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Crash Bandicoot 4: It’s About Time | GLITCH REVIEW

Demorou, deixou-nos à espera, mas aqui está ele: Crash está de volta com uma sequela de peso!

Trocadilhos à parte, é bom ter Crash de volta. Após uma trilogia de sucesso e uma estreia algo morna na sexta geração, o marsupial tresloucado parecia destinado ao insucesso, protagonizando sequelas que procuraram revitalizar a fórmula da série, mas que serviram como pregos para o seu caixão prematuro. Depois de tantos percalços, Crash abandonou por completo a indústria e deixou-se levar por uma reforma forçada, mas os fãs mantiveram-no vivo e em 2018 viram o seu regresso à ribalta. No entanto, uma remasterização não chegava, os fãs precisavam de mais, e dois anos depois, Crash traz consigo a verdadeira sequela que tanto aguardavam e que demonstra como a série se mantém tão fresca e tão familiar ao mesmo tempo.

Tal como em Warped, Crash vê-se uma vez mais envolvido em saltos temporais, viajando através de várias eras e épocas à medida que tenta encontrar um caminho para casa e parar Neo Cortex e N. Tropy. No entanto, Crash Bandicoot 4: It’s About Time não lida apenas com viagens no tempo, mas também com dimensões paralelas, criando assim uma aventura que brinca com o passado e o futuro do marsupial enquanto nos dá novas interpretações das personagens icónicas – como Tawna – e constrói a narrativa repleta de humor que nem sempre acerta em cheio. Apesar da vivacidade das personagens e das suas animações surpreendentes, It’s About Time não nos conquista pela sua estória, que desvirtua alguns dos vilões da série, mas sim pela jogabilidade.

A Toys For Bob não reinventou a série ou mudou por completo a experiência dos primeiros três títulos: antes pelo contrário. Mais uma vez, temos à nossa disposição várias zonas – divididas por épocas temporais – e um conjunto de níveis desafiantes que seguem a jogabilidade clássica da franquia, seja em níveis frontais, 2.5D ou nas famosas perseguições em direção ao ecrã: tudo está intacto. Em comparação com N. Sane Trilogy, It’s About Time é muito mais inovador e refrescante, conseguindo alternar entre os vários tipos de níveis de forma eficaz, muitas vezes combinando novas perspetivas e mecânicas num só. A jogabilidade é mais fluída e fácil de controlar, seja no solo ou no ar, e temos agora uma sombra que nos ajuda a ter noção dos saltos e da sua direção e distância.

A jogabilidade foi tão limada que me arrisco a dizer que vai ser difícil voltar aos clássicos da PlayStation ou até mesmo à remasterização. Crash mantém as habilidades dos títulos anteriores, mas é tudo muito mais animado, responsivo e de fácil controlo que sentimos que estamos efetivamente a jogar a verdadeira sequela de Warped – esquecendo, claro, o mediano The Wrath of Cortex. Apesar do seu classicismo, It’s About Time traz consigo algumas novidades e novas formas de jogar, entre elas as máscaras, onde podemos controlar o tempo e certas plataformas, e a possibilidade de jogarmos com Cortex, que pode transformar monstros em blocos de gelatina; Tawna, que tem um grapling hook à sua disposição; e Dingodile, o antigo vilão que se junta à viagem com o seu aspirador destrutivo.

Os detalhes são impressionantes e o desempenho mantém-se sólido do princípio ao fim, ainda que não consiga evitar alguns bugs e problemas incontornáveis.

Estas personagens trazem novas mecânicas e formas diferentes de jogar, com os níveis a assumirem um ritmo mais lento e focados nas suas ferramentas/armas principais. À primeira vista, vi este excesso de opções como um possível problema, onde a jogabilidade clássica da série era desvirtuada pela necessidade de encher a campanha artificialmente com conteúdos, mas tudo se complementa desde o primeiro minuto. Isto porque temos uma campanha diversificada, mais propensa a surpresa e capaz de conciliar mecanicamente todas as viagens temporais e interdimensionais na sua estrutura, com as personagens adicionais a dar-nos perspetivas diferentes sobre os acontecimentos protagonizados por Crash e Coco. A monotonia também é cortada à metade e se tivermos em conta o número de objetivos por nível – como a coleção de gemas escondidas, o número de mortes e de wumpa fruits – e a possibilidade de desbloquearmos novos fatos e níveis adicionais, temos uma campanha bastante composta e com muitas horas de conteúdos.

