cedido pela Badland Publishing.

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