PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

Florence – O amor em sete partes

AVISO: Este artigo contém spoilers!

Como passar emoções através de mecânicas? Como simplificar noções tão complexas, como amor, compaixão, tristeza e a eterna saudade portuguesa, a peças de puzzles e à frieza das mecânicas e da tecnologia? Este é um desafio que os designers de videojogos enfrentam diariamente, esta vontade de emocionar e mover os jogadores através de 0s e 1s, longe do calor do cinema e da experiência humana do teatro. Para além desta barreira de formato e de género, os videojogos enfrentam constantemente outra problemática através de orçamentos e de limitações de hardware e meios. E mesmo assim, encontramos projetos como Florence.

A minha perspetiva não é inovadora ou diferente do que já leram sobre Florence, mas é mais um reforçar da sua genialidade e da forma minimalista – conceito este que pareço ter abraçado no início de 2021 – como constrói a sua estória humana. A ideia de simplicidade é aqui apropriada ao seu máximo, com a Mountains a despir a jogabilidade de mecânicas desnecessárias, desvendando a narrativa através de painéis quase sempre interativos que pontuam ações e gestos únicos. A utilização de cor, em especial do amarelo, também enaltece esta simplicidade, com as escolhas visuais a contarem parte da estória e a guiarem o olhar dos jogadores através dos painéis.

A combinação de cores e a sucessão rápida de ações simples criam um veículo perfeito para contar a estória desta jovem em busca do seu lugar no mundo.

Florence foca-se na vida de uma jovem, com 26 anos e presa num trabalho monótono, que se apaixona por um músico que conhece na rua. Ao longo de vários capítulos, vemos esta estória de amor a começar, a florear e a morrer, levando Florence a uma crise de identidade, relegada uma vez mais à sua rotina e à ausência de cor. É nesta solidão, nesta necessidade de querer esquecer a pessoa que amou, que a jovem descobre o amor pela pintura e muda a sua vida por completo, não ao esquecer, mas ao relembrar com outra doçura a estória que viveu. Este é centro dramático de Florence, um jogo que se desenrola em menos de uma hora, tal como uma boa curta-metragem.

Existem vários destaques no seu design, sejam momentos em que alteramos a casa de Florence, para acondicionar o jovem que se acaba de mudar, ou quando apagamos o seu ex-namorado da memória, mas para mim, não existem sequências mais brilhantes do que os diálogos do jogo. Ao contrário do que já viram, em Florence, os diálogos são representados através de simples puzzles. Com várias peças à escolha, o jogador tem de as encaixar devidamente para construir a fala ou resposta da jovem. As peças são sempre as mesmas, não existe um foco na dificuldade e não é suposto perderem, mas sim passar a insegurança da jovem perante um ato tão simples como falar.

O sistema de diálogo funcionaria somente através deste momento, desta realização de pequenas ações com um fim definido, mas a Mountains decidiu dar alguma emoção às mecânicas e transmitir ao jogador, sem dizer uma única palavra, o que a jovem sentia. Isto porque os puzzles vão ficando mais simples e menos complexos à medida que Florence conhece o seu futuro namorado, e de encontro para encontro, as peças reduzem-se e os diálogos fluem mais naturalmente. É uma escolha tão simples, tão perfeita para o tema e para o design do jogo que fiquei surpreso com a sua implementação. O minimalismo é uma ferramenta perfeita para quando queremos dizer muito com tão pouco – que isto fique registado.

Numa primeira fase, as linhas de diálogo são mais difíceis de montar e sentimos uma maior pressão, mas com o passar do tempo, o jogo consegue transmitir-nos segurança, confiança e reconhecimento sem dizer uma única palavra.

No entanto, a Mountains dá-nos a outra face da relação, mas mantendo sempre o mesmo sistema de diálogo. Nas discussões, quando já estamos próximos do rompimento, os diálogos ficam novamente mais difíceis, mas desta vez com uma escala de poder que premeia as discussões. Ambas as personagens querem ganhar e por osmose, também o jogador sente esta necessidade de vitória, bastando concluir os puzzles simples o mais depressa possível para colocar Florence numa posição mais favorável.

No entanto, existe ainda uma última mudança, uma pequena evolução que passa todo o sentimento numa só escolha estética. Na última discussão, quando Florence e o seu namorado chegam ao limite, os diálogos passam a ser compostos por uma só peça. Porquê? Porque já não existem entraves ou discussões que mantenham a relação viva. Não existe a necessidade de montar falas ou de pensar sobre o que dizem. Naquele momento, fica tudo mais claro e ambos percebem que querem o mesmo: o fim da relação. A clarividência deste momento tão forte, que certamente vocês já o sentiram, é enaltecido pelo minimalismo do design e a sua exponenciação narrativa e temática, conseguindo, sem uma única linha de diálogo, criar no jogador a sensação de que tudo foi dito e que o diálogo entre eles terminou: as palavras gastaram-se, tal como o amor. Florence consegue recriar esta sequência tão real com um painel animado, peças de puzzle e a cor.

Da confusão regressamos à simplicidade e à clareza do pensamento das duas personagens, com o jogo a retratar o final da relação de uma forma dura e emocional.

Existem outras escolhas de design que revelam o foco imaculado da Mountains, mas este momento de diálogo reverberou comigo. Como uma pessoa tímida, consegui colocar-me no lugar da jovem à medida que conhecia melhor a pessoa com quem falava e mostrava mais de si. Principalmente, lembrei-me do meu primeiro encontro com a Sofia, muito mais novo e nervoso, onde tentava organizar os pensamentos sem parecer um autêntico “parvo”. Que esta lição fique com vocês: não são as mecânicas mais complexas que mexem emocionalmente connosco, mas sim aquelas que servem um propósito explícito e definido. Conheçam não só os vossos jogos, como os vossos protagonistas. Florence é um excelente exemplo dos dois.

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