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INDIE² – West of Dead & Beyond Blue

Começamos julho com dois jogos que procuraram marcar o mês anterior, mas que não foram mais que pequenas distrações.

A viagem pelo mundo dos indie coloca-me em rota de colisão com o género roguelike, mas também com um título maioritariamente focado na exploração e na narrativa. Não podia ser uma combinação mais estranha e invulgar do que esta, mas ambos têm algo em comum: não atingiram as expectativas.

West of Dead

Sinto-me perdido algures entre a maré de jogos pós-apocalípticos e da enchente de roguelikes que tenho analisado ao longo dos primeiros meses de 2020. A verdade é que adoro esta dicotomia entre dificuldade, recomeço e masoquismo com que os dois géneros se banham regularmente e cheguei a West of Dead, da Upstream Arcade, com uma curiosidade positiva, muito motivado pela sua excelente direção de arte, que relembra o trabalho de Mike Mignola (Hellboy). Infelizmente, as possibilidades ficaram aquém do que imaginara, mas há muito para descobrir se forem fãs do género roguelike.

Visualmente, West of Dead é fenomenal, transportando-nos para um mundo espiritual, algures no limbo, onde as influências dos westerns clássicos, da banda desenhada e do género de terror se coadunam para dar origem a cenários em pastel, repletos de jogos de luz, de sombras carregadas e estilizadas, e de uma personalidade muito demarcada, nomeadamente nas animações e na aposta num estilo cel-shaded. A sua beleza visual jorra longevidade e fico curioso para ver o que a Upstream Arcade conseguirá fazer no futuro. Infelizmente, a banda sonora não acompanha a fidelidade da direção de arte, mas destaco, claro, a prestação de Ron Pearlman, como William Mason, o nosso pistoleiro em busca do descanso eterno.

Como roguelike, este western sobrenatural é tão interessante, como aborrecido. Com uma perspetiva isométrica, West of Dead é um twin-stick shooter com foco no combate ponderado, na utilização de coberturas e no ataque estratégico, condensando a sua ação em salas, ou arenas, de curta dimensão onde o objetivo é eliminar todos os inimigos. Os níveis estão divididos por várias salas, mas existem caminhos alternativos e outros segredos que se desbloqueiam à medida que avançamos na campanha e temos acesso a novas habilidades. Como seria de esperar, voltamos ao início sempre que somos derrotados, mas existe uma evolução permanente da personagem, no sentido em que temos acesso a novos ataques, ferramentas e habilidades que se mantêm imutáveis mesmo após a derrota.

É importante colecionar pontos de pecado (ou sin) para melhorarmos as nossas habilidades ao longo da campanha.

O combate é um dos destaques e gostei da aposta num sistema mais focado, assente na estratégia e no controlo dos inimigos. É necessário escolher e determinar a nossa abordagem a cada desafio, seja ao eliminar os monstros que atacam de perto ou as criaturas que utilizam armas de fogo e que impossibilitam a nossa mobilidade. Com coberturas destruíveis, é necessário fazer decisões rápidas e utilizar as ferramentas e a luz – muitas salas estão inicialmente às escuras – para atacar e atordoar os nossos adversários. A variedade de inimigos apela à ação, à estratégia e ao movimento e senti que existe um equilíbrio na sua disposição em campo, mesmo com a aleatoriedade do layout dos níveis, algo que se torna evidente quando olhamos para as armas disponíveis. Tudo se complementa.

Infelizmente, esta experiência focada na estratégia desvanece ao longo da campanha, talvez prejudicada pelo seu próprio género, com a repetição a mostrar-se incontornável. Os combates perdem a sua intensidade e o design dos níveis, mesmo com várias zonas distintas, acaba por revelar uma enorme falta de imaginação. Consegui apreciar a sua aposta em salas mais verticais, mas do que serve a sua presença quando tudo é tão escuro, tão monótono e repleto de corredores como este mundo sobrenatural.

