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O Papel do Crítico na Era Digital

Irá a crítica de videojogos mudar de face durante os próximos anos?

Com a chegada da nova geração de consolas, a indústria dos videojogos dá os primeiros passos para uma nova era. Se até aqui tínhamos uma estrutura algo semelhante, tanto a nível de metodologias, como de filosofias de lançamento – onde o formato físico era a principal atenção das produtoras e distribuidoras –, uma mudança de paradigma avizinha-se com a crescente popularidade do formato digital e dos serviços de subscrição. Caminhamos para um futuro onde todos os videojogos estão disponíveis, em simultâneo, através de várias plataformas onde basta uma mensalidade para termos acesso a uma lista impressionante de novidades diariamente. E perante esta abundância, surge uma dúvida: qual será o papel do crítico neste novo mundo digital e de acessibilidade?

No último GLITCH Podcasts, ponderámos um pouco sobre este futuro cada vez menos hipotético e dividimos o papel do crítico em dois: o analítico e o entertainer. Não quero limitar a arte da crítica ou o seu valor junto do público, mas quero ponderar sobre novas formas de chegarmos a quem nos lê. Esta problemática é cada vez mais palpável, apesar de estamos a anos de sentir os seus efeitos, e é necessário definir o valor de uma crítica e a sua proximidade ao público que ainda lê análises e opiniões sobre algo que quer adquirir ou conhecer melhor. No entanto, devemos também ter consciência que partimos para uma nova geração, com novos formatos, com ideias do passado – de desvalorização do trabalho do crítico – e que devemos relembrar enquanto definimos o caminho para o futuro.

Mesmo com a aposta no serviço PlayStation Now, a Sony prepara-se para lançar uma nova opção para os seus clientes que procura aproximá-la dos rivais.

Para o público, o crítico será sempre dividido entre o pedante, no topo do pedestal, onde muitas vezes tece opiniões e análises que vão contra o consenso da maioria; e o seu papel enquanto referência primeira de confiança entre o produto e o seu consumidor. No entanto, nunca deixa de ser uma figura inflamatória, seja por escolha própria ou por defender a sua análise, mas é também a primeira figura a definir o valor positivo ou negativo de um produto. Por outras palavras, e agora focando-me na área dos videojogos, é aquele que define o valor de um videojogo e a obrigatoriedade da sua aquisição. Pelo menos quando convém.

A relação entre o público e o crítico promete ser ténue com a massificação dos serviços de streaming. Esta ideia de que o crítico é, de facto, uma voz proeminente que encaminha o consumidor no caminho certo é posta em causa quando o produto está disponível desde início e sem encargos adicionais. Com a mensalidade paga, o catálogo cresce e o consumidor comum não pensa no valor de um videojogo ou no seu sacrifício monetário para o adquirir: se está disponível, poderá ser jogado. Levanta-se assim uma curiosidade: irá o consumidor comum continuar a procurar a opinião de um crítico, ou website, se ele próprio pode, sem grande entrave, definir se um videojogo vale ou não o seu tempo?

Voltemos atrás. Esta mesma problemática surgiu durante o aparecimento de websites independentes e de canais de YouTube que visavam dar aos jogadores uma opinião mais pessoal e longe das burocracias dos grandes sites. Estes criadores independentes procuraram definir uma voz, um tom e uma forma de contacto mais próximo do consumidor que contornavam burocracias, afiliações e promoções que as corporações promulgam. Perante esta onda de contracultura, os grandes websites ripostaram – especialmente em Portugal –, mas foi tarde. Com a crise económica a eliminar por completo a indústria em papel, os sites de videojogos transformaram-se e adotaram um tom mais familiar, onde o inimigo não era o crítico, mas sim o Youtuber. E com o tempo, até mesmo esses dois campos tão contraditórios se fundiram.

Para muitos, é uma evolução, mas o maior fluxo de conteúdos continua a ter repercussões na qualidade geral das peças jornalísticas. Será este o futuro da crítica?

É difícil definir o estado da crítica em Portugal, mas penso que estamos todos a pensar no mesmo: como enfrentar este novo e indomável inimigo que se adivinha no formato digital? Para um mercado tão limitado como o nosso, e ainda assim recheado de excelentes profissionais e de colegas que amam profundamente a área, a batalha não vai ser fácil – e muito menos justa. No entanto, mantenho as definições que mencionei no início: ou adotamos um lado mais analítico, ou entregamo-nos ao entretenimento. Por outras palavras: a análise ou a opinião fundamentada. Ambas as facetas podem coexistir se continuar a existir, de facto, uma análise, onde uma não consome a outra. Existe também outra moeda que devemos ter em conta quando falamos em análise: o tempo. Se não é o valor monetário que assustará o consumidor do futuro, será certamente o tempo que tem para prescindir nos videojogos e perante catálogos tão extensos, afinal o que é bom? O que é mau ou não merecedor das minhas horas? Este é um campo onde apenas o crítico – profissional ou independente – poderá desbravar e cultivar.

