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5 Géneros de Videojogos Que (Se Calhar) Não Conhecem

Um olhar sobre alguns dos géneros que poderão não conhecer ou associar aos videojogos.

Com a evolução dos videojogos e com a sua massificação, criou-se inevitavelmente uma maior e mais variada linguagem de design e de género que tem vindo a moldar a indústria a cada nova geração. Na verdade, existem tantos géneros e subgéneros que é difícil de quantificar algumas das suas ramificações, especialmente quando temos a transformação e a absorção de géneros associados a videojogos ou franquias especifica – como o Soulsborne e Metroidvania. No entanto, vou tentar identificar cinco géneros diferentes, mas igualmente familiares e dar-lhes o destaque que merecem.

Non-Game

Este género, que foi cunhado por Satoru Iwata, foi um dos motivos para criar esta lista. Iwata define um Non-Game como “um videojogo que não tem vencedores ou um final”, determinando assim a ausência de duas das mecânicas mais importantes e incontornáveis da indústria: a ideia de vitória, perante o jogo ou outro jogador, e a sua conclusão.

Surround foi um dos jogos de lançamento da Atari 2600 e apresenta uma jogabilidade próxima do popular Snake.

Apesar da sua aparente obscuridade, os Non-Games têm estado presentes na indústria desde a sua conceção, com Surround, lançado em 1977 para a Atari 2600, a ser um dos primeiros títulos associados ao género. Há, portanto, uma recusa em delinear regras ou objetivos nestes jogos, algo que é cada vez mais impensável na indústria. No entanto, podemos associar ainda títulos como SimCity, especialmente a primeira edição, ou Football Manager, duas séries que são, para todos os efeitos, intermináveis, ainda que os jogadores possam traçar, por si, os objetivos do jogo.

Character Action

Talvez o género mais conhecido desta lista, Character Action corresponde aos videojogos que se focam num sistema de combate protagonizado por uma personagem cujo leque de movimentos e ataques é exponenciado pela sua combinação e pelo posicionamento de inimigos em campo. Este género é também visto como uma evolução dos Beat’em Ups clássicos, no sentido em que o foco se mantém no sistema de combate, mas as mecânicas são muito mais profundas e variadas, existindo uma aposta no estilo e na eficácia do jogador. Isto significa que títulos como Devil May Cry, Bayonetta e Ninja Gaiden, que utilizam um sistema de pontuação que determina a prestação dos jogadores em combate, encaixam perfeitamente neste género.

A combinação entre combate e estilo dá aos jogadores a motivação de explorarem afincadamente as mecâncias dos jogos.

Existe, no entanto, alguma contestação. Muitos jogadores e críticos indicam que o género não é uma variação dos títulos de ação e aventura, mas sim uma parte inerente. As mecânicas são as mesmas, os objetivos também e a experiência não muda o suficiente para ser um subgénero. Mas há outra face da moeda, no sentido em que existe algo que une as séries já identificadas e rapidamente compreendemos que o foco e estilo de jogo é diferente de algo como Ratchet & Clank, Uncharted e até mesmo God of War. À sua aposta no sistema de combate, junta-se ainda a presença de cenários exploráveis – interligados ou divididos por missões – repletos de conteúdos adicionais e segredos.

Serious Game

Não consigo, por agora, determinar a origem da maioria dos géneros, mas acho peculiar a diferença entre Serious Game e Educational Game. Na sua génese, ambos os géneros têm o mesmo propósito – educar os jogadores sobre um determinado tema – mas parece que a diferenciação acontece não só na forma como transmitem os seus conteúdos, mas na sua metodologia. Um Educational Game pode ser divertido e estar mais próximo das mecânicas tradicionais de um videojogo, mas um Serious Game não tem propriamente de apostar na diversão ou ser envolvente; o seu objetivo é educar.

Não há a intenção de divertir o jogador, mas sim colocá-lo em cenários realistas onde é necessário compreender as regras.

Podemos associar a este género vários simuladores, como de voo e de medicina, onde há o propósito de educar, mas também de treinar os seus jogadores. Pensem, por exemplo, num simulador de condução, utilizado pelas escolas de condução, ou na aposta em videojogos para a preparação de soldados em cenários de guerra. Tão assustador como interessante.

Programming Game

Naquele que é o género mais literal da lista, Programming Game é um videojogo que incorpora elementos de programação que dão ao jogador a possibilidade de comandar unidades autónomas. A linguagem de programação é, muitas vezes, traduzida como uma linguagem visual para facilitar a aproximação ao utilizador. Esta é a definição mais direta e descritiva que encontrei.

O género divide-se por duas categorias de jogos: a solo e de puzzle, ou multijogador. A ideia de programação como mecânica é-me alienígena e um pouco confusa, mas pensem na possibilidade de delinearem a estratégia e o controlo de unidades através de menus repletos de códigos. SpaceChem, Human Resource Machine e Pony Island são alguns dos jogos associados ao género, simulando um ambiente virtual e próximo de um PC para construir os seus puzzles.

O horror e intensidade de um videojogo que acaba por controlar o jogador através da sua programação.

Programming Game pressupõe outro fator interessante. Se a ideia de programação faz parte deste género peculiar, podemos olhar para títulos como Minecraft, onde podemos construir, através dos blocos, objetos como calculadoras – que funcionam por si só –, como uma variação do género. Esta teoria ganha ainda mais força quando pensamos que Minecraft é utilizado nas escolas para ensinar a arte da programação aos mais novos, ainda que a um nível muito básico. Um género estranho, mas muito empolgante.

Grand Strategy Wargame

O último género que apresento não é propriamente uma novidade, mas é tão específico e focado na experiência quase realista de um cenário de guerra que se torna curioso. Grand Strategy Wargames não se focam no controlo de unidades individuais, mas sim na gestão de nações inteiras e das suas estratégias militares. São jogos que, no seu cerne, estão mais interessados na deliberação tática do que no espetáculo visual. É estranho e familiar ao mesmo tempo.

Esqueçam as pequenas batalhas e foquem apenas nos conflitos em larga escala através de táticas realistas.

Os conflitos em larga escala parecem ter sido influenciados por jogos de tabuleiro, como Axis & Allies e Risk, numa tentativa de imitar e criar um ambiente tático mais ponderado e próximo, diria, da realidade. Neste género, encontram títulos como Hearts of Iron, Europa Universalis, Supreme Ruler Ultimate e a série Total War.

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