PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Outriders – Uma Odisseia no Chaço

Uma surpresa agradável que, nos seus piores momentos, ainda tresanda a mediocridade.

A ideia de passar horas num videojogo é-me estranha. Já escrevi sobre o tópico, mas continuo fascinado com a perspetiva de passarmos dezenas, centenas ou até milhares de horas com um só videojogo. Estas experiências vão além das campanhas, das suas narrativas e personagens, e focam-se quase exclusivamente no compromisso dos jogadores, nas suas metas pessoais e na busca interminável por melhores equipamentos, armas e habilidades. Assim é a fórmula dos chamados looters shooters: repetir até à exaustão.

Não sou dado a este género de jogo, às campanhas enquanto serviços, onde novos objetivos e conteúdos são adicionados organicamente ao longo de vários meses ou anos de desenvolvimento. Existe, no entanto, uma curiosidade admitida pela promessa destes recursos variados, da ação simples, mas caótica, onde a repetição é disfarçada pela progressão constante das nossas personagens. Mas Borderlands não me convenceu, tal como The Division e, mais recentemente, Marvel’s Avengers. Ainda só joguei cinco a oito horas de Outriders, mas aqui fica o meu maior elogio ao título da People Can Fly: ainda não me cansei e quero ver mais.

Penso que o meu interesse em Outriders nasce da sua estrutura mais linear e próxima de uma experiência a solo. Apesar de existir a possibilidade de jogarmos em equipa, Outriders é completamente exequível como um jogo narrativo, onde as inspirações de Mass Effect se fazem sentir não nos seus elementos RPG – onde podemos evoluir a personagem, escolher novas classes, especializações e criar e equipar novas armaduras e armas –, mas nas opções de diálogos, no relacionamento entre protagonistas e no foco num ambiente de ficção científica que combina a luta pela sobrevivência com o deslumbramento da descoberta.

Foi assim que Outriders me agarrou, esta expetativa para o que poderia acontecer no planeta Enoch, mas admito que a aventura perdeu rapidamente o seu charme devido às personagens insípidas, diálogos mal construídos e uma progressão que funciona como um poço de clichés. Desculpem-me a piada fácil, mas Outriders não é e nem será Mass Effect. Talvez Andromeda. No entanto, foi o suficiente para me agarrar ao comando da PS4 e deixar-me levar pelos seus cenários agradavelmente variados e muito polidos para uma versão da geração anterior. Não fossem os tempos de carregamento horríveis, que me fizeram puxar os cabelos com todas as forças, e até considerava que esta a jogar um lançamento de início de geração e não de final. Sinto que estou novamente a exagerar, mas estou naquela fase onde me surpreendo com o polimento dos lançamentos na PS4. São os efeitos de ter um PC.

Existem ainda raças alienígenas que mudam o ritmo dos combates, mas acreditem que já enfrentaram estes inimigos antes.

A beleza dos cenários não se traduz, infelizmente, no design dos níveis e das situações de combate. É verdade que existem sempre vários caminhos e focos de ação em todos os níveis, mas é fácil ignorar as suas opções quando a ação é tão intensa e desafiante. A IA dos inimigos é o verdadeiro destaque de Outriders, com os grupos a pressionarem-nos constantemente e a tentarem atacar os flancos numa tentativa de nos retirar dos esconderijos. Mas com alguma paciência não precisarão de dominar os designs dos níveis, mas sim utilizar as armas e as habilidades corretas para controlar as hordas de inimigas. Senti que os níveis, mesmo agradáveis, seguiram demasiado à risca a fórmula dos cover shooters sem tentarem reinventar um pouco esta experiência assente no “para-arranca” constante.

Mas a ação momentânea, a dificuldade, a sensação de estratégia e até os confrontos contra outros Altered – que podem ser um pouco repetitivos – funcionam ao longo das missões principais e alternativas. Não cheguei a um ponto em que tudo se tornou cansativo e sinto que a People Can Fly conseguiu encontrar um equilíbrio entre o desafio e a recompensa, com os níveis a apresentarem regularmente novos equipamentos e armas que nos motivam a encontrar novas forma de jogar. Apesar de ter optado quase sempre por ataques de média distância, que se coadunam melhor com a classe Pyromancer, consegui trocar regularmente entre os ataques destrutivos e à distância das snipers, e as espingardas de proximidade. Não há um pingo de originalidade no seu corpo, mas Outriders mune-se do seu classicismo e aceitação das regras tradicionais do género para construir uma campanha que é, quase sempre, divertida.

Também gostei da personalização que o sistema World Tier oferece. Ao evoluirmos, aumentamos a dificuldade do jogo, mas também os itens e recursos que encontramos. No entanto, podemos a qualquer momento reduzir o nível e ter uma experiência mais equilibrada.

Não tive a oportunidade de experimentar as restantes classes, mas gosto da variedade de poderes associados aos Pyromancers. Como seria de esperar, as habilidades giram em torno de ataques de fogo, de área e com alguma distância à mistura, existindo a possibilidade de lançarmos uma onda de fogo ou infetar um inimigo que explode assim que é derrotado. Também podemos criar uma zona de choque e adicionar o elemento de fogo às nossas balas que, associado à arma correta – como uma Light Machinegun –, pode ser indestrutível devido ao carregador avultado. Mas o destaque vai para o sistema de vida de Outriders, onde não temos à nossa disposição contentores com pacotes de energia, mas sim a habilidade de roubar vitalidade aos inimigos. Para isso, só precisamos de os atacar com o elemento da nossa classe e depois eliminá-los para recuperarmos um trecho de energia. É simples, mas resulta porque nos obriga a enfrentar as hordas de inimigos e a não fugir, e a manter uma agressividade deliciosa que dá uma urgência inesperada aos combates. Foi uma surpresa agradável.

Mas é Outriders obrigatório? Na minha opinião, não, mas é um jogo que consegue ser divertido em combate e nas suas opções de personalização. Estou a escrever do ponto de vista de jogadores que não têm experiência com este género, que não vivem para o endgame e para o grind como se as suas vidas dependessem disso, mas está aqui a base para uma aventura a solo que funciona dentro da sua falta de imaginação. O universo é descartável, tal como a sua construção de mundo, e a narrativa é pouco satisfatória, muito prejudicada por personagens inconsistentes e irritantes. É um espaço dos 300, baratinho, baratucho, com problemas de servidores e com tempos de carregamento assustadores, mas cuja beleza ocasional nunca deixa de surpreender pela positiva. Podia ter sido pior. Podia ter sido Anthem.

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay.

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