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A narrativa nos videojogos – o futuro do guionismo?

Com a interatividade e a possibilidade de expandir as suas estórias, conseguirão os videojogos conseguir evoluir a forma como desenvolvemos narrativas?

Em 2020, tenho-me dedicado ao estudo e à análise de design e escrita para videojogos. Os passos têm sido curtos, mas tenho aprendido mais sobre a indústria e as suas particularidades à medida que analisei novos jogos e atirei-me de cabeça para a leitura de livros da especialidade. Com a minha experiência em guião, o foco foi-se concentrando progressivamente no ato de contar uma estória através deste meio digital, nas suas vantagens e ferramentas. Neste primeiro contacto, descobri que o processo é muito semelhante, a estruturação da ideia e a escrita do guião são muito próximas, ainda que o desenvolvimento recaia mais sobre a equipa e não tanto – pelo menos por agora – na figura do guionista. É um processo mais demorado, mais moroso, em que a escrita no papel (físico ou digital) influencia não só os diálogos como os elementos visuais nos cenários, as personagens e os colecionáveis de mundos unidos pela narrativa.

É uma imagem conhecida, mas representa o trabalho dos guionistas nos videojogos, onde um guião poderá ter centenas de páginas, milhares de linhas de diálogos e outros pormenores que compõem a estória do projeto.

Com o crescimento da indústria dos videojogos, as exigências dos jogadores levaram à presença de guionistas no processo de produção. Se no início víamos produtores e game designers a delinearem as narrativas, hoje em dia, os estúdios procuram envolver os guionistas o mais cedo possível no seu desenvolvimento, especialmente se o foco do projeto for a estória. O ato de contar uma estória continua a evoluir, mas muitos se questionam sobre o seu valor na indústria e como se distingue das outras artes. Será assim tão diferente do cinema e do teatro?

Para muitos, os videojogos são o futuro da narrativa, uma evolução palpável no meio audiovisual que combina todos os elementos do cinema, música e teatro para criar uma experiência impossível de replicar fora do formato digital: a interatividade. O guionista não escreve apenas para um público que segue uma estória, mas sim para jogadores que criam essa estória e que são os seus protagonistas. A ligação entre público e narrativa nunca foi tão forte e desafiante como nos videojogos, e o meio tenta acompanhar esta evolução com produções mais realistas e ambiciosas, muitas vezes arriscando uma aproximação desnecessária à sétima arte.

Para Andrei Tarkovsky (1932-1986), o cinema era tempo. É na manipulação dos segundos, minutos e horas que se forma uma experiência que só o cinema consegue replicar. A duração de um plano, por exemplo, dita a relação do espetador com o que está a ver, suplantando a sua necessidade de realismo. Na sua duração, o tempo para de existir, molda-se à vontade do realizador e do filme em si e o espetador acompanha. Para Gilles Deleuze (1925-1995), a fotografia, e por sua vez o cinema também, é o exercício da morte, no sentido em que a lente capta momentos passados e impossíveis de recuperar. Numa fotografia, não vemos o sujeito tal como é, mas sim como ele era há segundos ou anos. É um exercício de replicação de morte, de momentos finitos e de limitações. Nos videojogos, estes elementos estão direta ou indiretamente presentes, englobados na experiência mais tradicional que um meio visual proporciona, mas começo a ver um padrão que se forma quando tentamos contar estórias através das suas estruturas, não só pela interatividade, mas também pelas escolhas, a obrigatoriedade da ação e a ilusão da liberdade.

Qual seria o impacto deste plano sem a ideia de tempo?

A ideia de escolha não é nova e tem vindo a adaptar-se a vários meios aos longos dos anos. De livros a séries e filmes, este método de escrita procura dar ao espetador uma sensação de controlo sobre a narrativa, deixando à sua mercê o percurso das personagens. As escolhas múltiplas levam-nos numa viagem ao longo de campanhas que se ramificam por vários finais, onde personagens podem morrer e momentos podem nunca acontecer, tudo determinado pelo caminho que ajudamos a traçar. Os RPGs, como Mass Effect e The Witcher 3: Wild Hunt, popularizaram este formato e mais recentemente vimos aventuras gráficas e narrativas, como The Walking Dead e Life is Strange, a apoderarem-se deste veículo dramático para contar as suas estórias. A interatividade e a narrativa andam de mãos dadas, e é na conceção das personagens e do mundo dos jogos que as duas se tornam tão fortes.

