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5 ‘pancas’ pessoais nos videojogos

Como não quero pagar as sessões no psiquiatra decidi chatear-vos: ao menos é gratuito.

É inevitável cultivarmos certos rituais ou rotinas que moldam o nosso dia a dia. Não falo de obsessões ou de transtornos sérios, claro, mas daqueles pequenos momentos em que, por exemplo, nos sentamos sempre à mesma hora para ler um livro ou então o facto de adorarmos colecionarmos um determinado tipo de item, seja ele qual for. Por outras palavras, o que chamamos de ‘pancas’ ou pancadas. Se me permitem o uso da gíria, claro.

Nos videojogos, estes rituais mantêm-se presente, tais como reflexos da realidade que influenciam a forma como jogamos. Desde o jeito com que utilizamos o comando até à organização exímia dos menus de inventário, sinto que todos nós temos as nossas pancadas virtuais e para realizar uma pequena sessão de terapia e de psicanálise, decidi partilhar cinco rituais/formas de jogar que me acompanham regularmente.

Juntar pontos de experiência

Um dos meus maiores defeitos em RPG e jogos de ação é recusar-me a utilizar pontos de experiência e de atributos. É difícil explicar-vos o porquê de insistir nesta acumulação de recursos, onde posso ainda incluir o dinheiro em jogo, mas foi algo que surgiu naturalmente e que me acompanha desde novo. Penso que existe uma certa satisfação em reunir o maior número de pontos para depois gastar tudo de uma só vez, sentindo não só o crescimento rápido das minhas personagens, mas também a dificuldade do jogo a diminuir. Há sempre um momento em que a recusa é de tal maneira acentuada, num enorme “só mais um nível”, onde acabo por encontrar uma barreira na dificuldade que não consigo ultrapassar.

Só de olhar para esta imagem fico com vontade de jogar um RPG e não subir de nível até ao exagero.

Isto enlouquece os meus amigos. Quando jogamos em conjunto, por exemplo, algum título da série God of War ou Devil May Cry, as discussões surgem sempre quando tenho recursos para evoluir uma arma ou adquirir novos itens. Não consigo realizar este processo com poucos recursos, é-me impossível. O mesmo aconteceu em Dark Souls, ou em qualquer outro título da FromSoftware, e recordo-me de passar momentos complicados em Final Fantasy XV porque insistia em reunir todos os pontos de experiência necessários para subir 15 níveis de uma só vez.

Não acredito que seja o único a retirar prazer desta acumulação e da consequente libertação de recursos e de experiência, por isso, juntem-se a mim. Se fazem o mesmo, não tenham nenhuma vergonha: não só criamos um desafio adicional, que é divertido de ultrapassar, como temos sempre uma recompensa devidamente deliciosa no final. É o melhor de dois mundos.

Não gravar

E por falar em enervar os meus amigos, tenho de admitir que sou péssimo a gravar nos videojogos. Por mais situações perfeitas que encontre, onde o ambiente e o ritmo do jogo aconselham-me literalmente a gravar a partida antes de avançar, existe sempre em mim uma necessidade de avançar sem esta rede de segurança. Sinto que este problema é uma continuação do anterior e nasce de um desafio autoimposto onde insisto, num diálogo interior, que consigo fazer o que parece ser impossível. O resultado é quase sempre cómico e enfurecedor para mim e para os meus amigos, pois perco o progresso sempre que me armo em espertalhão.

Podia dizer que esta ‘panca’ desapareceu com o passar dos anos e com a idade, mas sinto que fiquei ainda mais resmungão e teimoso, pois este problema aconteceu-me há meros dias. No início de março, escrevi sobre Project Zero III: The Tormented e o seu uso exímio de sustos em segundo plano, onde acrescentei estar disposto a terminar o jogo e a redescobrir o resto da série. No entanto, venho revelar que tal não deve acontecer tão cedo porque perdi duas horas de progresso na última partida. Duas horas. Dois capítulos inteiros e ainda parte da exploração na casa de Rei, o que significa que vou ter de repetir algumas partes menos interessantes para regressar ao ponto em que estava. Isto é karma.

Como podem pressupor, perdi dezenas de horas em jogos de terror.

Mas irei aprender com o tempo? Algo me diz que não porque tenho sinceramente uma veia competitiva que surge nos momentos mais inesperados. Se na acumulação de pontos de experiência ainda existe uma satisfação palpável, sob a forma de novos níveis para as personagens, aqui é a competição pessoal e um exercício de melhoramento dentro de um videojogo que não sei se fará algum sentido. Quero acreditar piamente que vou conseguir suplantar um problema sem necessitar de ajudas, cuja ausência de proteção e segurança dá aos videojogos uma maior tensão. Sou, portanto, um masoquista.

