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Jogos Obrigatórios | Rez Infinite

Nesta nova rubrica, começamos a construir a lista de jogos que consideramos como obrigatórios e abrimos as hostes com um dos títulos de ritmo e ação mais marcantes dos últimos 20 anos.

Estou apaixonado. Quero deixar claro que este texto é movido por amor, pelo mais sincero e honesto amor que um ser humano pode sentir por um videojogo. É esta a conclusão a que chego após passar várias horas com Rez Infinite, o relançamento/reboot do clássico da Dreamcast e PlayStation 2 no PC e PlayStation 4. Esta nova edição não conta apenas com melhorias cosméticas e um desempenho ainda mais sólido, mas também com a compatibilidade para os periféricos de realidade virtual e um novo modo exclusivo. Um excelente jogo acaba de ficar ainda melhor. Amor: isto é amor.

Sejam bem-vindos ao mundo virtual.

Criado por Tetsuya Mizuguchi, que mais recentemente nos trouxe Tetris Effect e Tetris Effect: Connected, Rez sempre foi um unicórnio nos videojogos, um título diferente, tão intimidante como hipnotizador, cujo estilo visual recusou a obsessão pelo realismo que se começava a materializar na sexta geração de consolas. Rez era tudo menos realista, um jogo de culto que, arrisco-me a dizer, conseguiu entranhar-se na memória coletiva de uma geração que viveu o advento da alta definição e a busca por um estilo mais arrojado e pós-modernista nos videojogos. Rez fez parte da contracorrente que, 20 anos depois, resistiu ao teste do tempo.

Penso que a sua intemporalidade deve-se, em parte, à simplicidade mecânica com que se construiu. Para todos os efeitos, Rez é um jogo de ação, on rails – um pouco à semelhança de Panzer Dragoon – onde movimentamos apenas uma mira, com sistema de lock-on rápido (até oito alvos em simultâneo), através de cinco níveis lineares. A campanha transporta-nos para um mundo digital onde o objetivo resume-se a eliminar tudo o que se atravessa à nossa frente à medida que desvendamos mais sobre os cenários surrealistas e cibernéticos que se constroem perante os nossos olhos.

A ação é rápida e vão necessitar de alguma destreza para destruírem todas as naves e estruturas inimigas – que são, na verdade, vírus e firewalls deste mundo virtual – à medida que evitam ataques inesperados e procuram atingir a melhor pontuação possível. Entre tiros e figuras geométricas encontramos também melhorias e ataques especiais, intitulados Overdrives, que nos ajudam a ganhar não só mais pontos de resistência, como a possibilidade de atirar rapidamente em todas as frentes. É difícil descrever Rez sem limitar e roubar parte da sua magia, porque é, de facto, muito simples e intuitivo a nível mecânico. Movimentamos o nosso hacker, controlamos a sua mira e disparamos: esta é a base da experiência.

Como seria de esperar, o jogo apresenta sempre um boss no final de cada etapa, que representa um desafio adicional e mais intenso.

Mas Rez não seria, na minha opinião, este colosso de culto se não fosse pela sua excelente direção de arte (a cargo de Katsumi Yokota) e banda sonora, que deram vida a este sonho de mundos cibernéticos. A sua narrativa é maioritariamente visual, ainda que composta por pequenos trechos de narração escrita, e são os cenários que constroem esta realidade de excessos de informação e de um mundo cada vez mais sobrelotado onde temos de reprogramar Eden, uma nova inteligência artificial encarregue de processar dados na rede. A estória nem sempre é clara, mas defendo que não precisa de ser. Rez é uma experiência sensorial e muito mais emocional do que narrativa, mas os seus temas, como o desenvolvimento de um ciberespaço, estão presentes no decorrer dos cinco níveis. A simplicidade narrativa dá, assim, mais força aos efeitos de luz, às figuras tridimensionais, aos tons pastel e à banda sonora eletrónica que injetam vida neste mundo frio e calculista. 20 anos depois, ainda é difícil encontrar algo como Rez.

Foquemo-nos na banda sonora e na forma como se constrói ao longo da campanha. Rez é uma experiência musical em constante evolução, onde cada ação do jogador, como a utilização da mira ou a eliminação de um vírus, é traduzida como efeito sonoro. Para dar vida a esta ideia de banda sonora enquanto organismo em mutação, Mizuguchi fez a excelente escolha de focar a ação nos padrões dos inimigos, na dificuldade das várias fases e na variedade de sons disponíveis em cada um dos níveis. Para todos os efeitos, somos nós, os jogadores, que controlamos parte da banda sonora de Rez, seja na passagem entre fases, que adicionam novos elementos à trilha sonora, seja pela destruição dos inimigos que, dependendo do seu tipo e do número que eliminemos de uma só vez (e é aqui que entra a importância dos seus padrões em jogo), criam um som distinto que se envolve por completo na música do nível. Até mesmo as transformações do nosso hacker trazem diferentes tonalidades à banda sonora, com os seus tiros a apresentarem novos ritmos e timbres. Em pouco tempo, a cabeça começa a abanar, o pé bate freneticamente e vemo-nos numa dança imparável onde somos levados não só a sobreviver aos ataques incessantes dos inimigos, mas também a manter o ritmo e a adicionar alguma personalidade à banda sonora. E tudo isto à medida que as cores, os efeitos visuais e o estilo minimalista dos cenários envolvem-nos numa viagem sem igual.

