PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

O Incrível Mundo da Mediocridade

Não olhem diretamente para estes jogos ou arriscam-se a ficarem aborrecidos para o resto da vossa vida.

Ali estava eu, de comando na mão e sem perceber o que se passava à minha frente. Por momentos, parecia ser tudo um sonho, uma ilusão, uma mímica da realidade que se construía à medida que viajava de jogo para jogo. Tentava mentalizar-me que não estava, de facto, a jogar, mas sim a ver vídeos de concept para videojogos que ainda não existiam, mas as minhas mãos diziam outra coisa. Estes jogos eram reais e eu encontrava-me num mundo assustador, no meio de shovelware e de más intenções sem uma saída. O horror.

O meu último contacto com o mundo do shovelware aconteceu em dezembro, mesmo no final da época natalícia. Muito antes do confinamento, decidi visitar um amigo que não via há semanas e entre cumprimentos de saudades, máscaras e géis desinfetantes, focámo-nos no que nos unia há tantos anos: o amor pelos videojogos. O meu amigo é um caçador de troféus e platinas nas consolas da Sony, uma prática que rapidamente se transformou em vício e que partilhei durante anos. Todos os meses, quase sem exceção, ele compra vários jogos em busca de troféus fáceis para aumentar a sua coleção virtual e devido à minha curiosidade mórbida, perguntei-lhe: “o que compraste recentemente?”. Ao qual ele respondeu, com um sorriso: “nem imaginas”.

Parecia que tinha encontrado o Videodrome e que o meu amigo era uma espécie de traficante de mediocridade. Não conseguia dizer que não, não quando a minha curiosidade não o permitia. O mundo do shovelware sempre foi um fascínio à distância, um mundo de projetos insípidos, de boas ideias sem orçamento e de uma procura – os produtores que me perdoem – em enganar o maior número de consumidores através de preços acessíveis em lojas digitais cada vez mais atoladas de lixo. O meu amigo é uma dessas vítimas, encantado pela promessa de troféus fáceis e de satisfações fugazes, tal como um videodependente que procura a sua próxima dose. Aceitei o cachimbo, dei a primeira baforada e peguei no comando da PS4. À minha frente, uma pasta com vários jogos, alguns deles familiares de códigos de análise e de lojas digitais; outros, menos conhecidos. O passo estava dado.

A noite começou com Cybarian: The Time Travelling Warrior, da Ritual Games, um jogo de ação e plataformas que se inspira em alguns dos melhores do género. Uma mistura entre Castlevania, Contra, Ninja Gaiden e um pacote esmagado de bolachas de água e sal, com o bárbaro a ter de eliminar vários inimigos e combater bosses pouco ou nada originais à medida que viaja pelo tempo. De todos, Cybarian era o mais apelativo, bebendo diretamente da fonte da nostalgia para me levar ao engano. Mesmo com as suas influências, a mediocridade rapidamente fez-se sentir presente com uma jogabilidade rígida, pouco variada ou interessada em envolver o jogador, apostando, para minha irritação, num sistema de combate onde a personagem só consegue atacar se completarmos as combinações. Não basta um golpe, mas sim uma sucessão de ataques ou o bárbaro vê-se incapaz de se defender. Um horror.

A nostalgia é a arma mais podre desta nova geração.

O desconforto instalou-se à medida que nos apercebemos que existia pouco sumo neste corpo sem alma. Viajámos de nível para nível à medida que tentávamos conquistar os troféus para a cobiçada platina. Em menos de uma hora, estava feito. Cybarian não tinha mais nada para oferecer e nunca nos passou pela cabeça ver o seu final. Se a lista de troféus não o exigia, nós também não. Seguiu-se 112th Seed, da Slider Games, um jogo de puzzles básico que terminámos em 40 minutos, se tanto. A única diferença entre os dois jogos é que 112th Seed conseguiu ser ligeiramente mais empolgante, apresentando alguns quebra-cabeças que nos deram momentos puros de “eureka!”. Fora essa endorfina, a memória desvaneceu e mal recordo-me dos seus níveis ou narrativa.

A noite não ia terminar por ali. Apesar da mediocridade, sentíamos o vício da conquista a apoderar-se de nós. Queríamos mais. Como um viciado em recuperação, vi-me a cair num vício que pensava ter abandonado e usei o pretexto do meu amigo como desculpa para continuar. Não conseguia acreditar no que via e a jogava, mas queria saber mais: até onde iria este poço sem fundo? O que mais me impressiona é que este conjunto de videojogos custou não mais que 10 €. Um preço ridículo, quase simbólico, para cinco ou seis jogos que jogámos naquela noite. Uma ilusão de qualidade e de diversão que nunca poderá ser justificada por mim ou pelas distribuidoras. A mediocridade é fascinante porque o cheiro a podre nunca é inteiramente percetível, mas está lá, entre linhas e aromas, como uma lembrança.

