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Resident Evil Village | GLITCH REVIEW

A Capcom soma e segue com mais uma visita ao mundo de terror e sobrevivência da série Resident Evil.

Devo um pedido de desculpas a todos os que seguem o meu trabalho no GLITCH. Durante meses, defendi a massificação de videojogos mais focados e sem artificialismos que prejudicam a experiência dos jogadores, mas sou um hipócrita. Não consigo esconder os artigos e análises que escrevi: eles existem e podem lê-lo no nosso site. Apesar de ainda acreditar no argumento de que “menos é mais”, sou obrigado a fazer esta confissão porque Resident Evil Village é a antítese do meu argumento: é mais, é melhor e é tudo.

Resident Evil Village é uma anomalia. É um buffet livre que procura encher-nos o mais depressa possível antes que percebamos que não estamos a ingerir ingredientes frescos, mas sim os restos do dia anterior. É uma ode ao Kompensan, à indigestão deliciosa e inevitável com que temos de conviver sempre que aceitamos recomeçar a sua campanha. Assim é o novo título da série, mais uma excelente vitória para a Capcom que, nos últimos quatro anos, não só revitalizou a sua imagem junto dos jogadores, como recuperou algumas das suas franquias mais icónicas, conseguindo, inclusivamente, apostar em lançamentos anuais que não desvirtuaram os últimos títulos desta série de terror: antes pelo contrário, nunca vimos tanta qualidade neste mundo de zombies.

A nova aventura de Ethan Winters dá assim origem à dupla mais estranha dos videojogos, onde Village estilhaça a tonalidade, design e ambições que Resident Evil VII: Biohazard se esforçou a criar. Arrisco-me a dizer que aqui regressamos à alma da série, às suas raízes na cinematografia de série B, onde as ideias são mais importantes do que a sua lógica narrativa. Resident Evil Village, e o seu aparente mundo de lobisomens e vampiros, é um choque estilístico entre vários conceitos clássicos do género de terror e é um choque tão desmedido e despretensioso que tudo indicava que iria ser um desastre completo. Mas não é. Ao contrário de Resident Evil 6, Village não só funciona, como foi capaz de criar uma das campanhas mais divertidas da série, onde cada cenário eleva a fasquia e a loucura do que estamos a presenciar. E esta surpresa nunca termina. Ao longo de 10 horas encontramos de tudo e numa sucessão impressionante.

As comparações a casas assombradas e a parques de diversões, que alguns colegas fizeram nas suas análises, são acertadas, no sentido em que temos uma zona principal – neste caso a titular aldeia, onde podemos regressar entre zonas e explorar livremente – e quatro zonas distintas onde defrontamos os vilões principais da campanha. Cada zona difere da anterior, seja a nível estético ou mecânico, e quando pensamos que não poderemos encontrar algo mais louco e irracional do que aquilo que acabámos de experienciar, Village não só pontapeia a nossa curiosidade para a estratosfera, como ainda tem tempo para nos dar alguns dos melhores momentos da série. E repito, sublinho, reforço e todos os outros verbos possíveis e imagináveis: são mesmo alguns dos melhores e mais profundos momentos de terror de uma série com 25 anos. A Capcom ainda é capaz de surpreender numa série que devia estar enterrada e esquecida. Nem tudo funciona e existem momentos em que somos obrigados a torcer o nariz devido à sua implausibilidade, mas nunca deixamos de respeitar a coragem – ou falta de noção – com que a equipa criou Village.

A jogabilidade mantém-se (quase) inalterada desde Resident Evil VII, mas a movimentação é agora mais fluída e existe um maior controlo sobre as ações de Ethan. Este aperfeiçoamento, de uma experiência que se mantém na primeira pessoa, revela também a natureza do jogo, que aposta agora no combate e na tensão. Longe estão os corredores vazios da casa dos Baker, com Village a transportar-nos para ruas cobertas de neve, e castelos gigantescos, entre outros (evitemos mais spoilers), onde somos atacados regularmente por um leque impressionante de inimigos. Ethan tem à sua disposição um armamento mais extenso, desde pistolas até a granadas e minas, mas também a possibilidade de empurrar inimigos depois de se defender. Em equipa vencedora não se mexe, mas a Capcom encontrou os pormenores que mereciam ser trabalhados para termos a versão definitiva do que vimos no jogo anterior.

Por esta altura já sabem que Village não existiria sem a influência de Resident Evil 4 e eu não vos quero cansar com mais comparações. Sim, é verdade, ambos os jogos têm mecânicas semelhantes e uma campanha com vários paralelismos que são propositados, mas o tom é muito diferente. Apesar de Village ter um foco mais acentuado na ação, não é, nem de perto, como Resident Evil 4, cuja reta final é um monstro por si só. Existem momentos tensos e focados quase numa estrutura de arena, onde estamos fechados num espaço com hordas de inimigos, mas a campanha está muito mais espaçada e equilibrada no horror do que o clássico da sexta geração. Neste caso, diria que a sua duração reduzida é um fator de destaque, pois equilibra a sua faceta de buffet com a vossa vontade em regressar à campanha.

