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SUPERHOT: Mind Control Delete | GLITCH REVIEW

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Quando regressamos ao mundo de SUPERHOT, a nova expansão – e a terceira parte da série – pergunta-nos se queremos saber mais, se queremos mais níveis, mais ação e mais conteúdo. A SUPERHOT team não esconde esta relação quase dependente entre o jogador e a sua busca por respostas. Antes pelo contrário, banha-se nesta dança entre perspetivas, desilusões e a necessidade inerente à indústria por mais conteúdos, mais horas de jogo e por mais explicações. Assim começamos Mind Control Delete, a expansão standalone, a acreditar que existe uma resposta para todas as questões levantadas pelos capítulos anteriores e é aqui que surge a sua mensagem quase profética: devemos ter cuidado com o que desejamos.

SUPERHOT: Mind Control Delete é um exercício interessante sobre o que significa criar uma sequela ou expansão. Devemos ter em consideração as expectativas dos jogadores? E será que é suficiente darmos apenas mais do mesmo ou apostar na inovação? A SUPERHOT team continua o seu jogo mental, transportando-nos para o final do primeiro jogo e indicando, desde os primeiros minutos, que nada do que possamos fazer irá mudar o destino da nossa personagem. Não existem respostas pendentes ou fios condutores para seguir: a realidade é tal como ela é. No entanto, a nossa curiosidade é maior e mais forte do que qualquer desafio que a sequela coloca no nosso caminho e à medida que as horas passam, entramos num loop, numa sensação de repetição onde Mind Control Delete pergunta constantemente se “queremos mais” ou se estamos “satisfeitos”; um desafio e uma ameaça que nos perseguem ao longo da campanha. Como nos sentimos no direito de ter respostas, nós continuamos. E continuamos. E continuamos.

O que me fascinou em SUPERHOT, para além da sua jogabilidade incrível e do seu conceito de manipulação do tempo, foi a aposta numa narrativa invulgar. O mundo de SUPERHOT é opressivo, repleto de conspirações, de programas de lavagem cerebral e de organizações secretas que moldam a sociedade à sua imagem. Mas é igualmente sobre curiosidade, dúvida e um certo pretensiosismo sobre a definição de “jogador”. No original, encontramos vários momentos em que podemos parar de jogar e salvar a nossa personagem, mas continuamos em frente, movidos pela certeza de que se trata, na verdade, de mais um videojogo sem repercussões. À medida que as horas passam, descobrimos que estamos presos dentro do seu mundo virtual, controlados por uma IA que transformou a nossa mente. Podíamos ter parado, mas não o fizemos. Queríamos saber mais e agora sabemos demasiado.

Mind Control Delete mantém a aposta na curiosidade humana e nas teorias da conspiração, desafiando-nos à medida que avançamos pelo seu mundo virtual em busca de respostas. A forma como o jogo transmite esta obsessão é fascinante, aplicando-a à repetição inerente à campanha e ao ritmo dos níveis, onde o conceito ganha força ao prender-nos aos seus cenários curtos e limitados. Gradualmente, ficamos automatizados, tal como um robot, onde a rotina nos move a terminar mais e mais níveis para descobrirmos um novo fio condutor que nos explique, de uma vez por todas, o que é na realidade SUPERHOT.

A jogabilidade mantém-se, na sua génese, idêntica, mas a expansão apresenta várias novidades que tentam exponenciar a fórmula, como novas habilidades ativas e passivas.

Infelizmente, esta aposta na repetição acaba por condicionar a experiência da expansão. Se no original tínhamos uma campanha fechada e muito curta, concebida para ser repetida em busca de uma maior pontuação/tempo, Mind Control Delete leva o conceito ao extremo e coloca-nos num mundo mais extenso e igualmente semelhante. A estrutura, por exemplo, foi completamente redesenhada e é agora personificada por um programa de código que se ramifica entre níveis, trechos de estória e novas habilidades, dando ao jogador a possibilidade de escolher qual o caminho a seguir. Dentro de cada nível, a ação mantém-se igual, com a mesma aposta na manipulação do tempo – só se movendo quando nos movemos – e na eliminação de um número específico de inimigos, como um jogo de puzzles, mas a campanha força-se à repetição desnecessária e dá-nos os mesmos cenários, mas com abordagens diferentes. Estes níveis são como arenas, limitados em tamanho, mas mais diretos e simples do que no original. Mind Control Delete é um jogo para partidas curtas, mas com uma longevidade perigosa devido aos excessos.

