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INDIE² – Escape from Tethys & Panzer Paladin

As homenagens e inspirações estão no centro desta nova viagem pelo mundos dos jogos independentes.

Nem tudo corre bem no mundo dos jogos independentes. Nesta edição, descobrimos um novo metroidvania que demonstra, infelizmente, todos os problemas associados ao género (e à sua produção) e um jogo de plataformas e ação que é tão bom, como pouco memorável. Assim é a vida no INDIE²!

Escape from Tethys

Os metroidvanias são enganadores. À primeira vista, parecem ser jogos fáceis de conceptualizar, com o seu foco nas plataformas e na ação, criando-se a ilusão de que basta ter um bom leque de habilidades para criar uma experiência memorável. No entanto, existem vários monstros escondidos nas suas sombras: o design intrincado dos níveis, por exemplo, que apela ao combate e à navegação; o equilíbrio entre exploração e o constante retrocesso por segredos; o ritmo da campanha; os inimigos e o seu posicionamento; e por fim, as habilidades que desbloqueiam novas opções de deslocamento. Estes elementos têm de estar em perfeita harmonia para termos uma experiência satisfatória e basta um – e aqui diria que não estou a exagerar – para sentirmos que algo não está bem, quase como um arrepio na espinha que não conseguimos afastar. Infelizmente, Escape from Tethys é esse arrepio na espinha.

Mais uma vez, vejo-me a ser cruel para um projeto produzido por uma equipa pequena, mas assim é a minha vida. Fui atraído a Escape from Tethys pela sua aposta na estrutura metroidvania, numa tentativa de descobrir o que poderia ser um diamante perdido no meio de um agosto atípico. Não foi o que encontrei, como podem prever. Talvez consigam encontrar algo positivo neste título de ação e exploração espacial, mas senti-me insatisfeito pelo seu ritmo e pela jogabilidade demasiado rígida, algo que me acompanhou à medida que lutei contra os controlos e a própria movimentação da personagem.

Escape from Tethys é um metroidvania puro e duro, diria, mas não é um bom exemplo do género. O foco está na exploração, na descoberta de novas zonas e de habilidades que nos permitem contornar todos os obstáculos que encontramos na campanha. Ao longo dos níveis, que se dividem por cenários metálicos ou por cavernas escuras – mas não só –, temos a possibilidade de lutar contra criaturas alienígenas à medida que navegamos por trechos de plataformas repletos de saltos complexos e de perigos ambientais. Os elementos estão todos presentes e parece que vamos encontrar uma experiência do género sólida o suficiente, apesar da sua fraca apresentação visual – com pixel art sem emoção ou personalidade, muito banal –, mas assim que começamos a jogar, sentimos imediatamente que a jogabilidade não está limada. A movimentação não é satisfatória, os saltos são rígidos e a arma principal é quase inútil, apresentando um ritmo de disparo demasiado lento, prejudicando a nossa eficácia em combate.

Não são os seus gráficos que desencorajam, mas sim o seu design limitado.

É difícil acertar nos inimigos, mesmo com a possibilidade de dispararmos para baixo e para cima. Os modelos das criaturas são muito pequenos, pouco caraterísticos e os seus padrões não se complementam com o disparo e precisão da nossa personagem. Estamos constantemente a saltar e a falhar, existindo quase um ponto morto onde é impossível acertar em qualquer inimigo. As habilidades melhoram progressivamente a experiência, mas algumas armas são menos úteis, como um escudo elétrico em redor da personagem, mas existem destaques como a Rail Gun, que colmata a falta de precisão da arma principal. No entanto, Escape from Tethys parece ser mais um mau Mega Man do que Metroid.

