PÔR OS PÍXEIS NOS I'S

O fascínio pelo invulgar

Um olhar sobre o amor pelo estranho e pela determinação em descobrir mais sobre o lado negro da indústria dos videojogos.

O meu padrão de análises é estranho. Se, por um lado, vejo-me a analisar alguns dos maiores lançamentos do ano, por outro, adoro embrenhar-me nas malhas sujas do mundo independente, dos projetos pouco ou nada falados, nas experiências falhadas, mas peculiares. Esta dualidade revela o meu amor pelo invulgar, pelo obscuro, mas também um certo masoquismo, onde me deparo constantemente com o peso destas escolhas; não consigo parar. A minha curiosidade é demasiado profunda para o meu próprio bem.

Esta é uma autoanálise, uma exumação de pecados e uma tentativa de definir o que é, para mim, interessante ou peculiar. Porque merecem estes jogos, que muitas vezes não escondem a sua qualidade, uma análise ou a minha atenção? E porque me fascinam tanto? A resposta talvez esteja no meu amor por tudo o que é “tão mau que é bom”, mas esse gosto particular só se aplica ao cinema. Eu detesto, como já escrevi antes, um mau jogo. Não há paciência para um produto que está mecanicamente quebrado, sem uma pinga de diversão. No entanto, aqui surge a primeira encruzilhada na minha descida aos infernos e o lado pavloviano da problemática: um jogo não é mau até o ser.

Se um jogo estiver numa floresta e não tiver ninguém para o jogar, será que existe?

Nesta incerteza, surge a minha curiosidade. Perante títulos como Gene Rain, Realms of Arkania: Blade of Desnity ou Contra: Rogue Ops, a minha reação é a de querer conhecer mais. A primeira impressão é negativa, como podem imaginar, mas rapidamente nasce uma curiosidade mórbida em querer saber mais. Quando me dizem que algo é mau, a minha mente divide-se em dois pontos: no querer saber porquê e na dúvida. Há uma vontade genuína em compreender o que torna algo num mau jogo, o que define um jogo com problemas e se é, no final do dia, indefensável, sem qualquer oportunidade de redenção. Ao contrário do cinema e da televisão, não basta vermos trechos de um filme ou de uma série para percebermos que é um produto sem qualidades. Num jogo, é preciso jogar.

Perante a possibilidade de descobrir mais sobre estes jogos, a surpresa e a imaginação vão também ganhando peso. A minha mente viaja, tenta delinear uma análise precoce para o que irei experienciar. Com o tempo, nasce uma vontade genuína em jogar, mesmo que saiba, interiormente, que estou a traçar uma trajetória para a desilusão e a irritação. Mas não consigo parar. É necessário descobrir mais sobre estes jogos, ver como se comportam e aprender com eles. Não me considero um crítico na verdadeira definição da palavra, ainda tenho muito para ler e escrever – no máximo, terei de escrever sempre crítico com aspas ou em minúsculas –, mas gosto de pensar sobre videojogos, sobre a indústria e como funcionam as suas várias peças. Sinto-me, por vezes, perante um puzzle desafiante que me recompensa sempre que leio e descubro mais; e a cada ano que passa, cada vez mais gosto da nossa área.

Muitas vezes, o puzzle é tentar perceber o que levou à criação destes jogos.

Mas há, no entanto, um lado mais infantil nesta autoanálise. Se existe a vontade em conhecer e em aprender, há também um combate frívolo – até porque me leva sempre à derrota – em acreditar que há algo de bom nestes jogos. Apesar das críticas e dos seus problemas visíveis, há uma parte de mim que quer acreditar na sua qualidade, criando-se assim um cocktail explosivo de expetativas e desilusões que me levam a escrever sobre estes jogos. Esta é a segunda parte do meu problema, a descrença até jogar por mim.

Mesmo com as minhas deceções, que são impossíveis de quantificar, vejo-me neste loop interminável sempre que descubro um novo jogo, género ou produtora. Não consigo resistir. Este problema afeta-me não só na escrita, mas na carteira e foi isso que me motivou a falar sobre este lado menos consciente da minha vida de jogador. Custa-me admitir isto, mas pela mesma razão que quis jogar Metal Gear Survive, vejo-me agora a querer comprar – e aqui sublinho o ato de gastar dinheiro – e a jogar títulos como Left Alive. Há um fascínio incontrolável por estas produções e quero descobrir se existem boas ideias que foram mal implementadas, se sofreram problemas de produção, como Disaster Report 4: Summer Memories, ou se há uma clara ausência de talento e más práticas associadas. Em resumo: eu preciso de saber.

Talvez seja a arte de Yoji Shinkawa que me motive a jogar um jogo tão mal recebido pela crítica e jogadores.

Talvez exista uma terceira perspetiva para este amor pelo invulgar e pelos projetos menos populares, uma opinião que se tem moldado ao longo dos últimos anos. Existe, creio, uma vontade genuína em ir além da negatividade e um entusiasmo pela descoberta e pelo amor aos videojogos. Estou saturado de tanto negativismo, de críticas fáceis, de gritos em vídeos de YouTube que alimentam opiniões mal formadas. Perante esta onda de negatividade, talvez nasça uma vontade em ir contra a maré, numa tentativa de injetar algum positivismo na discussão. Alguns jogos são impossíveis de defender, mas há muito para descobrir na nossa área e a melhor forma é fazê-lo por nós. Espero conseguir contribuir para isso com as minhas críticas.

Nos últimos anos, esta aventura pelo mundo da crítica levou-me a conhecer um pouco mais sobre mim. Descobri, por exemplo, que não gosto de certos géneros, como os dungeon crawlers clássicos, e que não tenho paciência para simuladores ou jogos de hordas – como Warhammer: Vermintide II. Aprendi a moldar a minha escrita, a desenvolver o meu olhar analítico, a ir além do básico, do seguro. Estou a deparar-me com virtudes, mas também com percalços neste amor pelos videojogos, onde as contradições me levam a explorar buracos sem fundo. Nunca vou parar, é tarde demais para isso. A indústria é vasta e a minha curiosidade também. É, no final do dia, um puro e estranho amor.

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