Apesar dos meus problemas com o jogo, a verdade é que existem momentos de puro êxtase e tensão nos combates, especialmente durante as primeiras horas.

West of Dead é um bom roguelike, mas é mais passivo e pouco marcante do que esperava. A sua longevidade é limitada e se Dead Cells me motivava a recomeçar constantemente, fosse em busca de novas zonas ou de habilidades secretas, o título da Upstream Arcade levou-me ao cansaço. Em pouco tempo, não quis jogar West of Dead, não quis pensar sequer em voltar e isto é um desperdício. Como ainda estou a descobrir o género e as suas nuances, culpo-me por desta desistência, pois consigo ver as vantagens das suas mecânicas e a forma como se conciliam, algo que se reflete na minha pontuação. Mas se quiserem a minha reação mais sincera e sem filtros a West of Dead, é esta: desinstalado para todo o sempre.

A escala utilizada é de 1 a 10

Beyond Blue

Deixemos os roguelikes por momentos. Aliás, mergulhemos o mais fundo possível neste enorme e belo oceano com que a E-Line Media nos presenteia no seu mais recente projeto. Apesar de ter ficado aquém do que esperava, talvez entorpecido por expetativas erradas, Beyond Blue é um título que considero ambicioso na sua jogabilidade e na narrativa que tenta contar, mas falta vida, profundidade e alguma variedade neste oceano dececionante.

Beyond Blue são dois jogos num só, uma aposta intrigante. A primeira parte, e aquela que certamente viram nas imagens promocionais, foca-se na exploração deste oceano azul, dividido por zonas, onde Mirai, a nossa protagonista, dá vida a um programa online dedicado à vida marítima. Enquanto explora, a nossa investigadora tem de catalogar, identificar e descobrir as mais variadas espécies marítimas, à medida que reúne informações sobre uma família de baleias que acaba de dar à luz a sua nova cria.

A navegação é intuitiva e num primeiro contacto ficamos completamente rendidos à ideia de catalogar todas as espécies, nadando por cavernas, fossas e por trechos de um mar azul que é visualmente marcante. O problema surge quando nos apercebemos que a jogabilidade nunca evolui para além da identificação, da descoberta de boias e da navegação sem desafios à medida que Mirai e a sua equipa de investigadores tentam forçosamente criar uma ligação com o jogador. Não há uma evolução, a estrutura do jogo não muda e acabamos por sentir um enorme cansaço ao repetir as mesmas ações ao longo da campanha.

A ideia de nadar debaixo de água é fantástica, mas sinto que tivemos jogos mais completos e focados do que este.

Beyond Blue tenta contornar os problemas da jogabilidade com a sua segunda parte: a narrativa. No final de cada mergulho, Mirai tem a oportunidade de regressar ao seu submarino, que serve de base de operações, e conversar com amigos e família. Estes diálogos, que acontecem num ecrã estático, tentam aprofundar a relação entre Mirai e as personagens à sua volta, existindo, inclusivamente, a possibilidade de escolhermos as suas respostas. Estas escolhas não têm grandes efeitos na narrativa e funcionam mais como uma ilusão de liberdade do que seria de esperar. A ausência de momentos verdadeiramente empolgantes, tanto na exploração, como nos diálogos, prejudica a experiência do jogo e dá-nos uma campanha com boas intenções, mas sem garra ou intensidade emocional.

A maior agravante é o desempenho pouco consistente da versão Xbox One. Apesar da sua beleza natural, o oceano de Beyond Blue esconde quedas de resolução e de frame rate, com modelos pouco definidos e texturas pobres; um remate final para uma experiência pouco memorável. Talvez me esteja a escapar algo, tal como em West of Dead, mas a E-Line Media não conseguiu agarrar a minha atenção e levar-me nesta viagem emocional. É uma pena, mas só me deparei com um oceano vazio.

A escala utilizada é de 1 a 10

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