O design dos níveis também é desapontante. Há uma enorme falta de criatividade e sente-se um desequilibro entre as secções de plataformas e o combate. Não é satisfatório navegar os corredores e salas de Tethys, os cenários misturam-se devido ao estilo visual e torna-se aborrecido tentar perceber qual é o caminho certo no meio de tanta repetição. Escape from Tethys podia ser pior, é verdade, e existem momentos em que nos sentimos motivados a descobrir mais segredos e melhorias para a nossa personagem, mas nunca nos sentimos sob controlo. Há uma discrepância entre as intenções do produtor e o resultado final.

Existem também batalhas contra bosses ao longo da campanha, mas não são suficientemente interessantes ou desafiantes para merecerem algum destaque.

Infelizmente, Escape from Tethys não é um bom metroidvania. Os problemas são demasiado visíveis para os ignorarmos, mas é uma primeira tentativa que deve ser analisar para o futuro. Espero que este seja um passo de aprendizagem e uma mensagem importante não só para Whimsical, como para todos os jovens designers que têm a ambição de criar um título deste género: é tudo menos fácil.

A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Whimsical.

Panzer Paladin

Com fortes inspirações nos clássicos 8 bits, Panzer Paladin é um jogo de ação e plataformas que traz um conjunto de ideias interessantes ao género. Apesar de não ser inovador, e de sofrer de alguns problemas de jogabilidade, é uma aposta invulgar na fórmula tradicional de Mega Man, conseguindo criar uma experiência sólida com um sistema de combate e de evolução divertidos.

É impossível não olharmos para Panzer Paladin e sentir-nos que retrocedemos no tempo. O seu estilo visual jorra nostalgia e as influências são claras, com os seus sprites detalhados e animados, a banda sonora energética e a sua paleta de cores a relembrar-nos automaticamente de Blaster Master, Metal Storm, Castlevania, entre outros. A campanha é tão clássica, como moderna, mas a sua estória mantém a simplicidade do género, colocando-nos no papel de Flame, uma jovem capaz de controlar Paladin, um Mecha, que tem de combater a invasão de armas alienígenas. Não há nada de inovador nesta narrativa, mas a ação é contada através de sequências de animação que são uma mistura entre Ninja Gaiden e Lupin the III. Há muito para descobrir nos seus 17 níveis, nos cenários animados e nas batalhas contra os vilões, cujos designs merecem destaque.

Tal como na série da Capcom, Panzer Paladin divide a sua campanha por várias batalhas contra vilões intimidantes. A escolha está do lado do jogador e é necessário saber qual o caminho a tomar à medida que enfrentamos os níveis difíceis, repletos de inimigos e de sequências de plataformas, e nos preparamos para a batalha final. Dentro de cada zona, a estrutura também se mantém idêntica aos clássicos do género e divide-se por duas fases, com um checkpoint no meio e uma batalha no final. Flame não conta apenas com a ajuda do seu Mecha e existem trechos onde teremos de sair do robot gigante para explorar os níveis, tal como em Blaster Master. É uma distração interessante que, ao contrário dos recentes títulos da série clássica, agora a cargo da Inti Creates, não adiciona nada de peso à jogabilidade, antes pelo contrário, revela o quanto é mais divertido jogarmos com Paladin. Flame tem um gancho elétrico que lhe permite navegar os níveis, mas não é o suficiente.

A campanha leva-nos numa volta ao mundo, com níveis a decorrerem na Grécia, América do Norte , China, entre outros.

Paladin é muito mais versátil do que Flame. É mais móvel, resistente e responsivo, disponibilizando um leque de habilidades interessantes e a possibilidade de disparar para cima e baixo. Existem momentos em que sentimos que estamos a jogar um novo Metal Storm, mas a Tribute Games trouxe um trunfo na manga que distingue o jogo do clássico da Irem. Em Panzer Paladin, as armas são um destaque e o nosso Mecha pode utilizar um armamento variado de espadas, machados, lanças, entre outros, para eliminar as tropas alienígenas. As armas estão espalhadas pelos cenários e podemos ter um total de cinco em simultâneo, com a possibilidade de alternarmos entre elas em tempo real. A escolha do armamento é essencial para vencermos os níveis e apesar de serem destrutíveis, tal como em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o jogo apresenta constantemente alternativas – algumas delas mais escondidas – que não nos deixam indefesos. Se, no entanto, ficarem sem armas, não se preocupem: Paladin tem um ataque de soco que é indestrutível.