Com a importância do tempo definida, convém desenvolver os dois papéis deste hipotético crítico do futuro. Comecemos pelo analítico, um papel muito proeminente em certas comunidades do YouTube, em que o crítico disseca um videojogo por completo, procurando pormenores – positivos e negativos – que definam objetivamente o valor de um produto artístico. Esta análise é exaustiva, longa e muito pormenorizada que visa um público específico que procura – muitas vezes até depois de jogar o videojogo em questão – mais informações sobre um determinado produto. A objetividade faz sempre parte de qualquer crítica, mas aqui é elevada ao extremo e a subjetividade é eliminada em prol de elementos que estão de facto no videojogo. No entanto, como quantificar fatores como dificuldade e diversão de forma objetiva?

Penso que é aqui que entra o segundo papel do crítico: o entertainer. Apesar de analisar, tal como o primeiro exemplo, um videojogo e não só descrevê-lo como apresentar todos os elementos positivos e negativos que compõem a sua experiência, o crítico apresenta os seus argumentos através de forma leve, algo divertida, onde o humor poderá ser um fator sempre presente. As críticas são mais curtas e focam-se em elementos mais subjetivos, como as mencionadas dificuldade e diversão, aproximando-se mais do público e transmitindo um companheirismo improvável numa análise objetiva. Há uma aposta na opinião, na partilha de experiências e de um olhar menos objetivo, que é complementado por valores mais humanos e pessoais cuja comunicação é mais acessível para o público geral – amantes de videojogos ou meros curiosos.

E será que teremos uma maior valorização da nota final, tal como temos atualmente, ou uma mudança nos hábitos dos leitores que quererão ler/ver mais sobre um videojogo?

Seja qual for o papel que adotemos – e isto é apenas uma previsão e não um futuro cimentado –, temos de nos preparar para perder parte do mercado que temos atualmente. Esta mudança de paradigma não acontecerá durante os primeiros anos da nova geração, mas será gradual. Temos de nos preparar para nos tornarmos numa área de nicho, onde apenas o consumidor mais atento estará interessado em ouvir ou ler as nossas opiniões e análises. No entanto, não quero ser um Velho do Restelo e dizer que este é o fim de uma era: longe disso. É o início de uma nova era. Um bom crítico será sempre bom, profissional e uma voz que deve ser ouvida, independentemente do mercado que enfrenta, e, para além de uma mudança de tom ou de estilo, nunca nos podemos esquecer de que servimos o público e a arte e de que é essencial continuarmos a trabalhar nesse sentido e não destoar perante um mercado cruel. A boa arte, seja ela qual for, será sempre reconhecida e apreciada.

Não nos podemos também esquecer de que existe um público muito específico que nunca abdicará dos seus críticos favoritos. Este público irá acompanhar a mudança e continuar a querer ouvir a opinião de uma pessoa que respeita profundamente, independentemente se o seu dinheiro está ou não em risco: apreciam a arte da crítica. Isto não irá mudar e estou certo disso. Porquê? Porque o cinema, a música e até o teatro passaram pelo mesmo caos da transformação e sobreviveram. Continuamos a ter bons críticos de cinema mesmo quando o Netflix nos oferece uma panóplia de filmes mensalmente. Talvez nem seja preciso mudarmos como área, mas sim aguentar a maré que se avizinha e manter-nos fortes aos primeiros sinais de turbulência. Talvez o futuro nem seja assim tão incerto e a mudança não nos afete como tento apregoar, mas cria-se uma necessidade por triagem do catálogo extenso dos serviços digitais e de uma especialização da voz e comunicação do crítico: seja pela análise, onde os pormenores são o destaque, ou pela opinião fundamentada, onde a experiência pessoal move o espetador a apostar num produto em específico.

E nunca nos podemos esquecer que vivemos num mundo onde todos acham que sabem fazer um trabalho melhor que o nosso. É assim a sina do crítico e do guionista.

O papel do crítico é ingrato. Em 2017, o Duarte escrevia o mesmo e agora, três anos depois, quero reforçar essa ideia. Não é fácil saltitar entre opinião e análise e dissecar um produto que adoramos, mas que sabemos, pela mais ínfima razão, que não será do agrado do público. Há uma dedicação ao consumidor e uma relação de respeito mútuo que temos de perpetuar ao longo de tantos textos que escrevemos. Não podemos escorregar, ser menos profissional e pensar que não iremos prejudicar alguém: é um trabalho contínuo.

Seja qual for o futuro, vejo em Portugal uma crescente dedicação à arte da crítica e a sua promulgação junto de um público sempre desconfiado com a produção nacional. Há uma luta e uma vontade em escrever que são cada vez mais visíveis. Se o jornalismo continua a cair, gosto de acreditar que se começa a definir uma imagem de crítico no nosso mercado que merece ser alimentada e respeitada por nós e pelo público: mesmo quando há uma preferência por conteúdos internacionais. Não sei qual será o futuro, mas cabe a nós, enquanto comunidade, preparar-nos para ele e definir o que é, pelo menos em Portugal, um crítico de videojogos.

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