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INDIE² – R-Type Final 2 & Siege of Avalon Anthology

Um RPG e um shoot'em up entram num bar.

Estamos de regresso ao mundo dos jogos independentes com duas experiências muito distintas. A primeira procura recuperar uma série clássica, e uma das franquias mais nostálgicas para mim, após o encerramento do seu estúdio. Já a segunda é o exemplo de um jogo com ambições e ideias empolgantes para a sua época, mas cujo lançamento foi marcado por comparações injustas. No fundo, sejam bem-vindos a mais um INDIE²!

R-Type Final 2

Foi no início de 1990 que vi pela primeira a nave R-9 em ação. Numa cassete, a versão ZX Spectrum materializou-se numa tarde como qualquer outra, com o meu primo mais velho a apresentar-me um género que ainda desconhecia. No ecrã, uma nave pequena, várias criaturas monstruosas, cenários biomecânicos e claras alusões à saga Alien, que já reconhecia. Naquele dia, R-Type passou a fazer parte da minha imagética, tão divertido, como intimidante e a ser uma influência direto para o meu amor por shoot’em ups.

Acompanhei a série desde muito novo. Depois dos primeiros R-Type, recordo-me de jogar R-Type Leo num salão de jogos no Alentejo e delirar com o lançamento de R-Type Delta na PlayStation. Apesar da sua dificuldade implacável, sentia-me hipnotizado pela sua jogabilidade simples, onde os seus níveis verticais apresentam desafios de vários formas, desde as tradicionais naves em padrões pré-definidos a destroços espaciais e partes destruíveis dos cenários. A série procurou desafiar o conceito e formato dos seus níveis de forma original, não se mantendo na progressão típica do género. Podemos, por exemplo, encontrar uma nave gigantesca que temos de derrotar ao longo do nível, que funciona também como o boss final.

Até os seus powers-ups eram intrigantes e, arrisco-me a dizer, originais. Para melhorarmos o poder de ataque da nossa nave, temos acesso a um acessório que nos permite aceder a novos disparos – desde lasers a ondas de fogo. Este apêndice pode ser separado da nossa nave e controlado à distância ou inserido na parte traseira para podermos disparar para trás, o que significa que existe uma noção de estratégia que nos obriga a ter consciência não só do posicionamento da nossa nave, mas também neste auxiliar. Para além disso, funciona também como um escudo, bloqueando balas e inimigos menores, onde temos a possibilidade de aumentar a sua dosagem e lançar um ataque mais destrutivo.

Se jogaram qualquer título da série, irão sentir-se em casa com R-Type Final 2. Não existem mudanças significativas na sua jogabilidade, funcionando mais como um best-of da série do que propriamente o seu próximo passo evolucionário. Podemos, no entanto, controlar a velocidade da nossa nave livremente, com três níveis diferentes, mas os restantes elementos, como o tiro destrutivo que temos de carregar, o foco em níveis com checkpoints constantes – quando perdemos uma vida voltamos ligeiramente atrás – e cinco níveis de dificuldade (com mais para desbloquear) continuam intactos. Mudou-se a equipa, agora a cargo da Granzella, mas a experiência continua a ser a mesma, ainda que desiluda a nível visual. Falta cor, definição e melhores efeitos de luz a esta aventura espacial, com os seus modelos 3D a apresentarem um aspeto quase plástico que nos deixam com saudades dos títulos clássicos.

No seu lançamento, R-Type Final assumiu-se como uma despedida para a série e a sua aposta em 101 naves distintas procura dar aos fãs uma experiência completa e personalizável. A sequela mantém a aposta, apresentando várias naves, todas elas com designs e ataques ligeiramente diferentes, que injetam alguma longevidade à campanha. Para terem acesso a novos veículos, terão de terminar os sete níveis da campanha (e as suas diferentes fases, existindo um momento de escolha que afetará o final da campanha) e recolher recursos – que são dados como recompensa no final de cada fase – para construi-los no hangar. Algumas naves requerem desafios específicos e sentimo-nos impelidos a recolher recursos, a completar as dificuldades superiores e a conquistar medalhas e novos rankings para conseguirmos a coleção completa. Infelizmente, estas recompensas são, na sua maioria, cosméticas e as variações são mínimas: tal como a personalização limitada do nosso piloto.

Como seria de esperar, a Granzella trouxe várias homenagens aos títulos anteriores.

