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Agent Klutz | GLITCH REVIEW

Como um sketch do Herman José, a Not A Game Studio mostra-nos o que aconteceria se um agente secreto português fosse encarregue de salvar o mundo.

Não são todos os dias que temos a oportunidade de analisar um videojogo produzido em Portugal, especialmente com lançamento no Steam e criado por uma pequena equipa de produtores independentes. Há que celebrar e ver o copo meio cheio: é um passo importante, ainda que curto – não fosse Portugal o antro que é –, e representativo de uma determinação cada vez mais visível por parte de jovens e designers experientes que apostam tudo numa área pouco ou nada respeitada em terras de Camões – ou pior, do Eça. Um passo de cada vez, tal como o nosso agente trapalhão que protagoniza a nova aposta da Not A Game Studio, que se lançou no desafio de readaptar um género à sua mercê, transportando as estórias de espiões e vilões maiores que a vida para uma estrutura de ritmo e dança. É um conceito interessante, cómico e curioso, que, infelizmente, se perde na sua própria piada.

De facto, a Not A Game Studio decidiu despir o género de espionagem até ao seu cerne, às reviravoltas exageradas, às missões pouco convencionais e retratou esta corrida contra o tempo – outro dos clichés dos clássicos de suspense – com um enorme humor e absurdismo. O agente K, o titular trapalhão, tem de travar os planos do terrível Mister A e descobrir o paradeiro de bombas que ameaçam destruir o mundo. Para tal, só precisa de encontrar os planos corretos, raptar pessoas, desarmar armadilhas, matar quem se atravessa no seu caminho e desvendar o paradeiro de Mister A… sem primeiro destruir o mundo.

O humor parece ser uma aposta da produtora portuguesa e basta olhar para os seus projetos anteriores, muitos deles criados durante Game Jams – como Love Thy Neighbor e The Rhythm of the Night (ainda que criados em nome pessoal) – para compreender como esta paixão pela desconstrução de género acaba por premiar todas as decisões narrativas, onde a Not A Game Studio brinca com os clichés, molda-os à sua vontade e destaca os protagonistas pouco ou nada realistas das estórias de espionagem, mas sempre do ponto de vista de um agente incompetente. No entanto, sinto que Agent Klutz foi uma oportunidade perdida, demasiado preso na sua própria piada para não atingir o seu exponente máximo, relegando a ação a conversas desinteressantes – representadas por mensagens de telemóvel ou WhatsApp – onde o humor é mais acidental do que propositado, não contando com alguns erros gramaticais que permaneceram depois da revisão. A intenção está lá, mas algo se perdeu na construção desta paródia, que mais parece ser uma inside joke do que propriamente uma comédia.

Saindo da narrativa, Agent Klutz ganha vida. Para um jogo de espionagem, este título português não se foca na ação, nos puzzles ou nos confrontos de cortar a respiração, mas sim na música e no ritmo. Cada ação, seja andar ou recolher um dos inúmeros colecionáveis, é influenciada pelo ritmo da música e para avançarmos, dispararmos ou abrirmos uma porta teremos de acertar no tempo correto. Se falharmos, o agente K cai no chão e fica indefeso perante os seus adversários. Este é o sistema que move Agent Klutz do princípio ao fim e é tão funcional, como intuitivo.

A ação torna-se bastante intuitiva e até artesanal, com as ações a serem representadas também por escrito. Através das cores escolhidas, o jogo mantém-se sempre de fácil leitura.

A nível mecânico, premeia-se o minimalismo com que a produtora construiu tanto a jogabilidade, como o design dos cenários – uma decisão que, felizmente, tem marcado cada vez mais as produções nacionais –, mantendo a campanha focada nesta dança rítmica. Mesmo com a aposta em ações básicas e que nunca evoluem, o jogo não se torna menos acessível e desafiante, antes pelo contrário. Os níveis ficam mais extensos, apresentam vários planos de perspetiva, novos tipos de inimigos – como o agente armado com metralhadoras e um escudo – e armadilhas que requerem a nossa atenção total. A progressão é forte e nunca nos sentimos assoberbados por estes elementos, culminando num nível final desafiante e completo que demonstra todos os pontos fortes deste título.

