PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Epá, Cala-te! – A ausência de silêncio no novo terror

Se não tens nada para dizer, é melhor ficares calado.

Nunca subestimem a beleza e o poder do silêncio. Esta ideia de nada, de calma e de intemporalidade que nasce da ausência de som e de vida não deve ser vista ou analisada pela sua conotação mais negativa. Apesar de ser a ausência de algo, o silêncio não é vazio, antes pelo contrário; é pesado, é lânguido, eterno e incontornável. Há muito para dizer com o silêncio, seja em que meio for. A ausência de uma fala pode ter a força de 30 e a falta de som pode construir um ambiente tenso, medonho ou, em alguns casos, caloroso, onde as palavras não têm valor. O silêncio é belo e estão a matá-lo nesta nova fase do género de terror.

O silêncio absoluto é um mito nesta nova geração, a não ser que viajemos todos para a mais ínfima e recôndita floresta do mundo– e mesmo aí, no meio do nada, ouvimos o som das árvores, das pedras e da não existência. O nosso planeta nunca esteve tão cheio de vida como agora, com toda a sua tecnologia e populações que se espalham por todos os seus recantos. Mas existe silêncio. Na sua definição de dicionário, é um estado em que alguém se abstém ou pára de falar, é a cessação de som ou ruído, e é também sossego, quietude. Não é o fim do som, mas sim a ausência de algo. É também um estado psicológico, onde o nosso cérebro tenta colmatar a ausência de vida e som, num culminar que é, há décadas, utilizado para criar algumas das estórias mais aterradoras do cinema e videojogos.

Existe, no entanto, a necessidade de reforçar que não estou a falar do silêncio total, mas sim de um maior controlo na banda sonora.

O que funciona, nos grandes clássicos do género, não é o susto em si ou o som estridente que surge quando estamos, finalmente, perante o objeto desse susto, mas sim a antecipação. O caminhar para o susto é mais impactante que a libertação dessa tensão e é muitas vezes acompanhado pelo silêncio, pelo enaltecimento dos nossos sentidos e por um estado de vigia que nos coloca no ponto certo para nos assustarmos. Este equilíbrio é complexo e muito difícil de atingir, mas de certeza que conseguem pensar em vários exemplos no cinema, videojogos, teatro ou até da realidade sem pensarem duas vezes. São cenas como o descanso dos padres Merrin e Karras, em O Exorcista (William Friedkin, 1973), por exemplo, derrotados e cansados, ou a sequência na casa de banho de Silent Hill 3, onde sentimos instintivamente que algo não está certo – o silêncio é essa noção de estranheza e de perigo. É a calma antes da tempestade.

Tal como a utilização da escuridão, o silêncio tem uma presença ingrata nos videojogos e nem sempre é compreendido na sua totalidade. Na verdade, quanto mais avançamos e recebemos plataformas cujos designs de som são cada vez mais realistas, mais nos afastamos da beleza do silêncio, existindo uma vontade mórbida em manter o jogador o mais confortável possível e a expo-lo a composições que procuram recriar os sentimentos que a jogabilidade e a direção de arte não conseguem. O silêncio é, neste momento, visto como uma falha, como uma solução ou penso rápido para designers que não o sabem utilizar e títulos como Amnesia: Rebirth e The Medium revelam esse afastamento.

A dualidade entre querer contar uma estória linear, mas também assustar – algo que nem sempre é possível no género.

Há uma vontade tão desesperada em contar estórias que alguns títulos de terror estão, de facto, a perder aquilo que os torna tão aliciantes: o horror. The Medium, da Bloober Team, é um jogo belíssimo a nível visual, conseguindo retratar um mundo espiritual como nunca vimos nos videojogos, inspirando-se em Zdzisław Beksiński para criar cenários tenebrosos e macabros, mas é tudo menos assustador. Amnesia: Rebirth, da Frictional Games, não é tão deslumbrante, mas sabe como e quando deve utilizar a escuridão a seu favor, apresentando uma narrativa com alguns pontos interessantes que desafiam a construção da sua protagonista. No entanto, também não é assustador. A sofreguidão em contar as suas estórias é o ponto de partida para este aparente desvirtuamento do silêncio e da tensão nos videojogos, levando as duas produtoras a construirem protagonistas que tentam, em todos os momentos, partilhar mais detalhes e informações sobre a narrativa e as suas personalidades, cortando assim o silêncio, o tempo de reflexão e a relação entre jogador e videojogo. Temos, assim, o advento dos protagonistas que pura e simplesmente não se calam.