Um videojogo pressupõe a existência de ação, de movimento e de escolhas. Seja um título de plataformas, terror ou até um clicker, é necessário existir interação e, por sua vez, mecânicas que possibilitem o contacto entre a jogabilidade e o jogador. É nesta obrigatoriedade que nasce uma das particularidades mais interessantes deste meio, esta necessidade de ação e de interatividade que prende o jogador ao jogo e à sua estória. Desta forma, o guionista pode obrigar o jogador a cometer atos que despreza e dos quais sente aversão, momentos que mexem com a sua psique e ideais, retirando-lhes a opção de escolha e parando a narrativa até existir uma interação. Se isto acontece no cinema, onde acompanhamos uma estória pré-definida, nos videojogos a estória não avança até querermos. Depende de nós do princípio ao fim, se passamos um nível ou se paramos sem nunca terminar a sua campanha.

O sistema de escolhas estará sempre disponível nos RPGs, mas com o tempo, temos visto um afastamento progressivo das escolhas morais onde só temos uma opção “positiva” e outra “negativa”, algo que irá, com o tempo, melhorar a escrita nos videojogos.

Esta necessidade de ação tem dado origem a momentos narrativos interessantes. Olhemos para o final de The Last of Us (2013), onde, no papel de Joel, o jogador tem de matar pessoas inocentes para recuperar Ellie. Não são apresentadas alternativas. Mesmo que não concordemos, somos obrigados não só a assistir à escolha de Joel, mas a protagonizá-la. Somos nós que pressionamos o gatilho, que decidimos quem vive e quem morre. É um soco no estômago tremendo e mais do que nos obrigar a espreitar por uma porta num jogo de terror, o meio tem a possibilidade de injetar uma enorme carga dramática nas suas estórias, ao ponto de, arrisco-me a dizer, suplantar o cinema – mas a distância entre as duas artes mantém-se, por agora, estável.

A presença de escolhas e a obrigatoriedade da participação são elevadas pela presença de um terceiro elemento: a ilusão da liberdade. Tal como o espectador no cinema, o jogador é encaminhado por uma estória pré-definida, onde as suas escolhas podem ou não ter peso sobre a conclusão da campanha. É nesta dialética entre o real e o fictício que podem nascer estórias poderosas que evidenciam o quanto o jogador é facilmente manipulável, como em The Stanley Parable (2013), da Galactic Cafe, onde o jogador se vê numa disputa constante com o jogo pelo controlo da campanha e da narrativa. É na combinação entre estes elementos e a interatividade de um produto audiovisual que este meio poderá continuar a expandir-se e a abordar novos formatos, estilos e até movimentos artísticos. Basta olharmos para o mercado independente para vermos as raízes desta crescente evolução.

A Naughty Dog levou o desconforto ao máximo para contar o seu final e ao contrário do original, afastou os fãs e jogadores. Será esta a paga para elevar a fasquia ou apenas o percalço de um meio ainda a amadurecer a sua escrita?

Sinto-me a descobrir um mundo novo, tão familiar, como peculiar e tenho ainda muito para ler até conseguir perceber todas as mecânicas que mexem esta máquina interativa cada vez mais oleada. Não me quero ficar pelas teorias, pela ludo-narrativa, mas sim conhecer melhor a produção e a escrita em si. Quero saber mais sobre a ligação entre estrutura, manipulação narrativa e a interatividade, como se cria um mundo de raiz e como o guionista está envolvido não só com a escrita como com a arte e a progressão de um videojogo. Por agora, fica esta ponderação sobre o ato de escrever para videojogos e a forma como a narrativa pode evoluir e encontrar um novo formato e um público mais presente e ativo. A participação do público foi sempre uma ambição destas artes visuais e acredito que os videojogos levem uma enorme e importante vantagem sobre as outras. Resta saber se existe a ambição para continuar a evoluir o meio ou se os negócios, os jogos enquanto serviço e as experiências online continuarão a ditar o trajeto da próxima geração. Esperemos que exista um passo importante nos próximos 10 anos. Até lá, fico à espera de uma resposta. Se o cinema é tempo e os videojogos são interatividade, o que será o guionismo quando combinar os dois meios num só? Ainda não tenho uma resposta, mas uma coisa é certa: será a evolução do ato de contar uma estória.

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