Estou a olhar para esta imagem, lembro-me que chegámos ao fim da campanha e mesmo assim não consigo perceber o que estou a ver.

Não vou falar sobre todos os videojogos que experimentei naquela noite, mas destaco os nomes: Himno, InkSplosion e 36 Fragments of Midnight. O que me interessa, neste caso, são os padrões que os unem. Estes padrões vão além da distribuidora, onde se destaca a Ratalaika Games, ou do seu valor nas lojas. O mais preocupante para mim, neste mundo de mediocridade, é o seu desrespeito pelos videojogos em si. Chego a esta conclusão porque quatro dos videojogos que joguei naquela noite não exigiam que chegássemos ao final da campanha para conquistarmos a platina (isto é, concluirmos a lista a 100%). Não existem incentivos ou uma preocupação palpável em garantir que os jogadores vão, de facto, continuar a jogar. O que interessa é o ato da compra e da venda através da promessa de platinas fáceis e acessíveis, conquistadas em duas horas (senão menos). O videojogo é, em quase todos os casos, o menos importante. É o DLC, o elemento adicional para os troféus. E isto é assustador.

O resto da noite é um borrão, uma mistura entre cores, formas e campanhas tão aborrecidas que a minha mente mal conseguiu processar tudo o que viu. Recordo-me que tudo terminou quando chegámos a Neon Junctions, produzido pela 9 Eyes Game Studio, mais um jogo de puzzles tão aborrecido visualmente, tão limitado (ainda que apresente algumas boas ideias) a nível mecânico que nos levou à desistência. Atirámos a toalha branca para a televisão. A quebra foi acentuada e foi, sem quaisquer dramatismos, a última vez que visitei o meu amigo antes do novo confinamento. Uma ideia permaneceu na minha mente e que serve quase como um lema para estas distribuidoras: venham pelos troféus, fiquem pelo jogo. Ainda ecoa pela minha cabeça num ricochete entre os eixos da minha curiosidade e desespero.

A ideia base deste jogo de puzzles é criar um caminho entre dois pontos de interesse. Para tal, precisamos de mover peças para criar esse caminho virtual, seja no solo, nas paredes ou através de outros obstáculos. O problema é tudo o que está à volta desta ideia.

Fico feliz e descansado por ter afastado este vício por troféus e achievements, mas o problema continua presente e a aproveitar-se de um público muito específico de jogadores. Esta fórmula resulta, há aqui uma aposta de sucesso que se tem transformado e solidificado ao longo da oitava geração de consola, mas há, em simultâneo, um desvirtuamento do que é um videojogo. Afinal, o que são estes projetos? São videojogos? Montras de exposição? Jogos de azar onde nunca sabemos o que nos calha? Ou uma fonte de rendimento rápido e sem grande criatividade que se aproveita de um mercado digital ainda sem uma triagem eficaz? A resposta não é, infelizmente, fácil.

O mundo da mediocridade sempre esteve presente na indústria dos videojogos, mas estamos a chegar a um pico. Os shovelwares vão sobreviver sempre a qualquer crise ou alterações na indústria, desde a produção à sua distribuição. É um problema crescente e quase invisível, cuja ilusão só é quebrada quando decidimos finalmente carregar num dos seus ícones e conhecer melhor as suas estórias. Nesse momento, abrem-se dois caminhos: o primeiro é aquele que vos leva a fechar a janela e a seguir em frente, mas o segundo, aquele que me trouxe até aqui, transporta-vos para um trajeto onde tentam justificar a aquisição destes jogos acessíveis. “O preço é tão barato, não faz mal”; “Para o preço, até é divertido”; “A platina é tão fácil, vale todos os euros”. E é aqui que encontramos os tentáculos da mediocridade, tal como um vírus que se propaga.

Ainda hoje não sei qual é o objetivo de Himno, se existe um final ou se é infinito. Não percebo e não consegui explorar mais para encontrar estas respostas.

E até que ponto serei melhor que eles, agora que exponho esta realidade nem sempre percetível? Que retiro o manto da ignorância para vos dar conhecimento de um mundo que sempre conheceram, mas que agora, anos depois, tomou uma nova face? Quem sabe, talvez seja esse o meu objetivo desde o início e vocês juntaram-se finalmente a nós. Sejam bem-vindos. Sentem-se, estejam à vontade. Cuidado com um pequeno pormenor: as cadeiras têm três pernas.

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