Com a mudança de estrutura, a sequela opta por um novo sistema de progressão dentro e fora dos níveis. Ao contrário do original, temos um maior foco em grupos de níveis, onde encontramos um sistema de vidas – personificado por corações – que determina a nossa longevidade entre arenas. Se perdermos todos os corações, voltamos ao início do nível e somos obrigados a repetir as arenas já completadas naquele grupo. A SUPERHOT team tenta injetar alguma novidade aos níveis criando uma certa aleatoriedade na sua ordem, significando que não encontraremos a mesma sucessão de arenas duas vezes. No entanto, como os cenários são tão limitados, sentimos que esta tentativa de quebrar a monotonia é falhada, transmitindo a ideia que não saímos do mesmo espaço. A presença de um sistema de vidas acaba por dar algum dinamismo ao combate, com a sequela a não nos retirar das arenas sempre que somos atingidos, mas sim quando perdemos todos os corações. Uma pequena mudança que tem um impacto mais profundo do que se previa.

Mais armas, mais objetos e mais armadilhas – a expansão tenta, ao máximo, elevar a fasquia, mas perde-se ao colocar-nos em cenários demasiado repetitivos, algo que a longevidade limitada do original ajudava a disfarçar.

“Mais é melhor”, assim prega a SUPERHOT team, quase como se tivesse sido forçada a criar esta expansão. O conceito é impressionante e é palpável à medida que avançamos pela campanha e somos obrigados a repetir os mesmos níveis enquanto sentimos a dificuldade a aumentar. Felizmente, a jogabilidade mantém-se inalterada e Mind Control Delete mostra-se novamente como um excelente exercício de ação e puzzles, tal como o original. Mesmo com níveis mais curtos e focados na ação imediata, há uma sensação de estratégia, lógica e de criatividade que jorra entre as arenas, existindo mais objetos e opções de combate por mapa. As armas estão ainda mais presentes nas arenas e temos à disposição novas pistolas, como uma Nail Gun, cujos pregos podemos apanhar pelo cenário, mas também objetos mundanos que permitem atordoar os inimigos. Até certo ponto, a sequela parece ter aumentado o ritmo dos confrontos e obrigar os jogadores a manterem-se em movimento, à medida que injeta uma dose saudável de estilo e criatividade às mecânicas do original.

Como se trata de uma expansão, Mind Control Delete não se fica pela nova estrutura e pela presença de mais armas em combate. Na verdade, a produtora evoluiu a experiência de SUPERHOT e abraçou por completo a ideia de estarmos dentro de um programa virtual, dando aos jogadores a possibilidade de mudar e melhorar a sua personagem entre arenas. Estas melhorias funcionam como “hacks”, ou implantes, que podemos adicionar à personagem à medida que descobrimos novas ramificações na campanha. Estes “hacks”, que não são permanentes, permitem o aumento do número de corações, mas também uma maior mobilidade, técnicas defensivas – como a projeção de balas quando somos atingidos – e a possibilidade de usar objetos como granadas, entre outros. Estas melhorias podem ser encontradas à medida que exploramos as várias ramificações da campanha e são ativadas ao longo dos níveis e entre as arenas, com o jogo a dar-nos duas opções de escolha.

Podemos escolher a forma como completamos cada nivel e existem zonas secundárias. No entanto, se quiserem descobrir todas as habilidades e trechos de estória, é necessário completar todas as ramificações desta árvore mental.

Ao apostar numa campanha mais assente na aleatoriedade e numa estrutura procedural, a implementação de “hacks” acaba por ser uma evolução natural e funciona quase como boia de salvamento ao longo das arenas, acabando por adicionar alguma variedade aos combates e a possibilidade de termos uma maior vantagem ou desvantagem no início de cada confronto. Os “hacks” são suficientemente variados para funcionarem em conjunto e apesar de existirem alguns que se destacam, a verdade é que todos são úteis à sua maneira e coadunam-se de acordo com a vossa abordagem nas arenas; sejam jogadores mais agressivos ou defensivos, terão opções sempre disponíveis.