Gostei da aposta na rotatividade das armas e Panzer Paladin motiva-nos a descobrir novos métodos de ataque e defesa. A possibilidade de atirarmos as armas é bem-vinda e colmata a ausência de um ataque à distância, mas se acertarmos num inimigo, a nossa espada desaparece para sempre. Há uma aposta no risco e na recompensa que dão aos níveis uma maior sensação de criatividade e liberdade. Quero destacar ainda a presença de habilidades especiais, como o poder de cura ou a utilização de um raio poderoso, que só podem ser ativadas quando destruímos as armas e os duelos contra inimigos mais poderosos, onde Panzer Paladin parece ter-se inspirado em The Legend of Zelda II: Link’s Adventure. Os padrões são fáceis de ler e basta alternar entre ataques para ultrapassarmos as defesas dos inimigos, mas não existem dúvidas que injetam alguma tensão aos combates.

Pedia-se mais das batalhas contra os bosses, mas os seus designs são empolgantes.

No entanto, nunca me senti totalmente satisfeito com a longevidade dos níveis, existindo um certo desequilíbrio entre as várias fases – como sequências de plataformas aborrecidas – que se faz notar pela aposta na dificuldade. A Tribute Games quis esticar artificialmente a longevidade de certos níveis e o resulto é inconsistente. Talvez esteja habituado a níveis mais complexos, mas igualmente curtos e Panzer Paladin nunca satisfaz este gosto pelo design clássico. Esta aposta faz, até certo ponto, com que os combates percam algum do seu impacto, muito pela repetição que se instala à medida que o nível cresce e cresce. Os padrões dos inimigos são desafiantes, mas, mais uma vez, não são consistentes. O maior desafio, na minha opinião, são as sequências de plataformas, com o salto a apresentar um arco muito curto. Com esta dificuldade inconsistente, encontramos batalhas contra bosses que são mais fáceis que os níveis em si, algo que me desapontou. Com a arma certa, talvez um pouco à semelhança de Mega Man, não há sequer um desafio palpável e os seus padrões são demasiado fáceis de ler. Ao contrário da série da Capcom, nunca senti a tensão de encontrar um dos bosses ou senti-me desafiado a descobrir o seu ponto fraco: ataquei até os matar e ganhei quase sempre assim.

As armas escondem ainda uma última opção: a evolução de Paladin. Para além da sua utilização em combate, podemos recolher armas para o armazenamento do nosso Mecha. Com as cinco armas preenchidas, podemos continuar a colecionar espadas e machados para evoluirmos a nossa personagem. Esta personalização acontece no laboratório da equipa de Flame, entre níveis, e dá-nos a possibilidade de melhorar a energia de Paladin. Não é um sistema profundo, até é bastante simples e limitado, mas é recompensador sentir que podemos dar uso às armas que vemos espalhadas pelos cenários e há sempre uma sensação de conforto quando podemos ver a nossa personagem a evoluir ao longo da campanha. É simples, mas é eficaz.

As animações e trechos de estória têm um equilíbrio perfeito entre o estilo anime e as sensibilidades dos clássicos de 8 bits, e são, sem dúvidas, um dos destaques do jogo.

A Tribute Games trouxe-nos um jogo de ação e plataformas sólido com ideias que lhe dão alguma personalidade, mas faltou um maior corte e recorte nos seus níveis. Nos melhores momentos, é um clássico perdido da NES, mas nos piores, é uma imitação inconsistente onde faltou ficou perdido na adaptação. No entanto, Panzer Paladin nunca deixa de ser um bom e no final do dia, é isso que interessa.

A escala utilizada é de 1 a 10

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