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Bravely Default 2 | GLITCH REVIEW

Quando a nostalgia é equivalente às longas e secantes viagens de carro nas férias de Verão.

Eu sei lá.
Esta é a melhor forma de começar a análise: sei lá o que sentir com Bravely Default 2. Por um lado, sinto-me feliz por conhecer uma série nova que bebe bastante dos RPG de antanho e que adoro; por outro, sinto-me triste porque se agarra à fórmula de tal maneira que parece não ter uma identidade própria, sendo apenas um spin-off de algo que já foi maior. O melhor exemplo que consigo arranjar é o que acontece na minha vida profissional: quando os tradutores novatos, em início de carreira, se colam ao texto de partida para não cometerem erros. O resultado é uma tradução legível, mas nada fluída ou natural.

E Bravely Default 2 é uma tradução demasiada colada aos clássicos. Foi-me difícil apreciar os breves momentos de genuína qualidade porque o resto era tão estático e seco. Gostava que as sequelas se afastassem (e literalmente) para verem o que fez dos antigos Final Fantasy (por exemplo) excelentes e memoráveis jogos.

Podemos começar pelo mais óbvio: a estória. Cada leitor terá o seu FF favorito e lembra-se da respectiva estória de trás para a frente. Mesmo não sendo originais (o que é original hoje?), conseguem relembrar partes, momentos, diálogos, personagens que lhes marcaram e que se tornaram icónicas. Aqui, a estória é apenas competente. Nem boa, nem má. Serve o propósito de começar o jogo e de o terminar. Assenta as fundações mais básicas do género: um vilão/império malvado quer o poder dos cristais e coisas más acontecem. E eu que adoro a mitologia dos cristais!, mas esta estória já a vi antes e melhor. Não ajuda as personagens serem unidimensionais, com a única amostra de profundidade a decorrer em diálogos inspirados nos skits dos Tales of.

E perdoo isto em RPG antigos e limitados pela tecnologia, mas hoje conseguimos melhor. E posso ir buscar o exemplo de Octopath Traveler que, embora tenha dividido opiniões, conseguiu ter melhores personagens e arcos individuais. Só que ambos falham no mesmo ponto: na construção de uma narrativa abrangente; algo que nos faça temer se falharmos.

Sorte não serem os cardiais…

Depois, temos a jogabilidade a brilhar. Eu ainda me mantenho no campo dos que prefere o combate por turnos. Sou uma pessoa simples, e que consegue apreciar alguns riscos, como a abençoada possibilidade de acelerar o ritmo da batalha. Os velhos impacientes agradecem! Depois o sistema Bravely/Default que já conhecia de Octopath. Podemos começar uma batalha e premir o mesmo botão até à vitória ou explorar este sistema que nos permite manipular os turnos, acumulando-os com Default (que também defende) e soltando-os com Bravely, onde atacamos ou recuperamos várias vezes de seguida. Se a coisa apertar, podemos recorrer a um plafond de Bravely, mas depois ficamos com saldo negativo e deixamos de controlar a personagem. O mau disto, é que o inimigo usa e abusa da mesma mecânica.

Se isto é um lado da moeda, o outro é a exploração de vulnerabilidades. E estas não dizem só respeito aos elementos de magia ou de estado; também podemos trocar de armas a meio de uma batalha para uma que tenha vantagem sobre o adversário. E se podemos trocar de equipamento em combate para estarmos em vantagem, teria sido útil podermos trocar de Asteriks (pensem em Jobs) para a manter. Não sei que implicações técnicas isto teria, mas o jogo ainda nos dá a possibilidade de termos até dois Asterisk numa personagem, o principal e o secundário. E isto abre a porta a um número incrível de combinações. Quem apreciar o belo grind vai divertir-se a evoluir habilidades e estatísticas, combinar Asterisks para criar aquela besta poderosa e quebrar o jogo. Nem tudo pode ser mau, não é?

Agora que apanhei a onda do positivismo, sigo com os visuais mimosos que estranhei no início, mas que rapidamente ganhei afecto. Claro que se pudesse escolher, iria com arte pixelizada que ficaria a matar neste género de jogo, mas não tendo isso, aprendi a apreciar o que me deram. Assim que a personagem acendeu a sua lanterna quando a noite caiu, senti que os detalhes importavam, mas apenas no que tocava às personagens. Cada uma, desde os inimigos às principais, estava tão bem detalhada até porque o foco está mesmo na cara deles.

Com imensas roupas desenhadas até aos ataques especiais, Bravely é um jogo bem vistoso. Como joguei em modo portátil, não posso comentar o aspecto numa televisão grande, mas pareceu-me que os cenários foram algo relegados, servindo apenas como pano de fundo desinspirado. Adorei a banda sonora inspirada; os temas de mãos dadas com as localizações que visitávamos ou com as situações que vivíamos. Apesar de não ter jogado as prequelas, consumi bastante das suas bandas sonoras e, agora, finalmente meto-lhes os ouvidos em primeira mão. Só não apreciei (porque tem de haver sempre um “mas”?!) as vozes nos dois idiomas, mas o inglês é-me mais pedra no sapato por insistir no ye olde English. Porque qualquer jogo medieval tem de haver personagens a falar assim – ou com sotaques. Sabem o que ajudava? Desactivar as vozes.

É quase a minha combinação!

Quem ler isto, vai pensar que abominei o jogo. Antes pelo contrário, gostei porque a soma de todas as partes foi positiva. E muito do que escrevo aqui é puramente pessoal. Se gostarem, fantástico! Quanto a mim: tenho ali os dois primeiros na estante e prontos para o desafio do backlog, o que significa que irei jogá-los num futuro próximo com mais confiança e mente mais aberta. Eu só quero é que a Nintendo Switch receba mais, ou todos os RPG! Estarei cá para os receber e escrever linhas sobre eles.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.

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