PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Six Days in Fallujah e o fim do escapismo

Porque é que este jogo quer existir?

Antes de me lançar nos videojogos como hobby e profissão, os meus gostos eram muito diferentes. Apesar de ter jogado shooters no passado, como Turok 2 nas tardes de infância, a verdade é não apreciava nada a experiência que proporcionavam. A minha mente estava dependente de outras adrenalinas, de jogos de corridas, como Midtown Madness, de arcade, como o Tony Hawk’s Pro Skater, ou de plataformas como Rayman 2. Dar tiros na primeira ou na terceira pessoa? Não era bem a minha praia.

Mas tudo tem um princípio e a minha porta de entrada para o género aconteceu na escola, para aí no 6º ou 7º ano, exatamente na sala de computadores. Discutia durante horas com os meus amigos e trocava sorrateiramente CDs com videojogos que inseríamos nos PCs da escola, um perigoso delito que nos podia dar a suspensão, mas que valia a pena – não fossem os computadores da escola estar equipados com os melhores processadores e placas gráficas da época.

Nessas conversas, um amigo meu falava de Return to the Castle Wolfenstein e de Max Payne como se fossem a segunda vinda de Cristo, a revolução, mas nada me preparou para os membros desmembrados de Soldier of Fortune que assisti em ação naquela sala. A adrenalina de jogar algo questionável e de várias formas “ilegal”, abriu-me as portas ao género que tão de lado via, mas algo que me ajudou a abraçar isso foi saber ou ter a noção de que nada era real. Era tudo fantasia e ficção. Era escapismo.

Se isto fosse real, teria sido um excelente aluno nas aulas de história.

O salto para jogos mais avançados foi rápido e começaram a aparecer cada vez mais simuladores ou aproximações do que seria controlar algo com um comando ou teclado e rato. Simuladores de corrida, de desporto e, de alguma forma, de guerra. Começámos a ter Medal of Honor, Call of Duty e Brothers in Arms, que apostavam em histórias mais cinemáticas inspiradas em conflitos reais e menos em fantasias, que serviam também de tapa-buraco de adaptações dos filmes e séries catapultados pelo sucesso de Saving Private Ryan nos cinemas – já tudo com histórias maioritariamente na perspetiva dos vitoriosos Estados Unidos da filha da mãe da América e seus aliados.

Segui de perto muitos simuladores ao longo do tempo, mas, de facto, a minha proximidade com “historias reais” ou mecânicas que nos fazem “sentir ações reais” nunca foram da minha preferência. Há sempre exceções e atualmente aprecio histórias duras, realistas e dramáticas como nas séries e nos filmes, mas replicações do que é real e autêntico nem por isso. O que quero dizer é que se já não achava a simulação divertida, hoje, duas décadas depois do meu contacto com FPSs, o meu desejo em experimentar jogos baseados em eventos reais, ou extremamente realistas, é nulo e caminha para o completo afastamento. E julgo que Six Days in Fallujah poderá ser a última gota.

Tivemos recentemente acesso aos primeiros trechos de jogabilidade deste simulador de guerra, que foram acompanhados por depoimentos de soldados norte americanos presentes naquela que foi considerada a maior e mais sangrenta batalha da Guerra do Iraque, onde as tropas norte-americanas alegadamente usaram fósforo branco contra civis e entraram de rompante nas suas casas eliminando quem lá estivesse dentro. Os eventos dessa batalha foram trágicos em diferentes níveis além dos óbvios, das baixas e dos sacrifícios, alguns inconscientes, daqueles que foram mandados para o campo de batalha para cometer atrocidades. Em cima disso surgem todas as tentativas de encobrimento dos eventos. Escusado será dizer que este jogo é suspeito.

Rami Ismail, que muitos devem conhecer como um dos indie devs mais influentes na indústria, fez uma excelente análise ao que foi até agora revelado sobre o jogo. Se já estava de nariz torcido com o que sabia, fiquei ainda mais preocupado com a leitura aqui feita.

Vejam o vídeo e abram a thread para perceberem a dimensão desta aberração.

Neste breakdown, apercebi-me que Six Days in Fallujah não é só obsceno em conceito e como ferramenta de recrutamento, mas também é obsceno pela forma como vitimiza aqueles que foram os responsáveis pelo massacre e pinta-os num cenário de traumas reais nos agentes errados. Pura manipulação.

