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Visage | GLITCH REVIEW

Um bom jogo de terror que salta do formato early access diretamente para o PC e consolas

Não consigo fugir ao terror, ao amor pelo horror e pelos sustos fáceis ou mais intrincados. Há uma paixão pelo desconhecido que me persegue desde criança, um masoquismo que me leva a ver e a jogar qualquer título do género, sempre na esperança de encontrar uma experiência tensa e inesquecível. É um vício impiedoso, este do horror, e a desilusão anda sempre de mãos dadas consigo, com o género a mostrar-se como um dos mais difíceis de dominar. Já estamos longe do Halloween e o final do ano aproxima-se, mas depois de uma longa espera, Visage, da SadSquare Studio, chegou finalmente ao PC e consolas naquele que é um dos jogos mais assustadores deste ano: e que alívio.

Tal como em outros títulos do género, Visage constrói-se em torno de um mistério em constante evolução. As informações dadas antes e durante a campanha são limitadas, mas as peças, por mais pequenas que sejam, montam lentamente um puzzle que não surpreende, mas que é capaz de criar momentos de tensão e repulsa que complementam o ambiente opressivo do jogo. O que sabemos é que somos Dwayne Anderson, cuja família desapareceu. Ao longo de vários capítulos, intercalados por telefonemas com uma das poucas personagens secundárias – a vizinha Rose, que fala connosco do outro lado da linha –, temos de explorar a gigantesca casa assombrada à medida que vemos acontecimentos passados e viajamos entre realidades e tempos perdidos, numa aventura psicológica que só peca por não ser mais original e bem interpretada pelos seus intervenientes.

Mas a estória perde-se e é facilmente diluída pela tensão e o medo que emanam pela jogabilidade. Visage é um survival horror, com uma pitada ligeira, mas ainda assim presente, de títulos narrativos, onde o foco se mantém na exploração e na resolução de puzzles simples, que nem sempre intuitivos. A ação passa-se quase exclusivamente na casa dos Anderson, com os seus vários andares, caves e secções secretas a construírem o palco para uma das campanhas mais assustadoras que já joguei. Com as salas mergulhadas na escuridão, onde a mecânica da luz se destaca – sendo necessário encontrar e criar focos de iluminação para manter a sanidade do nosso protagonista –, entramos num jogo de gato e rato à medida que a tensão ganha poder sobre nós e perdemos a orientação numa casa que é, quase por si só, um enorme quebra-cabeças.

Até certo ponto, a campanha funciona através de uma estrutura muito próxima dos clássicos do género. Com um espaço fechado, os nossos objetivos passam quase sempre pela descoberta de uma chave ou ferramenta que nos permite desbloquear uma nova área e novos puzzles. Assim avançamos, de divisão em divisão, à medida que tentamos iluminar o caminho e encontrar itens que nos ajudem a manter a escuridão em xeque. Não há, portanto, uma grande aposta na inovação, mas em equipa vencedora não se mexe e neste momento, onde o género se molda tão facilmente às modas da indústria, é refrescante encontrar uma campanha tão assente na fórmula clássica.

As influências e homenagens são claras, mas a SadSquare Studios conseguiu, ainda assim, encontrar a sua própria voz no género.

O seu lado mais narrativo, no entanto, acaba por injetar-lhe uma maior linearidade sempre que entramos num dos capítulos principais. A descoberta e ordem dos capítulos, por sua vez, é mais livre e é possível mudar a sua ordem, se assim quisermos, mas a estrutura é muito mais rígida, quase sempre concentrada numa zona específica da casa e com um final que é, para todos os efeitos, tão finito, como pouco saboroso, deixando-nos a querer mais. Este desapontamento é contornado pelo ambiente exímio de Visage, que consegue munir-se dos clichés para criar sustos inesquecíveis.

Não o digo de ânimo leve: Visage é absolutamente assustador. É vítima de alguns sustos fáceis, de tal forma que até podemos nem ver metade deles, já que são quase aleatórios, mas há uma excelente compreensão do género e da arte de assustar. A sua utilização da escuridão, por exemplo, traz consigo alguns dos momentos mais tensos que vivi nesta geração, ao ponto de sentir que tinha de parar para recuperar o fôlego. A banda sonora também é um elemento basilar na experiência, misturando pequenas composições musicais, muito subtis, com grunhidos e sons mais sobrenaturais que se colam a nós com uma viscosidade inquietante. A antecipação, pela falta de visão e pela banda sonora, é dolorosa e o design dos níveis coloca-nos em situações onde não há fuga possível senão avançar em direção ao desconhecido. Pedia mais da entidade que nos assombra, tanto na sua presença física no jogo, como no seu desenho, mas o jogo consegue sempre contornar os seus problemas para nos manter focados no que realmente interessa: o medo.

O design é genérico, mas quando aliada à liberdade de escolha entre capítulos, onde nunca sabemos o que nos espera, a entidade ganha uma presença ameaçadora dentro e fora dos momentos narrativos mais importantes.

Não é fácil utilizar e moldar as sombras à nossa mercê. Basta um deslize e uma má decisão de design para perdermos um bom susto e a atenção dos jogadores. Visage mune-se de clichés, é certo, mas fá-los com mestria, ao ponto de conseguir-me enganar e surpreender até quando estou à espera do susto. Tenho de destacar a utilização da máquina fotográfica, um dos poucos focos de luz que temos à nossa disposição e com o qual temos de iluminar muitos dos corredores apagados da casa. É arrepiante pensar nas sequências em que fui obrigado a disparar o flash para a escuridão, sempre na antecipação do que viria nas frações de segundo em que a luz ocuparia o espaço. Com um curto tempo de espera entre utilizações, a ansiedade torna-se real, palpável e o medo apoderou-se de mim. Uma mecânica tão simples e tão vista no género, mas que ainda assim se tornou memorável.

O que não é tão de louvar é a falta de um certo polimento na versão PS4. A aposta em cenários mais fotorrealistas é de louvar, relembrando, nos melhores momentos, o que vimos em Resident Evil 7: biohazard e no seu RE: Engine, tal como o seu jogo entre sombras e luz, com negros muito carregados e uma perspetiva condicionada pela escuridão, mas igualmente nítida quando necessária. O problema surge quando nos aproximamos deste quadro em movimento e reparamos nas falhas e nos retoques, nos modelos desinteressantes, nas texturas pobres e num desempenho que nem sempre é consistente. O mesmo sente-se na jogabilidade, no manuseamento dos menus e na gestão de itens, onde somos obrigados regularmente a trocar de itens e a utilizar as duas mãos da personagem. Nem sempre é intuitivo.

Os momentos surreais são inicialmente inesperados, mas acabam por se repetir muito ao longo da campanha e perder a sua magia.

Mesmo com os seus problemas, Visage é um dos títulos mais sólidos do género e demonstra um controlo claro sobre as artimanhas e filosofias que constituem alguns dos melhores jogos de terror. Nem sempre é sólido, não fossem alguns sustos demasiado fáceis – e muito dados a jump scares – e a sua estória pouco criativa, mas quando penso na campanha e na viagem na totalidade, só me recordo do horror das suas imagens, na tensão de subir umas simples escadas e não querer virar uma esquina, de tão assustado que estava. É assim que Visage ficará comigo.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Plan of Attack.

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