Saber as horas

Ao contrário do primeiro exemplo, conheço muito bem as origens desta pancada pessoal. A minha necessidade em saber as horas que passei com um jogo e, por consequência, a duração da sua campanha nasceram do meu amor por RPG. Quando era adolescente, não tinha acesso a todos os videojogos possíveis, não existiam meios para o fazer e o tempo de cada aquisição tinha de ser muito bem estudado. Um videojogo de 50 horas era uma dádiva e eu adorava ver o contador a aumentar à medida que terminava a campanha e descobria todas as missões e masmorras adicionais. Um pequeno prazer.

Esta necessidade transformou-se aos longos dos anos, mas existia, infelizmente, na minha mente a ideia de que mais horas eram sinal de maior qualidade – como as coisas mudaram. Quando comecei a colecionar e a dividir o meu tempo por demasiados jogos, em várias plataformas, quis controlar ainda mais o meu tempo e sentir, por um lado, que os investimentos que fazia regularmente tinham um proveito maior. Apercebi-me desta necessidade quando adquiri The Legend of Zelda: Twilight Princess para a GameCube, um jogo sem contador de horas que mexia diariamente com a minha noção temporal.

Será que queria mesmo saber o tempo que perdi com esta introdução atroz? Acho que não.

Isto é, no fundo, uma pequena infantilidade que melhorou com a passagem dos anos. No entanto, o prazer em saber o número de horas que passei com um videojogo continua presente. Não existe a associação entre “mais horas = mais valor”, mas surge, como as barbas brancas, uma noção de tempo diferente, no sentido em que, com mais anos, quero controlar e conciliar melhor os jogos que analiso e que jogo ao longo de uma semana. Resumindo, o tempo é muito mais assustador do que era há 15 anos.

Todos os pontos do mapa

Admito que o meu problema com mundos abertos é, até certo ponto, totalmente pessoal. Descobri que a minha necessidade em reunir o maior número de recursos transladou para outros géneros, tal como a exploração de um mapa inteiro enquanto os pontos de interesse desaparecem; duas faces da mesma moeda que constituem o passo que me faltava para a obsessão. O que é horrível, pois isto significa que exploro primeiro as mecânicas antes de um jogo pedir-me para o fazer, tal como aconteceu em Far Cry 4, onde a meio da campanha já tinha desbloqueado tudo o que era possível, com armas, equipamentos, recursos e afins no máximo. O resto do jogo foi, como podem depreender, uma enorme dor de cabeça.

Isto só acontece quando gosto de um jogo em mundo aberto, o que é ainda mais trágico. Seja a jogabilidade, a banda sonora ou a estória, se me sinto investido num título deste género, tenho uma enorme necessidade de explorar tudo a fundo e encontrar os seus segredos para depois, como podem prever, guardar todos os recursos para usar no futuro. Não interessa quando ou se os irei utilizar, mas sim a satisfação de o fazer.

Um dos poucos jogos onde mal utilizei o sistema de fast travel.

Esta forma de jogar vem, se não me engano, das minhas horas com a série Fallout. Com Fallout 3, aprendi a explorar um enorme mapa com várias zonas de interesse, algumas descartáveis, outras que escondiam missões adicionais, mas todas elas empolgantes de descobrir. Criei a necessidade de explorar os mapas e de encontrar novas zonas de tal forma que fiquei condicionado para o género em mundo aberto. É a realidade. Quando joguei Fallout 4, raramente toquei na campanha até sentir que tinha feito tudo o que era possível, tal como em Far Cry 4. Podem imaginar o quanto gostei da experiência no final.

Jogos de terror? Só à noite

Não sei se esta é uma pancada ou apenas um gosto pessoal muito particular, mas só me atrevo a jogar algo de terror à noite. Para mim, não faz nenhum sentido jogar durante o dia quando a intenção é assustar-me e embrenhar-me no ambiento do jogo. Durante o dia, não só temos a luz do sol, como ouvimos constantemente barulhos na rua ou no nosso prédio – menos os privilegiados que moram em vivendas – que acabam por nos distrair e quebrar a experiência. Como disse: não faz sentido.

Não consigo sequer perceber como se pode jogar isto com as luzes acesas quanto mais durante o dia.

Eu adoro assustar-me e sentir medo enquanto jogo. Quero arrepiar-me e ter receio de avançar, seja qual for o jogo, e não vou baixar as persianas para ter essa experiência. Não! Jogos de terror são para jogar à noite, no desconforto, no silêncio e na incerteza. Talvez esteja a fantasiar e a agigantar demasiado a noite, mas é um prazer, na minha opinião, completamente diferente do que jogar durante o dia. Não há comparação. No entanto, isto significa que tenho de passar um dia inteiro à espera para jogar algo do género. É uma dor, mas não consigo fazê-lo de outra forma, especialmente quando jogo algo pela primeira vez.

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