PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

3 Jogos que Adoro (E Vocês Detestam)

E a saga continua!

As sequelas são sempre piores que os originais: esta é uma das maiores verdades deste mundo. Após enervar o público do GLITCH com opiniões (talvez) controversas e admitir que não vou jogar alguns dos vossos jogos preferidos, decidi regressar a este universo expandido de más opiniões e de verdades escondidas para inverter as regras do jogo. Agora é a minha vez de revelar videojogos que adoro e que vocês não apreciam ou detestam.

Splatterhouse (2010)

“Mas Canelo, esse jogo nem existe!” – aposto que gritaram isto para o ecrã. No entanto, é real. Está completamente esquecido e perdido na história dos videojogos, mas foi o último capítulo da série de ação e horror da Namco – e foi um desastre.

Mas como poderia falhar?! Isto é uma imagem de sucesso!

Não têm de compreender o amor e carinho que sinto pela série Splatterhouse, mas quero que saibam que me acompanhou ao longo dos anos. Desde a primeira vez que vi a capa de Splatterhouse 2, sinto que estive destinado a acompanhar a viagem de Rick e da Terror Mask. Consegui jogar os títulos principais, spin-offs e até encontrei a cabine do primeiro jogo na Feira Popular (que me aterrorizou ao ponto de não terminar a minha moeda). É um amor estranho, mas sincero.

Depois de Splatterhouse 3, a série desapareceu por completo. A Bandai Namco, que detém os direitos da franquia, falou e falou sobre a possibilidade de desenvolver um remake ou reboot da série, mas tal nunca aconteceu: até 2008. Numa revista da especialidade, talvez a Multi Consolas, vi o que parecia ser impossível: Splatterhouse estava de regresso! O remake/reboot prometia ser muito mais sangrento, violento, repleto de vísceras e inspirado em jogos como Devil May Cry e Onimusha. Parecia ser um sonho! E foi. Durante anos, o jogo sofreu de problemas de produção, levou ao afastamento da BottleRocket, a mudanças de estúdios e depois de vários adiamentos, Splatterhouse chegou ao mercado como um espirro na brisa.

Os críticos odiaram o jogo, os jogadores seguiram os críticos e Splatterhouse revelou ser um enorme flop comercial. Em 2010, enterrámos coletivamente a série, que se encontra desaparecida desde então. Mas seria assim tão mau? Tecnicamente, sim. Splatterhouse é um desastre técnico, repleto de bugs e de problemas de desempenho que prejudicam – mesmo – a experiência do princípio ao fim. As animações são robóticas e repetitivas, as texturas parecem ter saído da geração anterior e há um cheiro nefasto a putrefação que é impossível de evitar. Mas seria assim tão mau? Não.

Apesar de gostar do remake, é impossível não identificar os problemas de tom, a forma como a narrativa pede por outro ritmo e dramatismo que a jogabilidade não consegue acompanhar.

Talvez seja um caso de amor incondicional, mas Splatterhouse conquistou-me desde o início. Mesmo com os seus problemas de desempenho, que me obrigaram a recomeçar os níveis várias vezes, encontrei um jogo divertido e com uma narrativa intrigante, muito mais profunda e provocante do que aparentava ser. Nesta nova versão, descobrimos mais sobre a relação entre Rick e a Terror Mask, vemos a ligação entre os dois e como ambos agem de acordo com os perigos que enfrentam. A estória está repleta de momentos surpreendentes, de reviravoltas empolgantes e de uma boa perspetiva sobre os acontecimentos da série. Há muito para descobrir em Splatterhouse e à medida que joguei – terminei o jogo três vezes –, encontrei novos pormenores sobre o mundo e as personagens que me fizeram gostar ainda mais desta versão. Devo dizer que não fui tão fã do final em aberto, especialmente porque todos sabiam que nunca iria existir uma sequela, mas ao menos tentaram. Se eu tive boa nota a Educação Física por esforçar-me, a Bandai Namco também merece.

Drakengard

Antes de Nier e Nier Automata, Yoko Taro trabalhava sobre a sombra impiedosa da Square-Enix e o potencial nunca atingido do estúdio Cavia. Nas catacumbas, Taro apostava em ideias diferentes e a sua ambição em criar jogos de ação com mais personalidade e narrativas pouco convencionais, levou-o a criar o mundo de Drakengard: um jogo inspirado em Dynasty Warriors onde lutamos ao lado de canibais, pedófilos e bebés mutantes. Ora aqui está uma frase que nunca pensei escrever.

Sejam bem-vindos à geração onde tudo era possível e permitido.

