GEEKOUT

O paradoxo de Quantum Break

Um dos estandartes da Xbox One pode ser visto em retrospetiva como um dos exercícios mais meta dos últimos anos.

Quantum Break fez recentemente 5 anos e foi o primeiro jogo que analisei aqui no Glitch Effect. Meia década depois, decidi revisitar o penúltimo título da Remedy com o intuito de perceber se a minha opinião mudou desde o seu lançamento. O que encontrei foi algo estranho e que, por saber para onde se dirige, pouco motivante para mais uma viagem.

Agora na Xbox Series X, com um pulmão mais folegado e sem os limites da Xbox One original, o primeiro (re)contacto com esta aposta controlada da Remedy foi bizarra. É estranho ver um jogo tão importante para o legado da Xbox não ter recebido suporte basicamente nenhum após o seu lançamento. É certo que recebeu um boost de resolução na Xbox One X, mas Quantum Break joga-se e apresenta-se tecnicamente quase como eu me lembrava – um jogo ambicioso cujo esplendor ficou limitado às capacidades da sua plataforma. Na verdade, apostaria que a “culpa” seja mais da própria Remedy e das suas tecnologias, com o Northlight Engine, que teimam (e ainda bem) em estar sempre um passo à frente, algo que pudemos verificar com Alan Wake e Control, onde as consolas, fossem elas Xbox, PlayStation ou PCs mais modestos, revelaram falta de força e otimização.

Começo com este apontamento técnico não para criticar o jogo, que corre belissimamente nas novas consolas (a 30FPS…), mas porque entra na lógica descritiva que pretendo dar a Quantum Break: um jogo que está simultaneamente preso no passado e muito à frente do seu tempo, é uma espécie de paradoxo, no fundo. A aventura da Remedy vive num limbo intemporal, como o apocalipse com o qual lutamos na sua campanha, onde serve mais como alicerce para futuros jogos do que propriamente como um produto capaz de resistir ao teste do tempo. E sim, esta piada foi propositada.

Não terminei Quantum Break desta vez. Por falta de vontade e porque… bem, tinha mais que fazer. Mas o que joguei, o que vi e o que senti foi uma janela para uma era que parece pertencer a outra vida. A ideia que tinha mantém-se: é muito sólido na jogabilidade. Antes de Control, Quantum Break era “Peak Remedy”, levando facilmente a coroa de Reis dos TPS de ação (em single player). O shooting e a combinação das habilidades de Jack Joyce invertem as conceções de bullet time introduzida em Max Payne, onde invés de reduzirmos a movimentação da personagem temos o seu inverso. Quantum Break dá-nos total controlo de Jack quando paramos o tempo, ficamos mais fortes, rápidos e com os sentidos mais apurados, pois a precisão e os tempos de reação continuam a ser chave – todas as bases mecânicas levadas e expandidas para Control.

Mecanicamente simples à superfície, a mistura de poderes de Jack pode resultar em fantásticos bailados estratégicos, que, por sua vez, dão origem a espetáculos pirotécnicos de explosões e efeitos cristalizados que enchem o ecrã para simular as quebras do espaço e do tempo. Quantum Break é assim: incrível, mas extremamente limitado.

As suas limitações surgem, em parte, pelos estúpidos trechos live-action, que, apesar de apresentarem escolhas binárias com algumas ramificações, pouco adicionam de valor à experiência do jogo. É diferente por ser diferente, mas os resultados são quase inexistentes. A jornada de Jack Joyce é curta e pode ser repetida para fazermos escolhas diferentes, mas o outcome não muda. O fim está predestinado independentemente das escolhas, uma decisão narrativa/artística que evoca os temas paradoxais das viagens do tempo e que funciona melhor noutros meios.

Esta linearidade faz com que Quantum Break tenha momentos e oportunidades de combate ponderadas e muito bem pensadas. Passado um checkpoint não há forma de voltar atrás. Ao revisitar o jogo, ou um checkpoint, aquele combate será sempre o mesmo com o mesmo número de inimigos, os mesmos respawns e a mesma abordagem. No fundo, Quantum Break releva-se num jogo on-rails e muito unidirecional, deixando no fim aquela sensação de jogo descartável.

Mas não há mal, há imensos jogos assim, mas encontram-se mais no passado e atualmente em experiências mais independentes. Nesta geração, a monotonia e a linearidade foram combatidas com experiências arriscadas e monumentais, com jogos que abrem os seus mundos, com mundos literalmente abertos, hubs, progressões à lá metroidvania e muitos ingredientes de RPGs, que tornam as jornadas bem mais interessantes que a história que têm para contar. Existe um grande foco em worldbuilding, em procurar segredos, em atividades secundárias e em infinitas oportunidades de por à prova as habilidades das personagens.

Ironicamente, Quantum Break encontra alguns destes elementos, muitos deles ainda presentes em Control, como textos, textos e mais textos para lermos e aprendermos sobre os mistérios do mundo. Não nos podemos também esquecer dos colecionáveis, que apelam à exploração dos níveis ao mesmo tempo que servem como itens de aumento e desbloqueio de habilidades.

Mas, mais uma vez, a natureza deste jogo, com uma crise de identidade no que toca a que meio quer pertencer, faz com que nenhum destes elementos sejam bem explorados. O conceito de Quantum Break é… Radical! É um jogo de ação com manipulação temporal e viagens no tempo, porra! Com valores de produção incríveis, uma direção de arte fantástica e um tom sombrio e decadente mesmo no ponto. Estes são elementos que alimentam a nossa imaginação e curiosidade em torno do apocalipse e da organização que despoletou a quebra temporal. O jogo quase implora para que queiramos saber mais sobre as personagens, mas…depois coloca tudo tudo em textos, logs e emails altamente expositivos, enquanto as cinemáticas só apontam para o objetivo seguinte. Já os segmentos live-action são… filler.

No que toca à exploração, Quatum Break comete o maior dos pecados capitais para um jogo contemporâneo, que é limitar tokens para aumentar as habilidades da nossa personagem ao exato número de colecionáveis do jogo inteiro. Como se não bastasse, o jogo fecha-os entre checkpoints, o que significa que teremos não só de revisitar a campanha, como não conseguiremos explorar todas as capacidades de Jack Joyce. Este modelo é comum em jogos mais lineares, tenho total consciência disso, mas limita muito a jogabilidade e pode levar os jogadores a chegarem ao final sem a preparação necessária.

Quantum Break gravita sob tantos elementos que tornam este jogo atual e divertido. Visualmente apelativo, mecanicamente divertido, com uma banda sonora de ir aos céus e com uma história solida e surpreendentemente emocional, que, em toda a honestidade, daria um incrível filme de ficção científica. Mas 5 anos depois, é ainda mais bizarro do que foi no seu lançamento. Bizarro ao nível de entristecer pela Remedy e pela Microsoft não terem levado este projeto e IP a sério.

Quantum Break está parado no tempo.  Era esse o seu destino e assim foi cumprido. Mas sem Quantum Break não teríamos Control, por isso, ainda bem que ele existiu.

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