Six Days in Fallujah quer apostar num nível de realismo tão questionável que suga todas as energias daquilo que torna os videojogos algo tão mágico: a possibilidade de viver histórias fantásticas, conhecer mundos impossíveis, ser um herói ou um vencedor. O que este jogo quer fazer? Representar traumas, PTSDs, mas como uma experiência imersiva saída de um episódio de Black Mirror. Isto não é escapismo: é ludificar, mais uma vez, a realidade de modo a moldá-la à nossa mercê. Afinal, é como dizem – a história é dos vencedores (os Estados Unidos da filha da mãe da América).

Os precedentes de Six Days in Fallujah e as questões que levanta na leitura que fazemos sobre este tipo de jogos arruínam por completo o desejo do género. Bate tão baixo que a onda de choque revela podres onde antes não se viam noutros jogos do género, ao ponto de questionar se quero ou tenho interesse em jogar mais Call of Dutys da vida (a título de exemplo).

Há uma grande diferença entre dar um headshot num zombie e seguir o trauma de Ellie em The Last of Us, ou cortar um Locust às postas com motosserra em Gears Of War, ou invadir um posto de comando alienígena em Halo, e entre vestir a pele de um soldado norte-americano que entra por uma casa adentro e mata uma família potencialmente indefesa. E a diferença é o contexto. Há ações que servem para contar uma história com uma mensagem e depois há Six Days in Fallujah que nos “deixa” simular atos de guerra que aconteceram na vida real há relativamente pouquíssimo tempo.

Temos toda a questão da veracidade dos acontecimentos, da forma como a Highwire Games irá retratar a ação e de que forma este trauma, que eles forçam nos trailers, terá repercussões na jogabilidade. O que será ou não divertido? E qual é o conceito de diversão num jogo como Six Days in Fallujah? Como Ismail aponta, o jogo terá níveis gerados procedimentalmente. Se é esse o caso, esta necessidade de manter os jogadores envolvidos e retratar o medo de um soldado norte-americano em campo, então onde está a veracidade e a atenção aos detalhes? Os dois modelos não se coadunam.

É impossível não referir os trechos documentais. A ideia de escapismo é atirada pela janela fora quando temos soldados a partilharem as suas histórias: a ação para. Não há escapismo quando a história não só é demasiado real, como conta com os seus protagonistas a apresentar a sua versão dos acontecimentos. Não é Call of Duty a adaptar ou a inventar acontecimentos mundiais, ou a visão de Medal of Honor sobre o Dia D, mas sim um massacre recente e cujos eventos poderão ser manipulados. Imaginem, por exemplo, a ideia de receberem conquistas e troféus enquanto jogam. Será este o limite dos videojogos? Esta aproximação séria à realidade? Quanto mais penso sobre Six Days in Fallujah mais acredito que é uma ferramenta de recrutamento.

Para que não haja dúvidas de que é, literal, propaganda.

Six Days in Fallujah foi anunciado em 2009. A sua premissa era semelhante, mas o tom e o foco da equipa eram muito diferentes. Parecia, pelo pitch inicial, que não existiam heróis ou perspetivas corretas, só a vontade de retratar como estes conflitos bélicos influenciam ambas as partes. Mas Six Days in Fallujah foi recebido com controvérsia. Os familiares dos soldados falecidos em combate pediram o cancelamento de um jogo que se intitulava como “survival horror”. Assim foi. 12 anos depois, Six Days in Fallujah regressa com um pitch diferente, com um patriotismo muito singular e com a atitude de “não sou racista, mas…” ao reforçar que irá retratar o outro lado do conflito com o mesmo respeito. Mas Six Days in Fallujah não é um jogo político, pelo que a produtora diz.

E sabem que mais? Deixem-me relembrar o cliché que Spec Ops: The Line existe. Se querem uma experiência sobre os traumas de guerra e o apagar da linha entre o dever e o massacre apostem no título da Yager. Não têm de quê. Da minha parte, vejo-me assustado com a existência de Six Days in Fallujah. Não é para mim. Este escapismo é perigoso e é o maior argumento contra o realismo nos videojogos que alguma vez presenciei: que a realidade um dia seja também gerada procedimentalmente.

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