ESPECIAIS

Vieram do Itch.io – VHS, 1986, Small Island Woes & Due

Três projetos de terror para as noites de primavera.

Na segunda edição, decidi focar-me no género de terror e desenterrar experiências mais curtas, mas igualmente fascinantes na forma como trabalham as suas narrativas e formatos. Apesar de não serem ideias inovadoras e muito menos arriscadas, a verdade é que conseguiram oferecer sempre qualquer coisa diferente o suficiente para abraçarem as várias virtudes e vicissitudes do género. Continuamos assim a nossa viagem pelo Itch.io.

VHS, 1986

Existe um fascínio pelo estilo e formato found footage nas produções independentes, e consigo perceber porquê. O grão na imagem, a edição contínua, mas manipulável – onde jump cuts podem acontecer a qualquer momento – e a aposta em ambientes mais nostálgicos constituem todo um género inspirado no passado. É reconfortante e assustador em simultâneo. É realista e falso. Mas se a Puppet Combo utiliza este estilo para criar slashers ou sustos fáceis – mas louvados sejam por impulsionarem o género –, Adam Pype, que já conhecem da primeira edição – decidiu ir mais longe e não só adicionar trechos de notícias, publicidades da época, mas também gravações em vídeo que criam esta ideia de cassetes perdidas e até proibidas.

VHS, 1986 é um point and click construído em torno de quatro cassetes misteriosas. Como uma personagem sem nome, temos de investigar as quatro cassetes e perceber as suas mensagens sublinhares para resolvermos pequenos puzzles. O jogo, que é muito curto, baseia-se numa única sala, sem possibilidade de movimentação, onde pegamos numa das cassetes – que podemos inspecionar com o rato – e utilizamos o leitor para rebobinar e parar a imagem sempre que queremos. Enquanto avançamos na estória, recebemos chamadas de um amigo que tem de devolver as quatro cassetes a um homem misterioso e que começa a ser cada vez mais assustador e violento. Mas nós não conseguimos parar de ver o conteúdo das cassetes e a trama continua.

A simplicidade, apesar do formato VHS, é a grande vantagem deste jogo.

É um formato simples e adoro a junção entre trechos noticiosos e gravações caseiras – que, infelizmente, revelam a sua origem atual devido à presença de certos veículos e elementos cosméticos – que remontam para uma época onde era comum termos cassetes regravadas ao longo de anos. Como é uma demonstração, é difícil exigir mais para além do que oferece, mas adorava jogar algo mais arrojado, onde fosse possível descobrir mais cassetes e manipulá-las através do leitor. Ou então, se alguém quiser aceitar o desafio, um videojogo com a possibilidade de gravarmos em VHS para depois trabalharmos as gravações à posteriori. É um mundo de possibilidades, mas VHS, 1986 já é uma experiência completa.

Se ficaram curiosos, podem experimentar a experiência da Papercookies na sua página, onde podem descarregar o jogo gratuitamente ou apoiar os produtores através de um valor simbólico.

Smalls Island Woes

Detesto o termo walking simulator, mas tenho de admitir que é uma das terminologias mais certeiras e diretas da indústria dos videojogos. De facto, é a simulação de andar, com alguns momentos (poucos) de interação cuja experiência assenta no ambiente, na narrativa e no envolvimento do jogador no mundo que explora. Smalls Island Woe, de davidrodmad e Strucci , é exatamente assim, um jogo que nos transporta para uma ilha muito pequena, tal como o nome indica, com a função de manter o funcionamento de um farol.

A campanha decorre ao longo de várias semanas onde somos obrigados a repetir sempre as mesmas ações – sair do barco, falar com os três habitantes da ilha e verificar as máquinas do farol – sem existir uma única alteração a nível mecânico. No entanto, Smalls Island Woes é uma experiência visual e narrativa, ainda que simples, que se foca nos pormenores, nas pequenas alterações de semana para semana à medida que as pistas vão sendo apresentadas. Infelizmente não posso alongar-me muito pelo seu sistema de progressão porque não quero condicionar a vossa visita à ilha.

O que se esconde no farol?

A experiência não é sempre satisfatória, mas mentiria se dissesse que não me deixei levar pelo seu mistério. É a beleza de uma estrutura como esta, repetitiva, onde a nossa mente tenta não só encaixar os vários elementos que observa, como quer descobrir todas as diferenças. Afinal o que mudou de dia para dia? Será que mudou algo? E como? É um pequeno mistério, muito básico e nem sempre bem escrito, mas que funciona bem como uma estória de terror leve. Diria até que se assemelha às lendas que os nossos antepassados contavam.

Para visitarem a ilha, só terão de visitar a página oficial e descarregar a versão mais recente gratuitamente ou através de um pagamento simbólico.

Due

Uma pequena batotice, mas que faz algum sentido. Para todos os efeitos, eu já vos recomendei Due, da Rubeki, mas na sua forma atual, agora disponível em Haunted PS1 Demo Disc 2021. Due é, na verdade, o protótipo de Lorn’s Lure, uma demonstração muito eficaz que explora esta ideia de jogo de terror com elementos de aventura. Serve assim de exemplo para todos aqueles que querem seguir a evolução de um projeto desde a sua fase de protótipo e como o género de terror não tem de ficar assente em certos clichés supostamente incontornáveis.

Arrisco-me a dizer que o ambiente e mundo de Due são muito mais interessantes do que aqueles que vi na sua mais recente demonstração. Apesar do minimalismo, fiquei com vontade de ver mais deste mundo de estruturas monolíticas, que quase relembram BLAME! (Tsutomu Nihei), e da sua relação de controlo com monstros (serão mesmo monstros?) que têm de ser alimentados. Não sei qual será a narrativa da nova versão, mas em comparação a esta aposta no horror e no mistério, não aprecio a mudança para um tom mais próximo da ficção científica.

É quase como um puzzle: porque onde devem escalar?

Um dos grandes destaques para esta demonstração curta é a jogabilidade e conseguimos sentir os alicerces do que poderá ser o próximo título da equipa. Due coloca-nos numa escalada por estruturas enormes onde não temos propriamente uma direção para seguir, só temos de alcançar o local “onde eles são alimentados”. Existe, portanto, uma noção de exploração e estratégia, com a escalada a ser, por si, um quebra-cabeças que têm de resolver, já que Due apresenta uma barra de energia que se esgota sempre que escalam uma parede.

Tal como as escolhas anteriores, podem descarregar Due gratuitamente ou escolher apoiar o produtor com um valor simbólico. De qualquer forma, aceitem a sugestão e conheçam este pequeno, mas interessante projeto independente.

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