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Maneater | GLITCH REVIEW

O rei dos mares vai nú nesta aventura em mundo aberto sem um pingo de imaginação.

Não é comum encontrar projetos que procurem mudar ou transformar a tradicional estrutura dos jogos em mundo aberto. A busca interminável por missões secundárias, por colecionáveis e por uma sensação de liberdade que choca, quase sempre, com a linearidade da estória que tentam contar, é uma fórmula é tão rígida que é possível delinear ponto a ponto como funcionam estes jogos. Maneater, da Tripwire Interactive, parecia ser uma tentativa agradável em injetar alguma novidade ao género, mas rapidamente descobrimos que não é mais que uma imitação barata do que já temos.

Maneater vive apenas do seu conceito e foi assim que, aos poucos, conquistou a sua notoriedade. Como um jogo em mundo aberto, Maneater não nos coloca no papel de um mafioso, de um anti-herói com super poderes ou de um mercenário em busca de vingança, mas sim de um tubarão. A premissa é, à primeira vista, refrescante, misturando o conceito de um reality show, com o mesmo nome, e injetando algum absurdismo e humor à sua narrativa para criar aquela que parecia ser uma experiência invulgar, mas cativante.

O problema é que o conceito começa a definhar à medida que avançamos e percebemos que as promessas foram quase todas vazias. A ideia de estarmos dentro de um reality show é interessante, abrindo portas para uma crítica mais mordaz ao panorama atual, mas a Tripwire Interactive preferiu cair nas piadas fáceis e na cultura da internet para criar o seu humor. A ideia de vingança, com o nosso tubarão a procurar o caçador que matou a sua mãe, também não é forte o suficiente para levar o conceito em frente, especialmente quando não existe uma mensagem ambiental associada. Maneater é um poço de boas ideias que não são devidamente utilizadas e exponenciadas ao longo das suas dez horas de duração.

Esta falta de criatividade mantém-se presente na jogabilidade e na estrutura da campanha. Como um jogo de ação e aventura na terceira pessoa, com elementos RPG, Maneater transporta-nos para um cenário pouco ou nada utilizado em títulos deste género. A ideia de explorar os oceanos enquanto combatemos contra caçadores e a fauna marítima parecia ser uma fórmula de sucesso para um género pouco inovador, mas Maneater rapidamente mostra as suas cores. Na verdade, estamos perante um mundo aberto rígido, demasiado assente na fórmula e sem um pingo de inovação ou criatividade que revela os problemas do género: mais é melhor.

Havia muita promessa na proposta do jogo, mas encontramos o mesmo mapa de sempre com a mesma aposta nas missões repetitivas e no mesmo combate sem imaginação a que já nos habituámos.

A estrutura relega-se à repetição e à falta de uma progressão tátil, focando-se maioritariamente num número limitado de missões que se repetem ao longo das várias zonas do jogo. Apesar de organizar a campanha como a temporada de uma série de televisão, ao ponto de estar dividida por episódios/capítulos, nada se reflete na jogabilidade. A campanha é composta pelas mesmas missões e culminam sempre numa luta contra o predador alpha de cada zona, dividindo o resto do tempo entre atividades secundárias, colecionáveis e uma busca por uma maior notoriedade, que influencia a presença de mais caçadores em campo. Maneater não evolui e nem tenta quebrar esta fórmula tão rígida.

A progressão é tão limitada que não podemos avançar até concluirmos determinadas atividades pré-definidas. Isto significa que somos obrigados a deambular pelas atividades secundárias, pelas missões onde temos repetidamente de consumir um número de peixes ou de pessoas, até que possamos passar à próxima fase. Apesar de compreender a ideia, pois podemos pensar nesta estrutura como um plano de conteúdos de um episódio – que culmina sempre com uma ponta solta para o próximo –, a verdade é que não há variedade na campanha. As missões não evoluem, não ficam mais fáceis ou mais difíceis.

A presença destes predadores naturais é uma boa ideia que é prejudicada por um sistema de combate sem grande profundidade.