Drakengard é um produto raro, uma produção AA, lançada na PlayStation 2, onde a determinação em ser irreverente o levou ironicamente ao esquecimento. Parte RPG de ação e parte simulador de dragão, o primeiro título da série apresentou dezenas de armas, cenários repletos de inimigos, uma estória com vários finais e algumas das reviravoltas mais depressivas e violentas da geração. No entanto, a ambição tem um preço e por cada boa decisão de design somos atacados por combates sem profundidade, mapas vazios e uma aposta pouco saudável na repetição de missões para conquistarmos todos os finais da campanha.

Mas é impossível ficar indiferente ao que Yoko Taro quis construir em Drakengard. A sua vontade em abordar (nem sempre da melhor forma) temas fortes, tabus e até depravações sexuais, desvirtuando, em simultâneo, o que significa ser-se um herói num mundo consumido pela guerra acabam por ser alicerces que utilizou mais tarde para nos trazer Nier e a sua sequela. Infelizmente, a falta de cuidado na jogabilidade retirou-lhe quaisquer hipóteses de reconhecimento na sua época.

Existe um desconforto em Drakengard, uma tentativa em chocar, mas adoro o seu lado mais experimental. A jogabilidade é um problema, mas a campanha vive pelos seus temas e pela forma como desenvolve alguns dos seus momentos mais importantes. Até certo ponto, é uma tragédia, uma peça Shakespeariana onde o bem é incapaz de vencer o mal e é transformado no objeto da sua destruição. Há toda uma profundidade estética para além de bebés gigantes e diálogos mal interpretados, e foi isso que me manteve preso ao jogo há tantos anos atrás.

Metal Gear Survive

Vocês não estão a ler mal: eu gostei de Metal Gear Survive. Antes que descredibilizem todos os anos que acumulei a escrever (alguns deles, admito, péssimos), quero atirar lenha para fogueira e dizer que vocês jogaram mal Metal Gear Survive. Foram ingénuos ao pensarem que a Konami iria replicar a fórmula vencedora da série e dar aos fãs um spin-off fidedigno do legado de Big Boss e Solid Snake.

Um verdadeiro simulador de cercas.

O que a Konami nos trouxe foi uma “moda” e uma tentativa de apelar a um público mais vasto à medida que criava o que poderia ser o plano para algo maior e em constante crescimento. Desta forma, pegou em dois elementos que casou tão bem como a Bioware e os fatos voadores: o género de sobrevivência e o modelo de serviço nesta sopa de miséria alheia. Metal Gear Survive é tão Metal Gear como Red Dead Redemption 2 é divertido, o que é, por si só, um desplante tão grande que deve ser louvado. Este cocktail maldito foi odiado por fãs, chacinado pela crítica e maltratado pelos pais dos próprios produtores: e eu gostei.

Porquê? Dois motivos: Fox Engine e The Phantom Pain. A Konami não só adora dinheiro como sabe ser matreira quando quer e apesar de ter atirado o barro à parede e falhado completamente na parede e até no próprio barro, foi inteligente ao manter a jogabilidade exímia do último capítulo da série; uma base forte, versátil e tão dada à ação, como à furtividade. Com o Fox Engine, reaproveitou o trabalho da Kojima Productions e aplicou-o a um novo cenário, mais apocalíptico e com criaturas monstruosas que caminham pelo mundo de nevoeiro (com designs do fantástico Masahiro Ito, da série Silent Hill). É um misto de sensações, mas o seu foco na sobrevivência deu-me uma experiência muito mais sólida do que antevia.

Não é o jogo de sobrevivência mais profundo e com maior longevidade que joguei, mantendo a aposta numa campanha fechada, mas existem várias mecânicas (como a construção da base e os efeitos do pó tóxico) que adicionam algumas camadas de estratégia ao seu corpo moribundo. O modo online, e a sua faceta enquanto jogo de serviço, foi uma aposta muito mais estranha e que não pude ver em todo o seu esplendor devido à falta de jogadores (apenas cinco meses depois do lançamento).

A cooperação era um dos pilares do jogo, mas a comunidade dissipou-se rapidamente. A Konami devia ter adicionado um modo específico para jogarmos com os nossos amigos imaginários.

Admito que Metal Gear Survive é o equivalente a pedirmos um belo prato gourmet e a sermos presenteado com uma sandes de queijo. No entanto, o pão é saboroso e cozinhado até à perfeição, e o queijo não é Limiano, mas sim alentejano, de cabra e delicioso. É uma sandes de queijo, mas enche.

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