A sua longevidade é exponenciada pela dificuldade equilibrada, mas sempre desafiante – e implacável quando necessário – desta sequela. It’s About Time não é um jogo fácil, especialmente se tentarem completar tudo a 100%, mas nunca achei que fosse injusto. É um jogo tão fácil de controlar, tão focado e próximo da fórmula original da série que estamos sempre dispostos a recomeçar mesmo quando perdemos. No entanto, a Toys For Bob decidiu dividir a experiência em duas partes: a Modern, para jogadores menos familiarizados com a série, onde o jogo nos dá um número infinito de vidas; e Retro, que, tal como o nome indica, é mais próximo dos originais, onde temos o regresso do sistema de vidas que dita o final da nossa campanha. O design dos níveis não é alterado entre os dois modos e a campanha mantém-se idêntica do princípio ao fim, mas é uma boa opção para aqueles que não procuram desafio, mas sim uma experiência mais equilibrada. No entanto, se forem adeptos da dificuldade, fica o apontamento que poderão jogar todos os níveis num modo adicional, intitulado N. Verted, onde tudo está ao contrário.

Um Bandicoot velho ainda consegue aprender truques e Crash é capaz de correr pelas paredes, utilizar novas armas e agarrar-se a lianas ao longo da sua viagem pelo espaço e tempo.

O regresso de Crash continua a surpreender na sua apresentação visual, agora com modelos e cenários muito mais animados, fluídos e com uma vida e sensação de movimento impressionantes. Os níveis são muito detalhados, repletos de fauna, flora e de outros perigos, onde há uma sensação de mundo vivido e real. Seja em barcos piratas, estações futuristas ou desertos apocalípticos, It’s About Time jorra cor e luz, aliado à sua câmara dinâmica que raramente falhou durante as minhas horas de jogo – a não ser num momento onde não conseguiu acompanhar o movimento de Crash e ficou parada. Existe sempre algo no horizonte que dá vida ao jogo – sejam correntes, pequenos riachos ou plataformas – e uma maior sensação de profundidade de campo, tornando os níveis mais expansivos e grandiosos apesar de manterem a sua linearidade.

Em comparação com N. Sane Trilogy, It’s About Time parece ser um passo decisivo para o futuro da série, seja pela fidelidade gráfica ou pela direção de arte, livrando-se do aspeto plástico e desinteressante da remasterização. Até os modelos de Crash, Coco, Cortex e companhia são mais interessantes a nível visual e na sua animação, apresentando uma maior expressividade facial e nas suas ações. É um passo certeiro, na minha opinião, e fico muito curioso para ver o que a Toys For Bob conseguirá fazer na próxima geração. Apesar de gostar das interpretações dos atores, não posso dizer o mesmo da banda sonora que, mesmo próxima do estilo dos originais, foi pouco memorável, tal como o desenho de som em si. Os efeitos sonoros não se destacam, salvo algumas exceções – como o som sempre satisfatório das caixas a quebrarem –, e perdem ainda mais o seu impacto quando repetimos várias vezes os níveis.

No entanto, é impossível não destacar os níveis inspirados por Nova Orleães, onde a música é o foco principal.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time tinha tudo para falhar, mas assume-se como a sequela que sempre quisemos. Não só mantém a fórmula da série intacta, como a consegue evoluir com novas mecânicas e personagens que dão aos níveis uma maior profundidade. Temos ainda mais colecionáveis e desafios para completar, naquele que é o jogo mais completo da série em todos os sentidos. A nostalgia não me permite, por agora, dizer que é o melhor da franquia, mas sinto que caminha confortavelmente para o pódio, oferecendo uma experiência equilibrada, muito variada e sempre desafiante – mas nunca frustrante –, demonstrando que Crash ainda tem muito para dar: mesmo que esse “muito” seja mais do mesmo.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela PlayStation Portugal.

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