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NieR Replicant ver.1.22474487139… | GLITCH REVIEW

Depois do sucesso da sequela, a Square-Enix deu uma segunda oportunidade ao jogo de culto da sétima geração.

É um cliché dizer que tudo depende da nossa perspetiva, de onde estávamos e quem éramos quando vimos ou jogámos um videojogo, mas acho que esta lição milenar nunca fez tanto sentido como na receção a NieR Replicant ver.1.22474487139… . Lançado originalmente em 2010, o RPG de ação da Cavia, antiga produtora de Yoko Taro, caiu na indústria destinado ao esquecimento. NieR, na sua versão Gestalt – como foi lançado no Ocidente –, oferecia pouco a um público que queria uma experiência de nova geração, com cenários belíssimos em alta definição e níveis de produção acima da média. O título de Taro, que afincava o seu estilo irreverente e as suas decisões de design arcaicas, era a antítese desta exigência do público: os gráficos eram datados, o sistema de combate não trazia novidades e a campanha dividia-se ao longo de quatro finais que obrigavam à repetição constante de vários trechos de estória. Para colocar as coisas em perspetiva, NieR saiu meses depois de Final Fantasy XIII.

Yoko Taro sempre foi um produtor dado aos temas e projetos bizarros, munidos de ideias frescas, mas igualmente arriscadas que lhe trouxeram fama junto de um grupo restrito de fãs. Este título de culto de Taro, que já havia conquistado com Drakengard, parecia ditar o destino de NieR a longo prazo, relegado a listas de “jogos mais esquecidos” ou dos “RPG que merecem uma segunda oportunidade”, mas longe de ter um seguimento palpável que lhe garantisse a longevidade fora da sétima geração de consolas. Mas voltemos à importância da perspetiva. Em 2017, para surpresa de todos, NieR: Automata foi um sucesso de vendas. A colaboração entre Yoko Taro e a PlatinumGames trouxe o universo da série a um novo público, catapultando o produtor japonês para um estrelado que nunca pensou atingir. Automata foi um estrondo, uma anomalia inesperada e tão marcante que levou uma nova geração a questionar-se sobre o título original: qual era a sua origem? Quatro anos depois, temos a resposta com NieR Replicant ver.1.22474487139…, o relançamento do jogo original, que acaba de receber uma receção calorosa, quase como se estivesse a ganhar uma segunda vida. Foi uma conquista há muito merecida para o trabalho de Yoko Taro: é uma questão de perspetiva.

No entanto, nem tudo é positivo nesta alegoria que quis contar. Se a perspetiva deixou-nos ver NieR com outros olhos, muito auxiliado pelas melhorias desta nova geração, por outro, criou uma rixa no interior da série. Se já jogaram NieR: Automata e está é a primeira vez que irão experienciar Replicant, temo que a vossa experiência será muito diferente daquela que tive há dez anos. É normal. A sequela foi um avanço não só tecnológico, como narrativo, oferecendo uma aventura mais arrojada, expansiva e até ambiciosa nos seus temas, que suplantou, em alguns pontos, o original muito mais comedido e restrito pelo seu orçamento. É um choque voltar atrás, a um tempo muito diferente, cujas decisões de design que nem sempre eram a mais intuitivas, onde o mundo podia ser tão emocional e rico, como extenso e desnecessariamente vazio. Apesar de continuar a preferir NieR Replicant – peço desculpa, mas recuso-me a utilizar repetidamente o título completo –, seja nesta reedição ou na sua versão original, quero sublinhar que compreendo se não sentirem o mesmo. Este é o mesmo jogo que descobri em 2010, apesar das suas melhorias, e continua a ser um diamante em bruto, um poço de ideias e experimentalismo que, no seu cerne, apresenta uma das aventuras mais dramáticas e ricas das duas últimas gerações. É um jogo inesquecível, até nos seus erros, mas repito: eu compreendo-vos. Esta é apenas a minha perspetiva.

