PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Nem Tudo é Mau – Breath of Fire: Dragon Quarter e Tsugunai: Atonement

Voltamos ao passado numa viagem pelas boas ideias e más execuções dos tempos da PlayStation 2.

Antes dos mundos detalhados e expansivos, das mecânicas solidificadas e das campanhas maiores que a própria vida, o género RPG vivia tempos de mudança e de autodescoberta. Fora dos clichés, como o protagonista sem memória ou do grupo de amigos que cresceu numa aldeia destinada a ser destruída, não existia propriamente uma base, um modelo fidedigno com que os estúdios se pudessem guiar. É certo que Final Fantasy VII e as restantes obras da Squaresoft catapultaram o género para uma popularidade nunca vista nas consolas, mas, em simultâneo, criou-se também uma contracorrente por parte de estúdios que queriam aproveitar o sucesso da série Final Fantasy, mas sobre os seus próprios moldes. Estúdio como a FromSoftware, a Sacnoth, a ATLUS e, surpreendentemente, a Capcom quiseram criar a sua própria fórmula: e assim aconteceu.

Apesar dos seus problemas, Shadow Hearts trouxe-nos um dos sistemas de combate mais interessantes da geração.

Com a entrada na PS2, naquela que considero ser uma das épocas mais importantes do género – quando aplicado às sensibilidades das produções japonesas –, esta vontade em inovar foi tão fascinante, como trágica. Por um lado, as capacidades das consolas da sexta geração ofereceram novas possibilidades de design e scope, com os estúdios a poderem criar mundos mais extensos, modelos mais definidos e uma nova visão cinematográfica que influenciou alguns dos maiores lançamentos da geração. Por outro, e aqui surge a tragédia desta época, trouxe uma falta de direção, o aumento dos orçamentos e custos de produção que levaram muitos estúdios a apostarem em títulos menos ambiciosos e condensados, ainda que visualmente interessantes. Criou-se lentamente o princípio do fim.

Mas as ideias estavam lá, a vontade em inovar e em nadar contra a norma. Se a FromSoftware nos trouxe Evergrace, criando assim os alicerces para o viria a ser Demon’s Souls (e não, não estou a brincar) e a ATLUS trouxe a série Shin Megami Tensei para a terceira dimensão e o Ocidente, a Capcom, em toda a sua sabedoria, arriscou num dos projetos mais peculiares e inexplicáveis do seu catálogo: Breath of Fire: Dragon Quarter. Considerado pelos fãs como o pior título da série, eliminando por completo a anomalia que fora Breath of Fire 6, Dragon Quarter é, em todos os sentidos, um desvio acentuado e ponderado sobre a fórmula da série. É certo que ainda temos Ryu como protagonista, o descendente dos dragões, e Nina, a princesa de Wyndia, no elenco, mas o seu foco fantasioso foi substituído por um tom distópico e mais próximo da ficção científica, transportando-nos para um futuro onde a Humanidade foi relegada ao subsolo. É um mundo deprimente, à beira da extinção, onde o próprio ar nos pode matar. É aqui que Dragon Quarter se constrói.

É uma mudança radical dos mundos coloridos e vivos dos títulos anteriores.

Apesar do meu carinho pelo jogo, não existem dúvidas que é um desvio demasiado arriscado para a série e é, inclusivamente, um poço de boas ideias que nem sempre estão equilibradas. Os combates por turnos estão ausentes, o mundo verdejante e aberto foi substituído por corredores cinzentos e castanhos, e o leque de personagens animadas foi reduzido a três protagonistas, sem contar com o novo sistema de gravação (que funciona como um Resident Evil) e a utilização dos poderes de dragão, que penalizam o jogador sempre que são invocados: e quanto mais utilizarem as habilidades de Ryu, mais condenam o mundo à sua destruição. E sim, isto é real.

No entanto, esta ideia de destruição é contra-argumentada pela temática do jogo: o renascimento. Dragon Quarter foca-se numa luta contra o destino e personifica esta ideia filosófica através das suas mecânicas, permitindo aos jogadores que continuem a aventura mesmo depois da derrota. Quando somos eliminados em combate, que agora seguem um modelo mais próximo do género de estratégia – sistema este que penso que funciona muito bem (ainda que seja tão injusto e desequilibrado como fácil de quebrar e explorar) –, temos a oportunidade de renascer e recomeçar do início (SOL: Restore). Ao escolhermos esta opção, duas coisas acontecem: temos acesso aos equipamentos que temos equipados e aos pontos de experiência acumulados em grupo (o que nos permite evoluir rapidamente as personagens), mas também a novos trechos de estória e a salas anteriormente inacessíveis (através do aumento do D-Ratio, ou ranking, de Ryu).

Desta forma, o renascimento é acompanhado por novidades que melhoram a nossa experiência de jogo. Quando voltamos ao início, temos a oportunidade de melhorar as personagens de tal maneira que as primeiras horas passam a ser meros minutos, criando assim a hipótese de chegarmos mais longe na campanha. Imaginem este cenário. Se utilizarem constantemente os poderes de dragão, irão despoletar o fim do mundo mais rapidamente, mas irão também chegar o mais longe possível e amealhar toda a experiência que precisarem, tais como itens e equipamentos mais poderosos. Desta forma, quando recomeçarem, conseguirão chegar ao mesmo ponto sem necessitarem dos poderes, o que significa que poderão depender deles mais à frente. Risco e recompensa, assim é o mundo de Dragon Quarter.