No entanto, faltou alguma criatividade, talvez influenciada por falta de tempo ou de meios de produção. Existem duas fases em Agent Klutz e a segunda, em que o nosso espião procura a localização do seu arqui-inimigo, parece ser uma repetição desnecessária de dois níveis que vimos anteriormente: o bar e o metro. Para um jogo tão curto, que apresenta uma duração média de 40 a 50 minutos – ainda que tenha jogado mais de três horas, com o jogo a permitir que repitamos os níveis para conseguirmos a melhor pontuação –, é impossível não sentir esta falta de variedade nos cenários, especialmente quando se trata de um jogo de espionagem, mesmo que seja uma paródia ao género. Aponto este problema com a total noção de que a equipa pode não ter tido os meios necessários para expandir o jogo, mas faço-o também para sublinhar que terminei a querer mais e melhor deste título.

Ao longo dos níveis, o agente pode também esconder-se entre objetos ou por trás do público, uma opção de navegação e furtividade que é muito mal explorada.

Ainda nos pontos negativos, tenho de dar a mão à palmatória e admitir que a banda sonora desapontou-me. Não só é limitada, composta apenas por duas músicas, como não acompanha o tom dos níveis, criando assim um ambiente repetitivo e pouco memorável. Aliás, se a música nos fica na cabeça não é pela sua qualidade (o compositor que me desculpe), mas sim porque a ouvimos tantas vezes que seria impossível não ficar gravada para sempre no nosso cérebro. Não é, no entanto, uma má escolha, mas é mal utilizada e tendo em conta que Agent Klutz é um jogo de ritmo, é impossível não ficar desapontado. Mais uma vez, existem limitações, tenho total consciência disso, mas é por esse motivo que sou levado a crer que estamos mais perante uma experiência e um protótipo do que um produto final.

Voltando aos pontos positivos, tenho de destacar o mini-mapa que acompanha todos os níveis do jogo. É um mapa acessível e de fácil leitura, muito bem posicionado no centro do ecrã, que tem a particularidade de mostrar em tempo real a posição dos inimigos e das armadilhas – desde que estejamos no mesmo plano e perspetiva. Desta forma, podemos antever os movimentos dos agentes inimigos e perceber os perigos que nos esperam, criando assim um complemento interessante para a limitação de liberdade nos movimentos da personagem. No entanto, cria-se outro problema incontornável: existem poucos momentos em que precisamos efetivamente de retroceder. Destaco ainda o sistema de combate, com a mira a ser representada por uma barra de timing, e a sua utilização na resolução de pequenas situações de puzzles e armadilhas. Um pormenor, é certo, mas que revela a escolha inteligente de design de aproveitar ao máximo as mecânicas simples e intuitivas do jogo.

Na imagem: como um simples e honesto”OK” pode falar mais do que seis frases.

Apesar da sua experiência em vários projetos, pessoais e de arte interativa, Agent Klutz é, pelo que consigo perceber, o primeiro lançamento comercial da Not A Game Studio, agora disponível no Steam pelo preço de 3.99€. É um passo importante para a produtora nacional, mas sinto que algo se perdeu na passagem de uma visão mais artística para um projeto estruturado, leia-se comercial, e focado. Compreendo a contradição que vou expelir no final desta análise, mas quero ver a Not A Game Studio a não ser tão segura e comedida como aqui. Quero ver mais do seu humor e irreverência, que procura – pelo que posso ler da sua presença online e na cena nacional – quebrar barreiras e géneros, e sentir a presença da mesma equipa que criou um videojogo ao vivo. Aproveito para mencionar que The Rhythm of the Night tem uma piada visual tão simples, tão inocente e seca – na secção Hello World – que suplanta qualquer tentativa de humor de Agent Klutz. No entanto, a equipa de Not A Game Studio é uma equipa de excessos e leva a piada a um extremo em que me perde – mas perdoa-os senhor, pois são fãs de Michael Haneke.

Agent Klutz ainda sabe a pouco. O humor não é original ou bem-adaptado, alguns diálogos falham por completo e a fórmula mágica de ritmo e música é uma estrutura-esqueleto perfeita para um futuro jogo, mas que aqui é pouco explorada ou exponenciada. É pouco, mas existe e é igualmente um passo para a produtora. Este está dado, agora vamos ver o próximo.

A escala utilizada é de 1 a 10

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