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Guilty Gear -Strive- (beta) | IMPRESSÕES

Um passo certo para a famosa série de lutas.

Os olhos de todos os fãs de jogos de luta estavam postos em Guilty Gear -Strive- (GGST) neste último fim-de-semana. Depois de quase um ano a lidar com uma experiência online medíocre, com a excepção de raros casos, a antecipação em torno da versão de rollback da Arc System Works (ArcSys) era palpável. Não seria um exagero dizer que o futuro do género (pelo menos dos títulos produzidos no Japão) estava em jogo. Folgo em dizer que GGST passou o teste com distinção.

Um pouco de contexto. Latência e flutuações na ligação são coisas que não beneficiam nenhum jogo online, mas os jogos de luta são especialmente afectados com as suas ligações P2P. O sistema rollback, finalizado em 2015, vem oferecer a melhor solução a este problema, mas as produtoras nipónicas têm resistido à sua implementação, em parte por causa do investimento necessário para substituir o clássico delay based netcode. Mas se a cultura offline do género permitiu aos produtores ignorarem as vozes que exigiam mudança, a pandemia veio tornar evidente a necessidade do mesmo.

Se em Dragon Ball FighterZ (DBFZ) e Granblue Fantasy Versus (os dois últimos lançamentos da ArcSys e ambos com delay based netcode) é uma sorte conseguirmos ter partidas estáveis com jogadores dentro da Península Ibérica, o rollback de GGST permite uma boa experiência entre jogadores de continentes vizinhos. Houve inclusivamente quem se ligasse propositadamente por Wi-Fi (pecado capital em jogos online) para testar a qualidade do rollback da ArcSys e o resultado foi surpreendente.

Embora o propósito da beta fosse o de testar o rollback netcode e a capacidade dos servidores, tendo estes falhado durante as horas de maior afluência na sexta-feira, a oportunidade permitiu perceber melhor a direcção que Guilty Gear está a tomar com GGST. Tekken e Mortal Kombat são séries com fama universal, mas o género como um todo tem lutado por reter e expandir a sua audiência – até mesmo Street Fighter V teve dificuldades no primeiro ano. Guilty Gear, ainda que goze do respeito da comunidade e do interesse de um público alargado, é uma série infame pela dificuldade dos seus sistemas e execução.

GGST é a tentativa da ArcSys de manter a identidade de Guilty Gear e ao mesmo tempo abrir portas a um novo público. O sistema de combo presente na beta provou ser mais focado do que títulos anteriores, todas as acções que ousam meter custam 50%, facilitando a gestão, e a mecânica de wallbreak garante que nenhum jogador se sente encurralado durante muito tempo. Por outro lado, GGST não permite button mashing de forma alguma (não há autocombos e mesmo ataques sequenciais só têm seguimento se acertarem no oponente), obrigando cada botão a ser pressionado com intenção e propósito, e o sistema de Roman Cancel continua tão essencial para a dinâmica dos combates como aterrador para novos jogadores.

De uma geral, sinto que a ArcSys conseguiu um bom equilíbrio: GGST é sem sombra de dúvida Guilty Gear, os sistemas estão simplificados na sua aplicação (combos) e gestão (RC), mas nota-se que têm uma profundidade que vai dar longevidade ao jogo. Contudo, não estou certo de que este equilíbrio seja suficiente para convencer novos jogadores a permanecerem a longo prazo. O jogo final terá bastante mais ferramentas para esse efeito (um tutorial mais robusto, missões que ajudam a compreender e a lidar com determinadas situações, e os desafios de personagens), mas só com o lançamento a 9 de Abril é que poderemos fazer julgamentos.

GGST tem como dupla missão “salvar” o género e aproveitar a fama que DBFZ em particular trouxe à ArcSys. Apesar das falhas dos servidores, o rollback netcode é do melhor que se viu na indústria e é um passo gigante para a comunidade – melhor online significa que há menos restrições para a comunidade crescer e manter-se saudável e competitiva. Quanto à acessibilidade, acredito que GGST consiga trazer muita gente que fez a transição para continua a ser um jogo que exige treino e algum “estudo” por parte dos jogadores, velhos e novos. E ainda bem que assim o é.

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