PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

A triste moda dos relançamentos – de zero a heróis e a vilões

Mais uma moda que se apodera da indústria dos videojogos.

Quando não consegues à primeira, tenta outra vez. Este tem sido o mote para alguns dos lançamentos mais controversos da oitava geração de consolas, a primeira assente no modelo de distribuição online e de uma forte aposta em videojogos como serviços, cujo desenvolvimento perpétuo levou as produtoras a apostarem em lançamentos espaçados de conteúdos para satisfazer o seu público-alvo. O plano era simples, mas engenhoso e muito matreiro: em vez de criarem novos jogos e repartirem o seu público, quiseram manter os jogadores engajados num só produto que os levasse a comprar DLC, expansões e passes de temporada. O plano, até agora, falhou. Até agora.

Existe, no entanto, uma diferença entre não atingir os objetivos previstos e falhar redondamente. Se The Division 2 falhou ao não conseguir manter os seus jogadores investidos, talvez devido à má fama do primeiro jogo durante o lançamento — e, sinceramente, ao modelo de serviço, que exige o lançamento regular de conteúdos —, isso não significa que chegou ao mercado incompleto ou quebrado. Para todos os sentidos, até No Man’s Sky foi um lançamento de sucesso, no sentido em que se disponibilizou numa experiência com princípio, meio e fim, ainda que longe das expetativas da indústria. Já Anthem, que tentou reinventar-se numa versão 2.0, serve de exemplo para o que acontece quando uma companhia tem a esperança de melhorar o seu projeto pós-lançamento. Um flop tremendo.

Admitidamente, Anthem era um dos poucos jogos que mereciam uma segunda oportunidade se isso significasse mudanças acentuadas na progressão e na jogabilidade.

Não é a primeira vez que assistimos a uma aposta tão acentuada no relançamento e “repacking” de videojogos, mas a oitava geração parece ter sido o momento em que se deu uma certa estandardização. Apesar das reações negativas, fruto uma vez mais da desilusão por parte dos jogadores, parece existir curiosamente uma maior aceitação por parte da comunidade em dar às produtoras uma segunda oportunidade. Talvez seja a nossa natureza humana a falar mais alto, não fôssemos nós fãs de uma bela estória de redenção, ou até uma certa confirmação de que tínhamos, no final do dia, razão quando decidimos não gostar de um determinado videojogo. Depois dos memes, das críticas, das ameaças e dos artigos irados, tal como um ou dois processos por publicidade enganosa, regressamos ao início e desculpamos quem nos fez mal. Para todos os efeitos, sinto que partilhámos coletivamente a vontade e o desejo de Anthem 2.0 ser um sucesso.

Mas existem casos de sucesso, motivados pelas críticas e feedback dos fãs, que se conseguem reconstruir entre reedições. Olhemos para Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, o renascimento literal de um dos piores e mais desnecessariamente complexos MMO na história do género. A diferença entre as duas versões é tão profunda que é impossível ficar impávido perante o trabalho da Square-Enix e do produtor Naoki Yoshida. Este relançamento comprovou que a produtora não só ouviu a sua comunidade, como se esforçou para implementar as mecânicas e funcionalidades que haviam pedido. Deu-se a mão à palmatória, por assim dizer. Até certo ponto, ainda que de uma forma menos sucedida, temos o caso de Fallout 76, que decidiu mudar por completo o foco da sua experiência online para adicionar NPC — um elemento que, de acordo com a própria Bethesda, não fazia sentido no jogo, que se manteria focado única e exclusivamente nos seus jogadores. Com a expansão Wastelanders deu-se uma mudança de paradigma, os fãs adoraram ser ouvidos e a vida continuou em frente.

Acredito que vá acontecer o mesmo a Cyberpunk 2077, que se transformará progressivamente ao longo de 2021, seja através de atualizações que melhoram o desempenho, de expansões (que aposto que serão gratuitas) e de novas funcionalidades que irão corrigir parte dos problemas deste RPG megalómano. Apesar da raiva atual, a comunidade aprenderá a esquecer — tal como esqueceu em No Man’s Sky. No entanto, Anthem teve a mesma sorte. E Marvel’s Avengers? E que tal Godfall e todos os outros jogos como serviço que saíram na geração passada e que prometem marcar a próxima? Alguém se lembra de Evolve?

Uma enorme promessa que ficou aquém do esperado. Esperemos que Back 4 Blood tenha mais sorte.

Mas fica a questão: será que devemos perpetuar esta antiga moda e dar-lhe uma nova cara? Os perigos são muitos, começando pelos lançamentos a preço inteiro quando, na verdade, não são mais do que versões Early Access. A continuar, necessitamos de uma redução de preço, visto que os jogadores serão beta-testers de jogos supostamente terminados. Se os lançamentos serão apenas métodos para testar a receção dos jogadores, então algo terá de mudar. Não nos podemos deixar levar pela redenção, pela noção de que “ao menos esforçaram-se”. Uma produtora AAA não se esforça, as decisões são feitas em reuniões e durante meses ou anos, não acontecem sem querer. Guardem essa compreensão e bom senso para os estúdios independentes, que precisam muitas vezes de apostar no modelo Early Access para recuperar o investimento e continuarem a produzir os seus jogos.

E como será a próxima geração de consolas? Iremos ter a massificação do Early Access AAA? É um conceito que me dá voltas à cabeça, mas que começa a fazer-se sentir lentamente na indústria. Desde que haja vontade em mudar, em apostar novamente num projeto, sinto que há sempre espaço para puxar o jogador de volta, seja por melhorias visíveis ou pela promessa de expansões e de mecânicas há muito pedidas pela comunidade. Com a indústria a enamorar-se pelo aumento do valor dos videojogos, com a Sony já nos 79,99€, fico receoso, mas talvez seja apenas a preocupação de um negativista de natureza. A não ser, claro, que os videojogos comecem a sair com kits de desenvolvimento para os terminarmos. Aí sim, poderei ficar preocupado.

Lanço o aviso para outra moda que se forma lentamente na nossa indústria e que parece estar a influenciar este início de geração de uma forma inesperada. Se na oitava geração vimos o lançamento de reedições em alta definição, onde muitos destacavam a promessa dos 60fps, na entrada para a nona geração, encontramos o culto do Director’s Cut. O conceito é muito semelhante, mas a forma como é publicitado e vendido é capaz de mudar a perceção do público e das suas origens menos artísticas: são edições de jogos antigos com a promessa dos 60fps, mas em 4K. Esta aproximação ao cinema, ao culto do autor, é inteligente e matreira, mas irá resultar. Vivemos num mundo em que Hideo Kojima, um dos poucos produtores que sempre fez questão de colocar o nome na capa dos seus jogos, aponta o dedo à nomenclatura e chama a atenção para a falsidade de uma “edição de realizador” para projetos que sempre representaram a visão dos seus criadores. Mas vende, o interesse está lá. Por isso, quem sabe se ainda não teremos Battleborn: Director’s Cut.

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