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Sackboy: A Big Adventure | GLITCH REVIEW

O rapaz-saco atira-se para a sua primeira aventura na PS4 e PS5, mas tropeça assim que sai de casa.

Cuidado com o que desejam. Ora aqui está uma lição milenar que continua a vencer o teste do tempo. Esta ideia de ambição, de necessidade e até de ganância perdura há gerações; passou de bisavós e avós para filhos e netos sem perder o presságio com que sempre se moveu. A minha avó dizia-me o mesmo, mas só aprendemos quando o feitiço se vira contra nós – outra sabedoria tradicional, já agora – e foi isso que me aconteceu. Durante anos, vivi numa luta contra a série LittleBigPlanet, tão fascinado com o seu conceito, especialmente na criação de níveis, como irritado com a sua jogabilidade. Para mim, a fórmula só faria sentido se a MediaMolecule aperfeiçoasse a faceta de título de plataformas da série e melhorasse a progressão da campanha e a sua aposta em níveis mais focados no género. E agora, com Sackboy: A Big Adventure, retiro tudo o que disse.

Sim, vou ser cruel com o novo jogo da Sumo Digital, que se estreia na PlayStation 5 com um dos primeiros exclusivos da consola da Sony. Sim, vou ter de remar contra a maré e libertar a bílis nesta análise, pois senti-me vazio, aborrecido e quebrado quando cheguei a meio da campanha e apercebi-me que não conseguia continuar. É uma dor física que só o tédio é-nos capaz de dar: a pior delas todas. Sackboy: A Big Adventure não é um mau de plataformas, antes pelo contrário: é uma excelente porta de entrada para os mais novos. Se têm filhos, este é o título que devem jogar com eles neste Natal, com a sua campanha cooperativa a dividir-se por dezenas de níveis, vários colecionáveis secretos e ainda a possibilidade de vestirem o vosso rapaz-saco à vontade, tal como nos jogos da franquia principal. É um jogo com mecânicas simples – como saltar, rebolar, atacar – que funciona perfeitamente no design direto dos níveis, conseguindo ainda adicionar ferramentas e armas, como um chapéu de sol (que também podem usar para planar) e um bumerangue, à sua jogabilidade sem perder o seu foco numa dificuldade equilibrada e sempre acessível. E eu não consigo pensar sequer no jogo sem me sentir entediado.

Mas porquê? Se é um jogo tão equilibrado e fácil de jogar, o que me afastou desta estreia de Sackboy a solo? A sua incapacidade em evoluir. Apesar de apresentar uma panóplia impressionante de conteúdos, especialmente se quisermos completar a campanha a 100% – com cada nível a disponibilizar vários objetivos, peças de roupa, emotes e esferas que nos permitem aceder a fases da campanha secretas –, é um jogo que não tenta ir além da sua proposta inicial. É um jogo de plataformas em 3D, tem um mapa-mundo/HUB (muito semelhante à série Super Mario), mas perde-se através de uma jogabilidade lenta e de uma progressão demasiado desfragmentada para agarrar os mais experientes com o género. Quão desfragmentada? Ao ponto de sentirmos que repetimos os mesmos níveis e terminamos uma campanha que é composta por níveis/fases descartáveis e que nada oferecem à jogabilidade em si.

A movimentação de Sackboy é lenta, os saltos são responsivos, mas temos poucas oportunidades de os colocar à prova, o combate é demasiado básico – até mesmo quando utilizamos as armas –, tal como os padrões dos inimigos e o design dos níveis nunca evolui para lá de desafios básicos, como plataformas giratórias e painéis de fogo. À primeira vista, não são problemas sonantes e que poderiam ser equilibrados ao longo da campanha, de modo a não serem tão percetíveis, mas à medida que avançamos é impossível não perceber o padrão do jogo. Quando a ilusão se quebra, é difícil voltar à normalidade e ignorar estes problemas: e foi isso que me aconteceu.

Se já jogaram um jogo de plataformas em 3D, já jogaram esta aventura de Sackboy. Até os desafios e foco em colecionáveis são iguais.

No entanto, devo admitir que a Sumo Digital conseguiu esmerar-se em alguns dos colecionáveis e segredos. Mesmo atento, vi-me a perder muitos deles e a não conseguir perceber onde poderiam estar. Alguns segredos requerem, por exemplo, que transportem objetos de uma ponta à outra dos níveis, o que significa que há, ainda que ocasionalmente, algum desafio. Outros segredos são mais intuitivos, mas a maioria requer que estejam atentos e que consigam ler as pistas deixadas pelos produtores – que muitas vezes levam a colecionáveis fora da perspetiva do jogador. Pequenos toques, sem dúvidas, mas que injetam alguma longevidade à campanha.

Infelizmente, não consegui deixar-me levar por Sackboy: A Big Adventures e descobrir esta aventura pelo mundo dos remendos. Os cenários apresentam alguma beleza ocasional e gosto do lado DIY que acabam por emanar, como se os níveis tivessem sido bordados e retocados à medida que avançávamos. No entanto, retiro tudo o que disse anteriormente sobre a série: a estrutura clássica de um jogo de plataformas não lhe serve. Não existem bases para criar um jogo com personalidade e que se destaque dos restantes. Se não fosse um título de lançamento, sinto que não seria sequer falado. Se quiserem experimentar, tentem jogar sempre em modo cooperativo: é a sugestão que vos deixo. Senão, digam olá ao Knack desta geração.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela PlayStation Portugal.

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