Marianne e Tasi foram desenhadas para ajudar os jogadores a perceber não só o que se passa à sua volta, mas também as suas personalidades. O que as move, o que sentem, o que acabaram de ver e qual foi a sua reação – partilhas que, a nível conceptual, deveriam construir um maior relacionamento com os jogadores. No entanto, estes momentos, que estão dolorosamente presentes nas campanhas – e que são, quase sempre, forçados –, servem para colmatar as falhas narrativas de ambos os jogos, disfarçando o desequilíbrio estrutural com esta proximidade às personagens, que não é mais que areia para os olhos. De facto, esta aposta só revela o quanto as produtoras não confiam no seu público, guiando-os constantemente na sua própria campanha e narrativa enquanto tentam forçar e afunilar o máximo possível em todos os momentos. Se algo acontece, teremos de ouvir constantemente os pensamentos de ambas as personagens. Não existe silêncio, tensão ou ambiente.

A própria representação das personagens femininas acaba por sofrer neste modelo, com os produtores, apesar das suas melhores intenções, a caírem em clichés.

Esta aposta na narrativa cria, assim, um novo problema. Com as ajudas constantes e com os diálogos interiores, que tentam envolver os jogadores, perde-se o tempo de reflexão e a aposta na sua aprendizagem. Os jogadores não têm tempo para absorver o que viram ou como se devem sentir porque o jogo não o permite – só podem sentir o que a Frictional Games e a Bloober Team querem que sintam. O mesmo acontece com a tensão, que é reduzida ao mínimo, onde um susto não é mais que um comentário por parte das personagens e não um momento entre jogador e jogo. Perdem-se as teorias, os sentimentos e a descoberta individual num sistema que comprova, para meu desgosto, o quanto a linearidade narrativa poderá ser um problema se não for, como aqui, devidamente implementada no seu género. É preciso conciliar a narrativa e a jogabilidade/exploração, mas também saber como as traduzir para o género de terror. Não basta forçar uma estória, mas sim compreender se fará sentido neste molde.

Não é, por agora, um problema geral no género, mas sim uma moda emergente. Sinto-me dividido entre dois mundos: o narrativo e o mecânico. Se, por um lado, aprecio esta vontade em contar estórias, por outro, vejo como pode ser sufocante no género errado. O terror funciona melhor entre picos de tensão, em deixar o jogador pensar e explorar ao seu ritmo à medida que absorve tudo o que vê e sente. Sem este tempo de solidão, de silêncio, os videojogos de terror perdem a sua força e temos apenas papagaios que repetem as ações que acabaram de ver. Tem de existir nuance e tem de se confiar mais nos jogadores. A solução é simples: construam a vida dos vossos protagonistas sem estes diálogos adicionais. Vejam se funcionam, se a estória ainda é percetível ou o que podem trabalhar na estrutura da narrativa. Se concluírem que os diálogos não adicionam nada que não possam contar visualmente ou através de outros meios (colecionáveis, diálogos, momentos mecânicos), então retirem. Esta solução, claro, não é absoluta e estou, admitidamente, a contornar o gosto e estilo pessoais dos produtores, mas a máxima narrativa continua a ser sempre a mesma (ainda mais no horror): mostra, não contes.

Apesar do foco na narrativa, a verdade é que a Bloober Team não aproveitou eficazmente o ecrã duplo.

Terminei Amnesia: Rebirth e The Medium completamente cansado. Não houve um único momento em que me senti desafiado ou perdido nos seus temas porque não me foi permitido fazê-lo. Os meus sentimentos foram calculados e a minha experiência quase manipulada para um final que ficou aquém de quaisquer expetativas. Não é isto que quero para o género de terror. Quero ideias desafiantes, sim, e quero também tempo para mim. Quero silêncio. Quero ter receio de dar um passo e de sentir-me sozinho perante as maiores adversidades. Não quero relatos de bola. Por favor, para a próxima, calem-se. Valham-nos os indies.

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