É difícil emocionar-me com um videojogo, mas NieR, ainda sem Replicant no seu título, foi um dos primeiros a deixar-me de rastos e a fazer-me sentir o poder das minhas ações dentro de um videojogo. Esta ideia de perspetiva, sem querer abusar do termo em si, acaba por ser o cerne emocional desta aventura pós-apocalíptica. Não é apenas a estória do jovem que tenta salvar a sua irmã que nos move, mas todas as micro-estórias que encontramos enquanto exploramos aldeias, cidades e zonas industriais abandonadas, e percebemos como funciona este mundo decadente. Uma ação poderá ter repercussões impensáveis num primeiro instante, cujos efeitos só sentiremos num dos seus vários finais. Nier Replicant vive nos momentos, nos pormenores e nas personagens secundárias que constroem lentamente os seus temas e amarras emocionais. São, por exemplo, estórias como a de dois irmãos que perdem a sua mãe, que havia fugido e os abandonados por um amante, ou a demanda de um cão que falece ao tentar encontrar a medicação que salvaria o seu dono. Estes são dois exemplos num mar de personagens que enaltecem a demanda de Nier, Kaine, Weiss e Emil direta e indiretamente – fica o aviso.

O jogo de perspetivas é um dos destaques de NieR Replicant, não a nível mecânico ou de estrutura, mas na forma como desenvolve e contextualiza o seu mundo e personagens. Não quero estragar as surpresas ou revelar como funciona na estória, mas a maneira como Yoko Taro brinca com as situações e a torce conforme os protagonistas, e as suas perspetivas, revelam como domina este mundo distópico que criou ao longo de vários jogos e séries. Existe uma alma muito humana em NieR Replicant, um carinho e um calor que contrastam com a seriedade e crueldade do seu mundo, onde qualquer estranho ou renegado será ouvido e respeitado. É neste volte face que descobrimos também as particularidades de cada um dos protagonistas, o que os move, mas também as motivações e estórias dos seus antagonistas.

Este sentimento é enaltecido pelos diálogos, pela prestação dos atores e por uma relação próxima dos jogadores. Taro não receio de desafiar os nossos ideais e de moldar a forma como vemos um videojogo. Podemos estar perante uma sequência aparentemente simples para depois vermos as suas repercussões de forma grosseira e violenta. Há sempre uma vontade em surpreender, mas dentro de uma coesão que acho notável – é a inovação no expectável, um equilíbrio difícil de atingir. É neste volte face que descobrimos também as particularidades de cada um dos protagonistas, o que os move, mas também as motivações e estórias dos seus antagonistas.

No que toca a novidades, esta reedição conta com mais diálogos gravados, músicas, um episódio adicional, a apresentação de uma personagem original (Louise), um novo boss, conteúdos cortados na edição original e outros DLC.

A estrutura de NieR Replicant, à semelhança do que já viram na sequela, não será do agrado de todos. A campanha continua a estar construída em torno da repetição e da conclusão de vários finais que recontam os acontecimentos da segunda metade da campanha, ora através de outras perspetivas, ora ao adicionar mais detalhes que elevam os acontecimentos que viram anteriormente. O problema é que serão sempre obrigados a repetir parte da campanha para conquistarem estas recompensas narrativas. Ainda que não regressem ao início da campanha, a verdade é que vão repetir mais de cinco horas de conteúdos se quiserem atingir o excelente e muito simbólico final definitivo de NieR. É uma tarefa árdua, mas valerá a pena se decidirem aceitar o desafio – sem esquecer o final E, a nova adição ao jogo.

Não é por acaso que me tenho focado mais nas personagens e na narrativa de NieR Replicant, em detrimento da jogabilidade e da estrutura da campanha. Tal como em 2010, os seus problemas residem nas mecânicas, na repetição constante de zonas e no design pouco satisfatório dos cenários e masmorras que somos obrigados a revistar várias vezes ao longo da campanha. Custa-me dizer isto, mas NieR Replicant é um jogo cansativo e pouco interessado em respeitar o vosso tempo. As primeiras horas da campanha, que nos apresentam um Nier mais jovem, são compostas por missões rápidas e muito descartáveis, onde somos obrigados a recolher itens, a matar inimigos ou a navegar por cenários tão expansivos, como vazios, numa tentativa de simular o quotidiano do nosso herói. O problema é que a repetição é tão aguçada que será normal sentirem-se cansados ao fim de umas horas – especialmente se já jogaram Automata.