Existem ainda “hacks” mais permanentes que podemos escolher no início de cada partida. Estas melhorias de raiz, ou Core, determinam, por exemplo, o número inicial de corações ou a utilização de técnicas essenciais, como CHARGE, que nos permite atacar e aproximar-nos de um inimigo à distância, cancelando balas e possíveis ataques na nossa deslocação; e HOTSWITCH, cuja estreia aconteceu no primeiro, que nos dá a possibilidade de trocar de lugar com qualquer adversário. Estas habilidades funcionam, na verdade, como classes, mudando o ritmo e as oportunidades de combate que descobrimos. CHARGE, por exemplo, motivou-me a ser mais agressivo e a manter-me próximo dos inimigos, e RECALL, que desbloqueia a possibilidade de controlarmos a nossa katana, a tentar eliminar grupos de uma só vez. Há uma sensação de estratégia que é exponenciada por estas habilidades que acabam por ser condicionadas apenas pelo level design repetitivo e os cenários cansativos.

Os novos inimigos mudam o ritmo do combate e obrigam à alteração de estratégias à medida que avançamos pelos níveis do jogo. Um novo tipo, na imagem, só tem um ponto fraco, sendo invencível nas restantes partes do corpo, e outro, muito mais complexo, explode em balas ao ser derrotado.

SUPERHOT: Mind Control Delete é tudo o que uma sequela deve ser: mais e melhor. O seu conceito é sólido e é uma força motora inesperada que acaba por tornar a experiência mais coesa e interessante do que prometia ser, mas há algo que se perde nesta determinação em dar “mais” aos jogadores. A expansão acaba por ser tornar monótona, cansativa até, algo que o original nunca foi. Até certo ponto, estou feliz por ter acesso a mais SUPERHOT – sendo que ainda não experimentei a versão VR – mas não consigo disfarçar uma certa desilusão. É para ser jogado aos poucos, de forma controlada, talvez assim consigam contornar a repetição excessiva dos cenários e arenas, mas há algo que se perdeu nesta extensão da fórmula.

Mas sinto-me dividido. Se acho a repetição incontornável, especialmente pela limitação de cenários e níveis – contando com discotecas, parques de estacionamento e estações de metro –, consigo também compreender o conceito e a metodologia que levaram a SUPERHOT team a exagerar a fórmula da série a um extremo necessário. Há um cansaço palpável à medida que avançamos pelas ramificações da campanha, sentimos o peso da nossa decisão em regressar ao mundo da série e essa parece ser a intenção da produtora: cansar-nos e castigar-nos por querermos mais respostas, mais níveis e mais conteúdo. A nossa curiosidade, no entanto, nunca desapareceu. Quando pensamos que estamos a concluir a campanha, surge uma nova ramificação com mais níveis. Somos novamente enfeitiçados pela possibilidade de termos respostas e uma justificação para o tempo adicional que dedicámos a esta expansão. O cansaço quebra-se, leva-nos num loop. Mesmo contra todas as adversidades, a curiosidade continua a levar-nos em frente, a motivar-nos e à medida que descobrimos novos níveis, voltamos a compreender a fórmula da série e tudo regressa ao normal. Este é um exercício interessante e inesperado sobre o poder das sequelas e das expectativas dos jogadores face a um produto de entretenimento.

Se já tiverem o título original, vão receber, independentemente da plataforma, uma chave para Mind Control Delete, uma medida impressionante por parte da produtora.

Não consigo afastar uma certa desilusão ao pensar em Mind Control Delete. Volto uma vez mais atrás. Apesar do seu conceito, sinto que foi uma oportunidade perdida. A aposta no surrealismo, nas mensagens subliminares e numa direção de arte limpa e marcante – com as figuras em vidro vermelho a contrastarem com os cenários brancos minimalistas –, continuam a dar vida a este mundo virtual repleto de conspirações e mistérios sem resolução, mas queria algo diferente; mais arrojado. No entanto, a SUPERHOT team demonstra uma vez mais como a jogabilidade da sua série é incrível, sólida e intuitiva tal como a vimos pela primeira vez. A expansão continua a ser altamente recomendável, especialmente para os fãs do original, mas saio com vontade de ver a produtora a apostar em algo diferente, fora do universo SUPERHOT, ou numa verdadeira sequela, para o seu próximo projeto. Sinto-me dividido e mesmo assim não páro de jogar. Que magia é esta?

A escala utilizada é de 1 a 10

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