R-Type Final 2 requer uma destreza e atenção que não são próprias para jogadores mais casuais do género. As suas distrações cosméticas funcionam na extensão da longevidade, mas é na dificuldade que nsurge a alma da série. Para tal, a sequela não se mune de padrões impossíveis de balas – como os Bullet Hell – para parar o nosso progresso, mas sim de vários elementos em simultâneo que requerem uma gestão de espaço e posicionamento que tornam a experiência mais stressante. Não existe um momento de pausa e é necessário aprender e interiorizar os padrões de cada nível, que são maioritariamente curtos, para conseguimos manter a nave equipada – seja com novos ataques, mísseis e acessórios – e chegar ao final da campanha. Senti que a Granzella fez, na maior parte, um bom trabalho de equilíbrio, mas encontrei alguns checkpoints que podem ser demasiado injustos para os menos experientes com a série – até mesmo nas dificuldades mais acessíveis.

Não é um recomeço de peso para a série, mas R-Type Final 2 não arrisca e sucede no seu classicismo. Apesar de apresentar mecânicas pouco exploradas – como a possibilidade de escolhermos as reações do nosso piloto sempre que iniciamos uma campanha (ainda não compreendi qual é o seu verdadeiro valor no jogo) – e gráficos que nos fazem sentir saudades dos títulos anteriores, a verdade é que mantém viva a alma de uma série que estava destinada ao éter. R-Type Final 2 é um milagre só por existir e um abraço caloroso para este fã.

Siege of Avalon Anthology

Entrar em Siege of Avalon Anthology sem aviso, ou qualquer medida de precaução, é uma aventura por si só. O RPG clássico da Digital Tome, uma produtora independente cujo catálogo se resume a…Siege of Avalon, é uma relíquia no género, impróprio para os menos experientes e recheado por resmas de textos e um mundo desenhado à mão, mas inexplicavelmente intimidante. Em 2000, quando chegou às lojas originalmente, Siege of Avalon não conseguiu evitar as comparações ao seu rival direto, Diablo 2, um percalço inevitável que ditou a sua receção pouco calorosa e o final da produtora. O foco na narrativa, nos longos e quase intermináveis diálogos, nas descrições e entradas de diário destacavam uma sensibilidade oposta à experiência tradicional da Blizzard, mas foram boas ideias no pior timing possível.

De facto, Siege of Avalon é uma anomalia interessante e peculiar na indústria, um fóssil de uma era perdida que foi finalmente recuperado e revitalizado no seu formato original. Agora disponível no Steam, este RPG, que vos leva a explorar o mundo de Avalon, destaca-se pela narrativa, pelo ritmo lento e ponderado com que desenvolve a sua estória ao longo de vários capítulos. No entanto, um primeiro contacto levar-nos-ia a acreditar que é, na verdade, muito mais próximo de títulos como Baldur’s Gate e Icewind Dale, mas o seu foco não está no combate, na personalização dos vossos heróis ou na estratégia. Antes pelo contrário: a Digital Tome tentou antes aproximar-se de um longo e ponderado romance do que propriamente de um videojogo.

Não fiquei fã do ritmo lento, vagaroso e quase viscoso deste clássico, que, na minha opinião, envelheceu pessimamente, mas é uma relíquia e uma janela para uma era onde os estúdios independentes ainda não tinham o destaque que merecem. No entanto, a Digital Tome deixou-se levar pelas ideias e pela sua vontade em inovar dentro de um género preso às convenções, e partiu com a missão de criar aquele que poderá ser o primeiro RPG episódico da história. Tal como o modelo que encontramos atualmente, Siege of Avalon dividia a sua aventura por vários episódios que se interligavam para criar uma narrativa expansiva. Como podem prever, a sua ambição não foi recompensada, mas anos depois, a Telltale Games deu vida a um formato que parecia estar destinado à derrota.

Apesar de não ter ficado enamorado com Siege of Avalon, tenho de admitir que adorei reencontrar um clássico que desconhecia. A movimentação point and click, os cenários labirínticos, repletos de pormenores e de personagens com quem podemos falar casualmente, e o foco na narrativa remontam-nos para uma era mais inocente es determinada a levar os jogadores numa verdadeira aventura. O foco estava na narrativa, já que o combate e personalização era muito limitados – ainda que existam classes, habilidades e magias à nossa disposição – e é interessante analisar em retrospetiva a ambição deste pequeno estúdio. Com o lançamento no Steam, que conta com todas as expansões, poderão descobrir mais sobre um género cada vez mais distantes das suas raízes.

O código para análise foi cedido pela Evolve.

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