O jogo comete o pecado de repetir zonas e alguns acontecimentos ao longo da campanha, uma péssima escolha de design que tenta justificar através do salto temporal que surge a meio da aventura. A intenção é revelar novos detalhes sobre as personagens que conhecemos horas antes, mas o resultado não é muito satisfatório quando temos quatro finais para concluir. NieR Replicant não é um jogo muito longo, mas ainda assim pode torna-se cansativo se não apreciarem a sua estória. É preciso compreender que a Cavia trabalhou sob um orçamento reduzido, até para a sua época, e que tentou criar uma aventura ambiciosa e capaz de rivalizar com outros títulos do género. Foi um tiro no pé. O meu olhar analítico garante-me que a estrutura e o level design não envelheceram bem, mas não consigo ficar indiferente ao seu charme e às memórias que retenho da versão original. Não é perfeito, mas tem o coração no lugar certo.

O combate mistura ação tradicional com os padrões e aposta na destreza dos shoot’em ups, com NieR Replicant a aproximar-se ocasionalmente de um Bullet Hell.

NieR Replicant tenta minimizar esta repetição doentia com conteúdos adicionais. Se quiserem explorar tudo a 100%, para além dos quatros finais (agora cinco), sinto que conseguirão retirar muito valor deste RPG de ação. Tal como Drakengard, NieR Replicant mantém a aposta na recolha e melhoramento de várias armas, algo que se torna aliciante à medida que exploramos os vários finais. Algumas armas podem ser compradas e outras descobertas à medida que visitam as várias zonas e masmorras, com algumas surpresas pelo caminho. O sistema de crafting é muito básico e requer apenas que encontrem os recursos necessários para evoluírem os parâmetros das armas, mas funciona dentro da sua simplicidade – nem sempre precisamos de complicar para ter um resultado positivo. O maior defeito desta aposta é obrigar os jogadores a fazer sessões de grind que podem ser extenuantes.

Para além das armas adicionais, encontramos um leque extenso de missões secundárias, que podem ser descobertas nas várias cidades do jogo. Infelizmente, pecam um pouco na sua variedade, focando-se demasiadas vezes na descoberta e recolha de itens, mas são uma distração eficaz para a campanha. As recompensas são suficientemente atraentes para se deixarem perder na sua repetição, mas é aqui que surge novamente a narrativa e a vontade de Yoko Taro em dar alguma profundidade ao seu jogo. Algumas destas missões escondem momentos dramáticos que servem de reforço para os temas principais da campanha, como: o poder dos preconceitos, a busca por identidade, o peso da responsabilidade, a passagem do tempo e a inevitabilidade do envelhecimento. Por fim, temos o minijogo de pesca que, se forem impacientes como eu, vai levar-vos à beira da loucura através da sua falsa simplicidade mecânica.

A expansividade dos cenários, que agora demonstram eficazmente a sua verticalidade – como The Aerie –, foi uma das maiores surpresas neste trabalho de remistura. As cores podiam ter ganho mais vida e continuo a sentir que o tamanho dos cenários não justifica, em simultâneo, a lentidão da campanha, mas esta é a melhor versão do jogo: não existem dúvidas. Para além das melhorias visuais, que contam com novos modelos para as personagens e um desempenho sólido – agora a 60 fps –, o sistema de combate foi um dos aspetos mais trabalhados neste relançamento. Não está ao nível de NieR: Automata e do trabalho da PlatinumGames, mas existiu a preocupação de adicionar mais profundidade e variedade a um dos maiores problemas da versão original. Com as diferentes armas, Nier tem acesso a novas combinações, tal como um ataque pesado e a possibilidade de refletir e contra-atacar os inimigos se se defender no momento exato – uma clara resposta ao desvio rápido de Automata. No geral, o sistema de combate tem mais impacto e é mais divertido de colocar em prática, especialmente com a variedade de armas, mas ainda é muito limitado e sem a profundidade que associamos geralmente a um RPG de ação.

