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Death’s Door | GLITCH REVIEW

Um corvo e um ceifeiro entram num bar.

Quando decidimos abraçar uma carreira de crítico — talvez devesse colocar aspas na palavra carreira —, é necessário mentalizar-nos que a surpresa é a primeira coisa a desaparecer. É um facto, uma reação natural e uma condição com a qual temos de conviver diariamente. Os videojogos deixam de ser novidades, eventos ou momentos de descontração, e passam a assumir a forma de um objeto de análise, cujas peças devemos desmontar e remontar para percebermos como funcionam. Não quero, no entanto, justificar o cansaço que sentimos ao jogar pela centésima vez o “mesmo jogo”, mas sim evidenciar que a magia, esse conceito incrivelmente original, nunca desvanece: antes pelo contrário, é enaltecido quando encontramos um videojogo capaz de agarrar a nossa atenção. E Death’s Door é um desses jogos.

Quando iniciei a minha aventura pelo novo projeto da Acid Nerve, que nos trouxe anteriormente Titan Souls, percebi rapidamente que ia adorar a minha experiência — o “click”, outro conceito absolutamente original e académico, foi instantâneo. Através do contraste da arte, da realidade destes corvos ceifeiros de almas, que habitam num mundo burocrático e monocromático — como se a morte, quem diria, fosse apenas mais um negócio —, e dos mundos verdejantes, mas decadentes que visitamos ao longo das dez horas da campanha, criou-se o ambiente perfeito para uma aventura que se construiu entre a melancolia da perda e o humor negro pontual, de uma personalidade que se torna evidente assim que iniciamos a jornada deste corvo preso entre a vida e a morte.

Este fascínio pelo mundo de Death’s Door não se fica pela sua direção de arte, pela paleta de cores ou pelo desempenho exímio e sólido com que se apresenta na Xbox Series X, mas sim pelo design dos seus níveis e masmorras: tudo está interligado. Existe uma noção espacial incrível e através do desbloqueio de atalhos — muitos deles apenas possíveis com a arma ou ferramenta certa — temos acesso a todas as zonas através de uma navegação fluída e com monumentos visuais que nos guiam constantemente ao longo da campanha. Nunca me senti perdido ou sem saber para onde ir, e Death’s Door fê-lo sem auxiliares exteriores ao seu mundo, sem pontos no mapa — aliás, não temos sequer um mapa — ou ícones de objetivos que perturbam o minimalismo da arte e do design dos cenários.

Esta ligação cria um mundo vivo, onde raramente encontramos becos e onde sentimos um fascínio sincero sempre que nos apercebemos que desbloqueámos um novo atalho que nos permite evitar certas zonas e mantermos um passo mais rápido. Esta atenção ao detalhe reflete-se nos puzzles, que caem no delicioso equilíbrio entre o desafio e a instinto, nunca pendendo para nenhuns dos lados. Com pistas visuais bastante presentes em campo, sabemos sempre o que temos de fazer, mas raramente sentimos que a navegação ou a resolução dos puzzles são rotineiras devido ao ritmo do jogo e à sua gestão entre o combate e estes momentos de pausa. No entanto, a sua implementação nem sempre é satisfatória e o mesmo pode ser dito da estrutura das masmorras, com as três grandes áreas a relegarem os objetivos finais à recolha de almas para acedermos aos bosses — algo que retira alguma da magia do jogo. Para compensar, a Acid Nerve expande progressivamente o tamanho dos seus níveis e a imaginação dos puzzles ambientais, o que poderá, para alguns, ser uma troca justificável.

Os bosses acrescentam alguma variedade aos confrontos, mas não foram os desafios mais acentuados do jogo.

Podemos comparar Death’s Door a vários jogos e construir um mapa muito completo de todas as influências e mecânicas que pediu emprestadas, mas isso seria desvirtuar a forma como a Acid Nerve conseguiu combinar estes elementos numa só experiência sólida. Não é preciso saber copiar, mas sim adaptar e compreender como funciona cada mecânica e sinto que Death’s Door ganha muito em manter os vários sistemas na sua simplicidade. Para todos os efeitos, este jogo de ação e aventura é semelhante a muitos outros, com uma câmara isométrica, combates desafiantes com hordas de inimigos e um conjunto sólido de habilidades que funcionam dentro e fora dos confrontos. O que torna Death’s Door especial, na minha opinião, é o foco na movimentação e num combate ponderado — com uma fluidez mecânica que nos dá total controlo sobre a personagem — e a forma como gere a cura em jogo.

Existe alguma repetição inerente a Death’s Door, especialmente pela sua insistência em colocar os jogadores fechados regularmente em arenas restritas, mas os combates nunca deixam de ser tensos devido ao sistema de cura. Ao contrário de outros títulos do género, não temos poções ou magias que nos permitem recuperar a energia do nosso corvo em combate. Death’s Door relega esta opção a vários jarros com terra, onde podemos cultivar uma flor através de sementes espalhadas pelas zonas. Com a flor, temos a oportunidade de curar a energia do corvo e continuar a viagem. Como seria de esperar, estes potes surgem em intervalos de tempo e não estão disponíveis (na maioria dos casos) em combate, o que significa que temos de eliminar os inimigos sem auxílios. A tensão é alta, mas sempre satisfatória quando conseguimos vencer um grupo mais complexo de monstros.

O jogo não ganha pela sua sua variedade de inimigos, mas sim pela forma como os combina, dando vida a combate genuinamente tensos.

Esta ausência de itens de cura dá ao combate uma profundidade e estratégia inesperadas. Não podemos recuar, respirar e recuperar quando a dificuldade aumenta, mas sim adotar um estilo mais ponderado e inteligente na nossa abordagem. Esta aposta é enaltecida pelo sistema de magia, que nos obriga a manter-nos em combate. A única forma de recuperarmos os pontos de magia é através do ataque, seja a inimigos ou a objetos destrutíveis espalhados pelos cenários. Isto significa que nunca podemos manter a distância e apostar unicamente nas magias e flechas. Antes pelo contrário, temos de permanecer no meio, controlar as hordas e a nossa magia para podermos contra-atacar quando é necessário.

Apesar da minha visão negativa no início da análise, eu sei que as surpresas, ou a tal “magia” que mencionei no meu lirismo, nunca vão desaparecer. Há demasiada alma nesta indústria, em especial nas produções independentes, para isso acontecer, mas nunca deixará de ser surpreendente pegar no comando e sentir que todas as peças encaixaram no sítio certo para termos a melhor e mais consistente experiência possível — se quiserem outro conceito daqueles de C grande, pensem no flow. Death’s Door é um desses jogos. Não é perfeito, muito prejudicado pela sua repetição e falta de maiores opções em combate, mas a sua profundidade revela a ambição da equipa, que conseguiu, apesar do seu scope, criar uma dança muito satisfatória de confrontos com um sistema de evolução simples, mas notório em jogo, e um mundo verdadeiramente bem construído. E puff, fez-se magia.

A escala utilizada é de 1 a 10

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