Este unicórnio dos videojogos fugiu-me como um ser mitológico, existindo entre o real e o sonho, como se não fosse suposto jogá-lo. Rez era um fruto proibido que raramente vi à venda nas lojas, mas cuja reputação nunca esmoreceu. Ainda me recordo da tarde em que um amigo meu insistiu que Rez seria um exclusivo de peso para a Dreamcast, meses antes do fim prematuro da consola e do lançamento do jogo musical na PlayStation 2. Mas Rez manteve-se gravado na minha mente de adolescente e de fã de jogos de ritmo como uma curiosidade inescapável, apesar de nunca ter jogado a versão original. Mea culpa.

Os anos de espera não apodreceram o meu entusiasmo pelo jogo de ritmo, mas nunca pensei adorar tanto Rez Infinite como adorei, não depois de Tetris Effect. Mas Rez Infinite é especial, mais tradicional e, ao mesmo tempo, mais arrojado na sua identidade visual, sempre assente na sua experiência arcade. A nova edição é a porta de entrada perfeita para este clássico ao oferecer a campanha principal, vários modos de jogo e um trabalho de remasterização que dá aos visuais e à banda sonora uma nova vida. A experiência mantém-se igual ao lançamento em 2001, mas Mizuguchi trouxe-nos uma novidade: Area X. Neste novo modo, exclusivo à edição Infinite, temos acesso a um novo nível onde podemos, pela primeira vez, controlar livremente a nossa personagem. Ao contrário da campanha principal, que se move numa linha reta, neste modo temos a oportunidade de explorar o mundo virtual sem rédeas, com Rez a ganhar uma nova tridimensionalidade. Os controlos nem sempre funcionam, devido ao facto da aceleração e desaceleração descentralizarem a ação momentânea – onde notamos rapidamente que Rez foi concebido para estar num ambiente controlado –, mas a experiência mantém-se focada no espetáculo visual e na ação frenética dos tiros rápidos. Area X funciona como o elo perdido entre Rez, Child of Eden e o brilhante Tetris Effect, com novos efeitos de partículas, um sistema de luz ainda mais impressionante, uma banda sonora mais melódica e uma fluidez de movimentação que revela a sua modernidade. Uma adição certeira.

Antes de terminar esta longa carta de amor, quero destacar o momento em que me apercebi que Rez Infinite ia ser um dos meus jogos favoritos: a Area 5. O último nível da campanha é uma experiência em si, um dos finais mais imaginativos e intensos que tive o prazer de jogar nos últimos meses. A ideia do nível, por si só, é estupenda e ao jogarmos torna-se ainda mais memorável. Após eliminarmos vários vírus e firewalls em busca de Eden, chegamos finalmente ao ciberespaço onde a IA está presa. No entanto, antes de alcançarmos o nosso objetivo, temos um último desafio onde somos confrontados com questões em torno do sentido da vida e da evolução das espécies neste novo mundo virtual. O nível é constituído por várias fases que representam a evolução da vida no Planeta Terra e o destino autodestrutivo dos seres humanos ao longo dos séculos. É uma viagem microscópica e intemporal onde, por momentos, o mundo virtual desaparece e dá lugar à representação, ainda que fictícia, de cenários idílicos, onde vemos o verde das árvores e as montanhas que se formam por baixo dos nossos pés antes de regressarmos ao ambiente digital. É tudo uma simulação. Rez Infinite é tão caloroso e vivo como ameaçador e desprovido de sentimentos: é perfeito.

O nível é muito longo e talvez não seja do agrado de todos, mas recomendo Rez Infinite por este trecho da campanha, estes 25 minutos que merecem mais atenção que videojogos inteiros. Talvez seja o entusiasmo deste amor recente a falar mais alto, agora que terminei a campanha e estou focado nos modos adicionais – não descarto essa possibilidade –, mas é impossível dissociar a minha relação com o jogo sem pensar no enorme sorriso que tinha na cara enquanto me apercebia do nível de detalhe e de ambição injetados nesta Area 5. Mesmo que seja entusiasmo, fica a recomendação à mesma.

Area X faz-nos pensar sobre o potencial de uma verdadeira sequela.

Não pude experimentar o modo de realidade virtual, mas não sei o que me poderá fazer gostar ainda mais de Rez Infinite. Não é um jogo perfeito, mas é a experiência que precisava neste preciso momento: um regresso ao passado, com alma e charme, para uma época onde as ideias interessavam. No entanto, e conhecendo o trabalho de Mizuguchi, acredito que os óculos de VR adicionem alguma profundidade ao mundo virtual de Rez Infinite, mas terá de ficar para outra oportunidade – quem sabe o que o futuro me trará.

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