Afinal, mais é melhor. Quem diria! Que conceito inovador! Custa-me ser tão hipócrita, mas a série Resident Evil consegue ter uma ascendência inesperada sobre a minha opinião crítica. São 25 anos de uma relação próxima que não consigo esconder. Apesar de adorar o foco no horror dos últimos títulos, em especial do remake de Resident Evil 2, a verdade é que a diversão faz parte da génese da série e as mecânicas, opções de personalização – como a possibilidade de melhorarmos as armas e comprarmos acessórios que melhoram o seu desempenho – e a corrida contra o relógio são tão importantes como a sensação de terror e tensão que tanto defendemos. Village é, até mais que Resident Evil 4, a combinação perfeita entre as duas faces da série, mas com uma sensibilidade ainda mais arrojada e sem medo de atirar ideias para o pote. Sejam armas exageradas, inimigos que largam recursos ou monstros imparáveis, como a famosa Lady Dimitrescu, tudo é permitido e a experiência é memorável.

No entanto, nem todos apreciam este Cozido à Capcom e eu respeito isso. Não é fácil aceitar todas as decisões estranhas que encontramos ao longo da campanha e até podemos argumentar que algumas dessas decisões de design não têm tempo para respirar e crescer, criando assim alguma frustração junto dos jogadores, mas pela minha experiência, a campanha foi equilibrada: sempre que queria algo novo ou sentia que a ideia anterior chegava ao seu limite, a Capcom atirava-me outro acontecimento inesperado. É uma montanha russa – uma comparação gasta e já sem valor, mas é impossível não tecer o paralelismo.

Ainda não tive a oportunidade de experimentar Resident Evil Village nas novas consolas, mas posso confirmar que o RE Engine continua a ser impressionante na velha PS4. A iluminação fascina-se, os modelos mantêm-se muito definidos e temos agora cenários mais extensos, que se coadunam perfeitamente com a direção de arte desta aldeia romena: desde o castelo Dimitrescu às casas abandonadas e aos moinhos destruídos. A campanha traz-nos quase um best-of deste motor de jogo, evidenciando todas as suas qualidades tanto nos momentos de ação, como no horror de certas sequências, onde o jogo de sombras transporta-nos para as origens da série. Mas não podemos esquecer que Village é, acima de tudo, um jogo da nova geração e mesmo que se comporte perfeitamente na PS4, a verdade é que sentimos a idade da consola nas zonas mais exigentes da campanha, com slowdowns e pop-ups a surgirem nos cenários. Os tempos de carregamento também são mais longos que na PS5 ou Xbox Series, pelo que pude confirmar com colegas, mas não se comparam aos que encontrámos em Resident Evil VII. No entanto, uma pequena curiosidade: se nos deslocarmos rapidamente entre zonas, conseguimos apanhar os tempos de carregamento invisíveis do jogo na PS4. Vão reparar neste problema de desempenho se decidirem terminar a campanha em menos de três horas.

Antes de terminar, quero destacar o regresso do modo Mercenaries: mais um prato neste interminável buffet. O foco mantém-se na luta pela melhor pontuação, mas a Capcom mudou ligeiramente o seu formato, inspirando-se no modo Raid, da saga Resident Evil Revelations, para criar uma mais tensão e urgência nas zonas. Os níveis, num total de oito – quatro originais e quatro remisturas –, estão divididos por zonas, cada uma com um número específico de inimigos, onde o objetivo não é apenas sobreviver durante vários minutos, mas sim atingir a maior combinação/pontuação o mais rapidamente possível. No final de cada ronda temos acesso à nossa pontuação, que se amontoa até terminarmos o nível. Simples, eficaz, viciante e até stressante. No que toca a novidades, temos também a presença de habilidades temporárias, que dão ao modo uma tonalidade mais próxima de um roguelike – mas não se entusiasmem porque é uma aproximação muito tímida –, e a possibilidade de melhorarmos as armas entre níveis. Não sei qual será a longevidade do modo, se a Capcom planeia lançar mais níveis no futuro – como fez em alguns títulos passados –, mas é um complemento de peso para este pacote completo. Resta agora saber o que nos espera em RE:VERSE, também incluído em Village.

Apesar de todos os elogios que teci a Resident Evil Village, não posso fechar os olhos aos seus problemas e compreendo que não apreciem tudo o que tem para oferecer. Depois de Resident Evil VII e Resident Evil 2, é difícil abraçar novamente o absurdismo de uma série camaleónica, mas é necessário louvar este tipo de coragem. Estamos a falar de uma série com 25 anos que não tem receio de se reinventar e de arriscar em novas ideia e conceitos, mesmo que algumas das suas decisões levem ao descontentamento dos fãs. Todos nós temos o nosso ponto de rutura com a série, o nosso limite, mas é incrível como a Capcom está disposta a experimentar até encontrar o seu. Com os lançamentos anuais, prevejo que um desastre esteja no horizonte, mas é impossível não ver o trajeto de sucesso que levou a produtora japonesa a lançar alguns dos seus títulos mais rentáveis de sempre. A fórmula está lá. Resident Evil Village poderá não ser para todos, e ainda bem, mas se aceitarem o seu tom e ideias tresloucadas, irão encontrar um dos títulos mais assustadores, perturbadores e genuinamente divertidos da série. Só não se esqueçam do Kompensan.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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