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Sem fôlego: O fim das barras de energia

Está na hora de alguma inovação e de deixarmos de sentir um certo cansaço com as mecânicas deste género em construção.

Não existem dúvidas sobre o impacto da FromSoftware e da série Souls na indústria dos videojogos. Em dez anos, a produtora japonesa, conhecida pelos seus títulos de nicho, conquistou os fãs e moldou o género RPG com a sua aposta na dificuldade e num mundo opressivo e interligado. Na verdade, a FromSoftware não reinventou o género, mas sim limou a experiência mais vocacionada para ação, dando-lhe um maior foco no combate ponderado e estratégico, e numa narrativa mais visual e pouco presente.

Uma das mecânicas de destaque, e que viria a ser copiada desde então, é a barra de stamina. Esta barra, muitas vezes identificada pela cor verde, determina a velocidade e o número de vezes que um jogador pode atacar ou desviar-se antes de necessitar de parar para recuperar energia. A mecânica não é nova, tal como toda a filosofia de design que moveu a FromSoftware, mas quando implementada no mundo opressivo de Demon’s Souls, onde o combate é lento e focado na movimentação – e na manutenção de uma certa distância dos inimigos –, a barra de stamina ganhou uma nova vida e passou a ser sinónimo de dificuldade, estratégia e design, ao ponto de ser impossível imaginar um título deste género sem a sua presença.

E vai ser interessante perceber o impacto de Demon’s Souls, agora de cara lavada, na nova geração.

Num primeiro contacto, a presença deste elemento é um choque. A forma como jogávamos RPGs e jogos de ação foi lentamente repensada, e vi-me, a nível pessoal, a descobrir mais sobre estes géneros que pensava conhecer. Fui obrigado a parar, a ter calma e a estudar os movimentos dos meus inimigos à medida que calculava a energia que gastaria entre ataques. Tive de aprender novas mecânicas e a dar mais atenção à personalização dos meus protagonistas, pensando em novas estratégias e na forma como gastava os pontos de atributos. A stamina tornou-se num elemento tão importante quanto a vida das personagens e para muitos jogadores, é, sem quaisquer dúvidas, muito mais importante.

O género mudou nestes últimos dez anos e depois de quatro títulos na série Souls e do lançamento de Bloodborne, a barra de stamina parece ter chegado ao seu limite. Apesar de continuar a ser uma presença forte em títulos do mesmo género, onde destaco The Surge e Nioh, começo a sentir-me cansado da sua utilização e penso que está a limitar os estúdios e futuros jogos. A sua presença é tão incontornável que quebrou a barreira do género e começou a marcar presença em mais jogos, demonstrando o quanto se tornou fútil. Não quero afirmar que é completamente descartável, mas sim que se tornou mais aliciante pensar em alternativas do que na sua evolução. É fácil construir um videojogo em torno destas mecânicas e vendê-lo como um Soulslike, mas serão estas escolhas de design o melhor para a longevidade dos vossos projetos?

Em Bloodborne, a FromSoftware já estava a experimentar com a fórmula e criou um sistema de combate mais rápido e focado na recuperação de pontos de vida pelo contra-ataque.

A própria FromSoftware parece estar pronta para abandonar a mecânica. Em Sekiro:Shadows Die Twice, a produtora colocou a barra de stamina de parte e apostou antes num sistema de atordoamento que exige aos jogadores que mantenham uma posição mais agressiva e, ao mesmo tempo, defensiva. O foco está no contra-ataque sem nunca perder a importância da movimentação e da distância em relação aos inimigos. Esta solução foi impressionante e mudou por completo o ritmo de jogo, transformando-se naquele que considero ser um dos maiores exemplos da destreza e inteligência da FromSoftware no que toca a game design.

Vejamos, por exemplo, Mortal Shell. A Cold Symmetry trouxe-nos um dos Soulslike mais interessantes dos últimos anos, um título que procura constantemente quebrar os moldes do género e conquistar a sua própria identidade. Mortal Shell apresenta um novo sistema de defesa, cortando por completo a presença de escudos para dar aos jogadores a possibilidade de se transformarem em pedra. Esta transformação é limitada pelo tempo e requer um nível delicioso de estratégia, obrigando-nos a recuar e a manter a distância. Como seria de esperar, a barra de stamina também está presente, limitando ainda mais as ações dos jogadores e dando um maior peso a cada ataque e desvio. No entanto, não seria Mortal Shell mais empolgante sem a stamina? Com melhor IA, não teríamos o mesmo desafio e necessidade de distanciamento que temos com esta mecânica envelhecida? E que tal o cancelamento de movimentos a meio de um ataque, limite de desvios ou algo mais invisível que não limite constantemente o jogador? O mesmo aconteceu em The Surge 2, uma sequela muito mais rápida e focada em combinações que se vê presa a um sistema que não está pensado para a experiência que procura oferecer, criando assim uma certa dissonância nos jogadores.

Tenho de sublinhar, no entanto, que Mortal Shell é um passo na direção certa ao rejeitar certas convenções deste sub-género.

Sinto que a barra de stamina é uma regra silenciosa que raramente é questionada pelos designers e que desculpa não só a dificuldade – por vezes pouco equilibrada – dos jogos, como o sistema de combate lento e à distância. Nos últimos anos, senti que a sua presença não era necessária e que os videojogos foram forçados a aceitar uma mecânica que não necessitam, limitando assim a sua criatividade, como se fosse impossível criar um RPG de ação sem uma barra de stamina. Mas é possível. Mantenham a aposta em mundos interligados, na dificuldade e até na perda de pontos de experiência, que podemos recuperar, mas vamos tentar evoluir os combates e criar uma maior sensação de ritmo. E que tal um intermédio entre Devil May Cry e Sekiro? Se calhar estou a pedir demasiado.

Dez anos depois, precisamos de uma evolução, de algo novo e estou curioso para ver o que a FromSoftware vai fazer com Elden Ring: se vai retroceder ou adicionar novas mecânicas à fórmula. É interessante pensar neste género e ver como está simultaneamente a evoluir e a estagnar à medida que se espalha pela indústria. No entanto, vale sempre a pena olhar para trás e aprender com o passado. Olhemos para Secret of Mana e a sua barra de energia, que limitava não o número de ataques, mas sim o seu poder. Olhemos também para King’s Field, que pegou na mecânica e injetou-lhe ainda mais estratégia através dos movimentos lentos da personagem. Porque não regressar ao passado, simplificar e controlar antes o poder de ataque e não o número de vezes que podemos atacar? E que tal apostarmos mais na dificuldade dinâmica e moldar as campanhas de acordo com o desempenho dos jogadores sem forçar mecânicas que o limitam? As ideias são fáceis de ter, e tenho total noção da minha hipocrisia, mas é sempre saudável discutir sobre o futuro e implementação destas mecânicas tão caraterísticas. Que a discussão comece!

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