PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

O Regresso a Demon’s Souls

Seria impossível começar a minha viagem na PlayStation 5 sem passar por Boletaria.

O meu fascínio pela FromSoftware nasceu banhado em lágrimas e sangue. Não foi um amor incondicional ou à primeira vista, romântico ou literário, mas sim uma relação de amor-ódio que se construiu pelo meu crescimento enquanto apreciador do género. A minha história com a FromSoftware não começou com a série Souls, mas sim com Eternal Ring e Evergrace, dois jogos que comprei sem saber o que me esperava. A estranheza assustou-me, as mecânicas confundiram-me e a minha mente, habituada aos combates por turnos dos RPG da época, rejeitou estas experiências. Nunca os terminei, mas sinto que o logótipo da FromSoftware ficou gravado na minha memória porque o reconheci quando vi a capa de Demon’s Souls algures em 2009. Estava prestes a descobrir uma das minhas séries favoritas.

A história, repito, não é tão romântica como levo a crer. Antes pelo contrário, não existiu nenhum amor neste primeiro contacto. Só consegui jogar Demon’s Souls em 2010, quando comprei a minha PS3, e rapidamente percebi que a sua fama era merecida. Demon’s Souls foi um choque para mim. Apesar da minha experiência com RPG e jogos de ação, nada me preparou para a combinação entre os dois géneros neste projeto de Hidetaka Miyazaki, com o foco na dificuldade, na gestão da barra de stamina e num combate mais lento a destruírem as minhas ambições em compreender Demon’s Souls. O choque foi de tal maneira acentuado que nunca terminei a campanha. Não consegui. A primeira tentativa não me levou além do castelo de Boletaria, com o retrocesso constante ao início do nível a ser a estaca final naquela que viria a ser uma das minhas maiores paixões no mundo dos videojogos. Em 2010, o ódio era real. Não estava preparado ou interessado em perceber como funcionava Demon’s Souls, qual era o seu conceito ou filosofia de design. O que sabia, no entanto, é que se tratava de um dos videojogos mais injustos e irritantes que jogara alguma vez na minha vida e o ódio que sentia toldava-me a visão. Devolvi o jogo e nunca mais pensei nele.

Em 2011, e com o lançamento iminente de Dark Souls, a minha curiosidade voltou a crescer. Teria sido demasiado injusto com um jogo que é, para todos os efeitos, um dos mais populares exclusivos da PS3? Decidi fazer o impensável e comprei a edição Black Phantom, que continha um guião para principiantes, o que me ajudou a chegar ao final da campanha de Demon’s Souls. A minha opinião mudou, criou-se finalmente o fascínio e respeito que identifiquei no início deste texto, que perduram até hoje, vários títulos depois — alguns deles agora favoritos. Aqui estava o amor incondicional pela produtora que jurava, quase a pés juntos, que nunca iria compreender. Tive a sorte de começar exatamente no início, antes da FromSoftware saltar para a série que lhe trouxe popularidade a nível mundial, e o regresso a Boletaria era há muito esperado. A minha memória está difusa, muitas zonas são como névoa na minha mente, mas o cenário reconstruiu-se num misto entre saudosismo e descoberta, onde reencontrei o que adorava neste jogo da FromSoftware, mas também os seus defeitos.

É difícil ficar indiferente à beleza natural deste remake.

O trabalho da Bluepoint Games é impressionante. Talvez não seja o remake que muitos esperavam, mas foi uma aventura reencontrar os locais de Demon’s Souls. Como a minha memória já me falhava, fiquei impressionado com o trabalho visual neste remake e senti-me como se estivesse a descobrir o jogo pela primeira vez. As torres intimidantes de Upper Latria, a grandiosidade do castelo de Boletaria e o ambiente doente e nefasto dos pântanos de Swamp of Sorrow deixaram-me boquiaberto perante um ambiente que retratava finalmente a opressão e pequenez que tanto senti há mais de dez anos. O novo estilo visual talvez seja um gosto pessoal, mas esta sensação de tamanho e escala são, para mim, a cola que unifica esta aventura em 60fps, dando vida ao mundo gótico e negro que tanto me marcou; naquilo que posso considerar como um Efeito Mandela Inverso.

Mas este revivalismo de Demon’s Souls é demasiado fiel ao produto original. Quando os gráficos deixam de impressionar, percebemos que estamos a revisitar o mesmo jogo que jogámos em 2009/2010 — agora em 60fps e com o desempenho sólido que tanto queríamos. As rugas continuam lá, se calhar até mais visíveis após anos de progresso e de novas sensibilidades, e a experiência foi pouco trabalhada para ser novamente refrescante. Apesar de ter adorado redescobrir o mundo de Boletaria de zona para zona, a verdade é que a chama extinguiu-se à medida que me aproximava do fim e encontrava os mesmos bosses fáceis de manipular — ou que não são, como Dragon God, desafios justificáveis —, a estranha ausência de atalhos significativos e uma falta de criatividade no final de uma campanha marcada por um crescendo eficaz ao nível de design e dificuldade. Existem argumentos para defender uma adaptação tão fiel ao original e se calhar estaria a queixar-me se a Bluepoint Games tivesse feito alterações significativas à fórmula, mas sinto que foi uma oportunidade perdida para transformar um diamante em bruto em algo ainda mais especial.

Mas estaria a mentir se não gostei do meu regresso a Demon’s Souls e sinto que foi uma decisão inteligente em lançar este remake no início da geração. É uma boa montra para as capacidades da PlayStation 5 nesta reta inicial, especialmente na escala e nos tempos de carregamento, mas em retrospetiva, precisávamos de mais. Estarei a ser ganancioso ou a ver o potencial perdido? Ou as novidades restringem-se às funcionalidades graças ao DualSense? E alguém sabe como funciona o World Tendency? Faz sentido termos de matar a nossa personagem para não perdermos pontos nos mundos? Se calhar podia fazer finalmente sentido ou estar mais equilibrado nesta versão. É aqui que Demon’s Souls falha… mas bolas se não o recomendo à mesma.

O código foi cedido pela PlayStation Portugal.

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