No canto superior direito podemos ver a percentagem de poderes utilizados. Quando atingirem os 100%, o mundo é destruido.

No entanto, penso que podem adivinhar os problemas deste formato. Não só se torna cansativo recomeçar a campanha várias vezes, como as novidades, neste caso os trechos narrativos – onde conhecemos melhor o mundo e lendas do jogo –, desaparecem ao fim de algumas tentativas. Tudo passa a ser rotineiro, sem um pingo de criatividade, eliminando assim a catarse da demanda de Ryu, Nina e Lin. Dragon Quarter precisava de mais tempo no forno, de uma melhor compreensão das ideias e das metas a que se desafiou, mas existe, em simultâneo, um charme na sua vontade em ser diferente e em quebrar as normas. A narrativa, por exemplo, reflete exatamente essa vontade, indo contra clichés e tentando ao máximo não só respeitar a série, como quebrá-la por dentro. Nem sempre funciona, mas é isso que torna títulos como este tão interessantes.

Apesar dos seus problemas, Dragon Quarter não foi esquecido, antes pelo contrário. Arrisco-me a dizer que conseguiu agora um estatuto de culto, ainda odiado pela maioria, mas conquistando um grupo de fãs capaz de o defender. O mesmo não pode ser dito de Tsugunai: Atonement, criado pela Cattle Call e lançado em 2001, um RPG que caiu sem paraquedas na PS2 e destinado a não ser relembrado pelos fãs do género. Se nunca ouviram falar neste jogo, não vos censuro e muito menos aponto-vos o dedo se nunca o jogaram. Na verdade, só passei umas horas com este RPG clássico, graças às possibilidades da emulação – e ainda dizem que não serve para nada –, mas posso concluir que é tão genérico, como disposto a quebrar regras. É o menino bonito e bem comportado da turma que afinal ouve Trash-Metal.

Também é conhecido por “quem?”.

Não me predisponho a defender Tsugunai: Atonement e a sua aposta num protagonista sem corpo. No entanto, todo o respeito do mundo para as suas mecânicas inesperadas. A primeira é, sem dúvida, esta ideia de protagonista enquanto alma. Separado do seu corpo, o nosso herói tem de ajudar outras personagens para conseguir quebrar a maldição que lhe foi imposta pelos deuses. Para tal, tem de habitar o corpo destas personagens e auxilia-las através de pequenos trechos narrativos que complementam a campanha deste RPG. Esta estrutura seria refrescante se não fosse a repetição e, tal como Dragon Quarter, o recomeço constante dos episódios, com o protagonista a descobrir uma nova personagem e a focar-se num novo problema, torna-se cansativo e demasiado seguro.

O sistema de combate é tão simples e clássico que mais parece ter saído de 1996, mas tem, no entanto, um pequeno elemento que lhe dá alguma alma. Os ataques são por turnos, as magias não apresentam nada de novo, a não ser o facto de termos de equipar tudo como se fossem pedaços de um diamante, mas a defesa não é apenas uma opção nos menus: é toda uma mecânica em si. Isto porque Tsugunai: Atonement apresenta quatro defesas diferentes, uma para cada um dos botões do Dual Shock: defesa normal, defesa forte, contra-ataque e desvio. Cada opção tem as suas vantagens e desvantagens, e dependem do inimigo que enfrentam. A defesa normal, por exemplo, reduz o dano sofrido se defenderem no tempo certo, mas o contra-ataque permite-vos, em troca de mais dano, atacar rapidamente o vosso adversário. Já o desvio serve para os ataques impossíveis de bloquear, como chamas ou outras magias, dando ao protagonista a possibilidade de evitar o golpe do adversário Se falharem no tempo certo, recebem o dano na sua totalidade.

Eu adoro os RPGs da PS2.

Qual será o problema de Tsugunai: Atonement? Para além do seu classicismo e da narrativa rudimentar, trata-se de um jogo aborrecido com algumas ideias interessantes. Ao contrário de Dragon Quarter, não é um desastre completo (como alguns o apelidam) ou um título incompreendido, mas sim uma jogada demasiado segura numa época em que os RPGs japoneses começavam a conquistar o mercado ocidental. Tsugunai: Atonement teve apenas a honra de receber uma tradução em inglês, ao contrário de dezenas de outros que ficaram retidos no Japão. Porquê este? Talvez nunca saibamos, mas ao menos serve como cápsula do tempo, tão nostálgico, como desnecessário, onde as suas mecânicas surgem como interessantes, mas mal aplicadas.

Não quero ser pessimista e muito menos diminuir os esforços feitos nos últimos dez anos, mas sinto que algo se perdeu com a chegada da sétima geração de consolas. É certo que temos RPGs mais sólidos e mais comercialmente viáveis nestas duas últimas gerações, mas falta qualquer coisa. Sinto saudades das ideias loucas, dos cenários improváveis e das mecânicas que se preocupavam mais em dar algo novo aos jogadores do que a fazer sentido no grande esquema da indústria. Perdemos uma época onde era possível termos RPGs que se passavam durante a Primeira Guerra Mundial sobre feiticeiros e homens capazes de se transformarem em monstros. Perdemos por um lado e ganhamos por outro, é assim que temos de ver a grande evolução do género. No entanto, irei revisitar outros clássicos nesta rubrica e explorar outros títulos que merecem uma segunda oportunidade. Nunca esquecer: nem tudo é mau!

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