Os problemas continuam na jogabilidade. O controlo do tubarão é eficaz e existe uma aposta interessante na mobilidade, mas não há muito a fazer fora da navegação. Não temos incentivos para explorar e para colocar em práticas as habilidades únicas do tubarão fora da busca por colecionáveis. O mesmo se aplica ao combate, que é relegado a ataques com a boca e a cauda do tubarão, onde não existe grande espaço para a estratégia. A Tripwire Interactive tentou, é certo, criar alguma tensão nos confrontos, existindo a possibilidade de contra-atacar os inimigos e explorar os seus pontos fracos – podemos, inclusivamente, agarrar os inimigos e estilhaçá-los –, mas, na verdade, o combate é composto por golpes repetitivos, por desvios cansativos e pelo pressionar constante do botão de ataque até que algo morra. Se estiverem a sentir algumas dificuldades, esperem até evoluir o vosso tubarão e estarão completamente seguros.

Há, portanto, um conflito entre o conceito e as mecânicas de Maneater. Se, por um lado, temos uma aposta no humor, com a narração a ser feita pelo ator Chris Parnell (Rick & Morty), por outro, encontramos um jogo que não se preocupou em colocar a sua jogabilidade à prova, focando-se unicamente na estrutura clássica dos títulos em mundo aberto sem pensar se faria sentido na sua campanha. Pela estrutura que apresenta, com zonas limitadas e curtas, este jogo ganharia muito se fosse linear, focado na estória e num combate mais mecânico e profundo. Como está, tenta ser o mestre de várias coisas e acaba por ser um aborrecimento em todos os níveis. É o jogo mais seguro, desinspirado e banal que encontrei este ano, e pode ser mais seguro e desinteressante do que Rage 2.

É divertido ver o nosso tubarão aos saltos pela superfície enquanto tenta devorar humanos, mas o desempenho é pouco ou nada satisfatório, e rapidamente começamos a ver bugs incontornáveis na sua jogabilidade.

No entanto, Maneater tinha um trunfo na sua manga, uma mecânica que poderia diferenciá-lo dos restantes títulos do género. Ao longo da campanha, temos a oportunidade de evoluir o nosso tubarão – de cria até a um tamanho mega – e equipá-lo com mutações que desbloqueiam novos atributos e habilidades. Estas mutações, que podem ser implementadas na cabeça, corpo, barbatana dorsal e cauda, têm efeitos visuais e transformam o tubarão por completo, revelando um aspeto mais monstruoso e inesperado que, até certo ponto, também se reflete na jogabilidade. Estas mutações têm atributos passivos e ativos, mas nunca desbloqueiam novos golpes ou combinações, o que é uma desilusão. Na verdade, sentimos pouco os seus efeitos no combate e na navegação, existindo, claro, um acréscimo no poder de ataque e na velocidade do tubarão, mas até certo ponto, esta evolução parece estar mais associada ao crescimento por níveis do que propriamente às mutações.

A falta de cuidado e de uma visão uniforme mantém-se na apresentação visual e no desempenho pouco satisfatório de Maneater. Apesar de existirem diferenças significativas entre as várias zonas do jogo, cada uma com uma temática única e bastante marcada, o seu design é muito básico e relega-se a trechos de água, grutas e pequenas ilhas. Os modelos são básicos, ainda que coloridos, e há uma falta de criatividade na conceção das personagens. O único destaque é, como seria de esperar, o nosso tubarão e as suas mutações, mas é fácil de perder este foco quando temos um mar repleto de mergulhadores, barcos, peixes, baleias e afins, sem qualquer distinção visual. O mesmo acontece na banda sonora e no trabalho de voz, ambos pouco marcantes ou suficientemente importantes para se destacarem na miríade de sons repetitivos que somos obrigados a ouvir. Por fim, temos o desempenho, repleto de quedas acentuadas de frame rate, bugs visuais e sonoros, dithering, texturas pobres e uma falta de acabamento geral.

O número de mutações é muito limitado, mas é interessante poder combinar livremente as várias partes do tubarão. Podem contar com mutações de osso, eletricidade e furtividade ao longo da campanha.

Maneater é uma fantasia mal concretizada, onde a falta de poder e controlo revela uma estrutura arcaica e muito assente no género que nada faz para evoluir. Existem boas ideias neste oceano de aborrecimento, mas a Tripwire Interactive fez o mínimo neste jogo em mundo aberto. É mais um exemplo de que não basta termos um bom conceito para darmos origem a um bom videojogo, é preciso trabalhar as ideias e implementá-las mecanica e narrativamente.

A escala utilizada é de 1 a 10

A cópia para análise (PS4) foi cedida pela Ecoplay.

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