Não é um poderio visual, mas tal como nos seus outros jogos, Yoko Taro consegue sempre surpreender através da direção de arte e da composição invulgar das zonas.

O sistema de magia, que foi um dos destaques da versão original, mantém-se inalterado: e ainda bem. Através de Weiss temos acesso a um leque de magias que nos permitem disparar rapidamente, atirar lanças, infligir golpes pesados, entre outros, com cada ataque a consumir um pouco de MP. O que torna este sistema especial é a possibilidade de encontrarem palavras que poderão associar aos poderes para melhorarem os seus pontos de ataque, energia, mas também adicionarem vantagens como uma maior percentagem de defesa ou maiores hipóteses de encontrarem itens raros. Estas palavras podem ser desbloqueadas à medida que eliminam os Shades, os inimigos do jogo.

O que não precisava de melhorias ou de novas adições era a banda sonora, que nasceu da colaboração entre Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi e Takafumi Nishimura, mas foi o que recebemos. Ainda é cedo para determinar se esta remistura suplanta a original, mas a verdade é que a banda sonora mantém-se como um dos pilares da experiência emocional e filosófica de NieR Replicant, e traz-nos uma combinação entre canto (com grande destaque para a vocalista Emi Evans), coro, instrumentos de corda e influências galaicas. É um trabalho de composição exímio, capaz de conciliar vários estilos musicais que complementam perfeitamente as várias zonas do jogo, enaltecendo, em simultâneo. Mesmo com as novas músicas, a banda sonora continua a fascinar-nos nos seus momentos mais casuais, como os cânticos de Devola, que se misturam com a música da aldeia quando nos aproximamos de si, passando assim a ser diegética. Como em todos os seus parâmetros, NieR Replicant vive destes momentos, destas experiências pessoais e solidárias.

É impossível esconder que continuo a preferir NieR Replicant à sua sequela. Apesar dos defeitos e das más decisões de design que apontei, continua a ser a mesma aventura que encontrei em 2010 e que me marcou até hoje. Para a minha surpresa, encontrei um trecho que escrevi sobre o jogo quando o terminei pela primeira vez que demonstra o quanto me marcou há quase 11 anos:

Surpresa do ano. É o jogo mais dramático e comovente que joguei desde, sei lá, o ICO. A forma como a história é contada e nos obriga a tomar decisões que não queremos, para nos demonstrar o quanto estávamos errados, é soberba. Primeiro, dá-nos a visão do herói que mata os monstros sem pensar duas vezes, que está focado em proteger aqueles; quem se opõe só pode ser vilão. Contudo, numa segunda vez, dá-nos o lado dos monstros e mostra-nos os seus problemas, emoções e realidades. Pela primeira vez parei uns segundos antes de matar um monstro, simplesmente não o queria fazer.

É um jogo duro, tanto nas suas mecânicas, como nos temas que desenvolve, mas é também um projeto sem rédeas, movido pela criatividade de Yoko Taro e a sua vontade em inovar – em ser diferente. Existe sempre uma surpresa, uma decisão peculiar e bizarra de design que revelam o experimentalismo e a sua liberdade criativa – como os trechos em que jogamos uma visual novel ou visitamos uma mansão que funciona como uma homenagem a Resident Evil. Existem poucos jogos como NieR Replicant ver.1.22474487139…, onde os defeitos são ignorados em prol das suas virtudes. Penso que tudo dependerá da vossa perspetiva em relação ao jogo, se existe uma ligação emocional ou não com o mundo e personagens deste RPG de ação. A narrativa é fascinante, mas os problemas de ritmo e a falta de profundidade nas mecânicas são reais: fica o aviso. Para mim, 11 anos depois, continua a ser o mesmo jogo que me deixou em lágrimas. É bom conseguir desligar o cérebro e abraçar as emoções. Experimentem.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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